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  1. #11
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    Laura Jager
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    仰る通り適正外では装備したところでその性能を持余す設定は当然在って然るべきですよね。
    最近試してないんですが最大50%性能減でしたっけ?
    私見ですがもっと厳しくしても良いと思います。

    現開発チームではクラスの位置付けについて少々の路線変更が試されていますが、皆さん御存知の通り基本的には今後導入される予定のジョブはフルPT用の特化型、現行のクラスはソロ及びライトPT用の汎用型(アクション・スキルのセッティングに因りある程度役割分担のチェンジが可能)と云う性質ですよね?

    で、XIで言うAFの様な該当ジョブの為だけに用意された”特別な”装備群(世界観を補完した設定及びクエスト付き)と一般職人が作ったなんの設定も語られない汎用職能用の”吊るし”の凡庸装備を、条件こそ違うにしても装備の制限について同列に扱う事に違和感を持ってしまうのですよね。


    ・)クラフター制作品である”吊るし”の装備は製作段階で色の豊富さを現状よりもっと伸ばし、ファッション・お洒落方向で楽しめる様に敢えて装備不可制限を掛けない。(現行の装備適正+αで対応。)

    ・)報酬品に代表される”特別な”装備はデザイン自体をクラフター製作品とは完全に別にし、希少価値やその裏に語られる設定等でその魅力を高める。(専用化・装備不可制限付き。)

    ・)その比率は恒久的に装備不可制限無し装備(クラフター制作物)≫カテゴリー専用装備(報酬品のみ)≧ジョブ専用装備(報酬品のみ)で。(レアリティを出す為に制限付き装備は少なめにと云う意味で。)

    なんて感じが私の理想なんですけれど、賛成派の方々からしてみればそんなのはやっぱり駄目ですかね?
    (8)
    Last edited by JAGER; 07-29-2011 at 05:42 PM. Reason: 誤字等修正