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  1. #1
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    今こそ吉田Pには、イースのキャッチコピーを知って欲しいと思いますね。


    「今、RPGは優しさの時代へ。」

    発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、
    誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし発表された。さらにクリアできることを売りとしながらも
    「優しいけれども易しくはない」と評される簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示し、
    ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、
    その後のゲーム(特にRPG)に一つの大きな転機を与えたとして高く評価されている。

    ※Wikiより抜粋
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...3%BC%E3%82%B9I


    当初は「新生はアクション性を極力なくす」なんて言ってたのにね...
    http://blog.livedoor.jp/yoshida_naok...011363685.html
    (38)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    今こそ吉田Pには、イースのキャッチコピーを知って欲しいと思いますね。
    なんらかの要望があるのであれば、ご自身の言葉で、具体的に述べるべきだと思います。
    (13)

  3. #3
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    Wintmhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    今こそ吉田Pには、イースのキャッチコピーを知って欲しいと思いますね。


    「今、RPGは優しさの時代へ。」

    発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、
    誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし発表された。さらにクリアできることを売りとしながらも
    「優しいけれども易しくはない」と評される簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示し、
    ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、
    その後のゲーム(特にRPG)に一つの大きな転機を与えたとして高く評価されている。

    ※Wikiより抜粋
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...3%BC%E3%82%B9I


    当初は「新生はアクション性を極力なくす」なんて言ってたのにね...
    http://blog.livedoor.jp/yoshida_naok...011363685.html
    クリアできるように緩和はされてます。
    クリアできて高レベルのアイテムが取れるクリスタルタワーもあります。
    イースはクリアできるゲームとは言いますが、現在のJRPG全般に言えることなのですが、
    「なんとなくやってたらクリアできちゃうゲーム」になってるのです。

    もちろんプレイできる時間の差はあれど、その中でどれくらい出来たかに集約されるのではないのでしょうか?
    そしてヤバい難しいゲームをクリアした時の達成感を感じれるのは最近では私だけかもしれませんがFF14くらいでした。
    さらにイースはオフラインゲームですが、FF14はオンラインゲームなのですんなりクリアできてしまったら、確実にプレイヤー人数は減ることになると思います。

    大迷宮バハムートは、クラフターでいうスプラを目指すのと同じなので、いくも行かないもプレイヤーの自由だと思いますw
    でもFF14やってるからにはトップに挑戦して、クリアできた時の喜びはハンパじゃないです!w
    (7)

  4. #4
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    Matthaus's Avatar
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    なにもエンドコンテンツを簡単にしろとは言ってないんですけどね。

    アクション性を極力なくすと言っておきながら、
    アクション的な要素で難易度を決めている点が、
    最初と話が違うんじゃないですか?と言うことです。

    余談ですが、
    真面目な議論の中で、草(w)を生やされると、かなり萎えますね。
    (22)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    なにもエンドコンテンツを簡単にしろとは言ってないんですけどね。

    アクション性を極力なくすと言っておきながら、
    アクション的な要素で難易度を決めている点が、
    最初と話が違うんじゃないですか?と言うことです。
    リンク先を確認しましたが、当初からぶれていないように思われます。
    ----------------------
    ・視覚化された範囲攻撃から移動でそれを回避すること
    ・攻撃位置を適切化することでダメージ向上につながる仕組みがあること
    ・特定のルートを辿るスキルを実行することで組み合わせの余地を入れること
    ・終盤ではTP/MPのコストを考えつつ最大ダメージを出すことに執着できること
    ・コンテンツクリアのために極力ジャンプを必須としないこと
    ここまでを目標にコンテンツとバトルシステムを構築しています。
    ----------------------
    バハムートで上記ルールから反してしているのは最初だけ(不可視範囲や当たらないといけない攻撃もある)ですが、
    それもアクション要素をほとんど必要とせず徒歩のみで解決可能です。
    (7)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    アクション性を極力なくすと言っておきながら、
    アクション的な要素で難易度を決めている点が、
    最初と話が違うんじゃないですか?と言うことです。
    吉田さんのその発言、大事な主語が省かれてるように思えます。
    つまり、(所謂最先端の、野心的な他のMMORPGタイトルと比べて)アクション性を極力無くすということでしょうね。
    Matthausさんの感じる「アクション性」と、吉田さんの考える「アクション性」は根本的に閾値が異なるのでしょう。

    またその発言はβ3当時のものです。βの頃は、他のMMOタイトルを経験した方が多数こられ、盛んにバトルをノンターゲッティングしろと訴えていました。
    ご存じかと思いますが、そういったタイトルの多くは現行のFF14よりも、もっともっとアクション性の高いゲームデザインになっておりますが
    そういったタイトル群に比べて、確かに現行FF14のアクション性は低く抑えられているのでは?

    ただ、根性版のガルーダや、紅月下、極イフなどのコンテンツバトルに比べて、表示ラグが無い分先読み要素は薄くなったとは思います。
    画面を見てから余裕で反応出来る攻撃が多いので、そういった意味では根性版に比べて難易度は下がっている面もありますね。

    また余談ですが・・・
    例としてイースを挙げていますが、そのゲームもオリジナルのPC版は今のゲームに比べてなかなかエッジの効いた難易度ですよ。
    ただ当時は、理不尽な謎解き(という名のマップ総当たり)や、選択を間違えると進行中でも詰んだりといった
    理不尽なゲームが幅を効かせていた中での「簡単さ」なので、これも現代のゲームとの単純比較は少々無理があります。
    (28)
    Last edited by Zhar; 12-22-2014 at 03:10 AM.