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  1. #761
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    wasabi0214's Avatar
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    そもそも竜のコンセプト自体がブレブレなので色んな意見が出るのは仕方ないでしょう
    吉Pがインタビューでよく言ってる「安定して火力が出せる竜」という表現ですが全然今の竜にあてはまらないと思います
    現状は魔防の低さと捨て身頼りの性能が合わさって非常に死にやすくむしろ安定して火力が出せないですし
    火力が最大限に出せても良くてDPSで3番手程度の火力ですからね

    開発は竜を強化するにしても方向性をハッキリしてやって欲しいですね
    今までのスレの意見からすると大きく分けて二つの方向性が考えられます
    ①誰が使ってもどんな状況でもそこそこの火力が出せる安定性のあるジョブ
    ②魔防の低さという大きなリスクと引き換えに高火力を出せる力を秘めたピーキーなジョブ
    こんな感じでコンセプトを明確に立てて、そのコンセプトに見合った性能に調整して欲しいです
    (19)

  2. #762
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    Quote Originally Posted by sirakage View Post
    前に最高火力な接近のモンクを火力基準として考えるべき、みたいな発言したのに何故か黒と比較するべきだ~みたいな流れが止まらず、結局忍者が出てきてからやっと接近同士の比較ですか・・・。

    言っては悪いかもしれませんが、この中に本当のメイン竜さんって何人いるんですか・・・?

    竜さんの強化は引き続き賛成ですけど、結局どの方面に強化を持っていきたいのかわからないです。。。
    私は2.2~2.4までは竜メインでした。(一応申告)

    モンクは迅雷維持の難度やTPの消費速度を考えれば火力が高くてもうなずけます。
    ただ黒は回しのミスさえしなければ半永久的に攻撃が可能で、火力も高く25m以内なら攻撃出来る遠隔職である事
    そしてアディショナルを含めればサポートも充実し、自己防衛スキルを用いた火力上げなどの万能さから比較対象にされてたはずです。
    たまに(稀に?)ここで「詠唱キャンセルが~」と言う方がいるので先に言っておきますが、近接は3m以上離れるとキャンセルどころか攻撃手段がほとんどなくなりAAも切れます。

    今忍者が比較対象になっているのは、モンクに近い火力があるにも関わらずモンクよりも継続戦闘能力が高く、被ダメUPや叱咤によるサポートの充実性
    残影や縮地を用いた火力上げなど、万能とは言えませんがそれに近い存在が新しく出てきたことにより新しい方に移ったのではないですか?

    有能であればあるほど比較対象にされやすくなるというのは社会でも同じだと思いますよ。
    あくまで私個人の考えですが。

    できればハイリスクハイリターンがいいんですけどね
    近づいてる時点でリスクはあるので安全求めるよりも見返りが増えた方が嬉しいです。
    (11)
    Last edited by MotiY; 11-06-2014 at 03:17 AM.

  3. #763
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    Quote Originally Posted by MotiY View Post
    私は2.2~2.4までは竜メインでした。(一応申告)

    モンクは迅雷維持の難度やTPの消費速度を考えれば火力が高くてもうなずけます。
    ただ黒は回しのミスさえしなければ半永久的に攻撃が可能で、火力も高く25m以内なら攻撃出来る遠隔職である事
    そしてアディショナルを含めればサポートも充実し、自己防衛スキルを用いた火力上げなどの万能さから比較対象にされてたはずです。
    たまに(稀に?)ここで「詠唱キャンセルが~」と言う方がいるので先に言っておきますが、近接は3m以上離れるとキャンセルどころか攻撃手段がほとんどなくなりAAも切れます。

    今忍者が比較対象になっているのは、モンクに近い火力があるにも関わらずモンクよりも継続戦闘能力が高く、被ダメUPや叱咤によるサポートの充実性
    残影や縮地を用いた火力上げなど、万能とは言えませんがそれに近い存在が新しく出てきたことにより新しい方に移ったのではないですか?

    有能であればあるほど比較対象にされやすくなるというのは社会でも同じだと思いますよ。
    あくまで私個人の考えですが。
    この時思ったことは、「竜さんは黒みたいなスキルタメ有りだけどTP切れしない遠距離職になりたいの?ちがうよね?」なんですよね・・・。

    wasabi0214さんも仰る通り、コンセプトがボロボロなのでその時の目立つ職と比較されやすいのはわかりますが、こうなって欲しい!って方向性すらブレてますよね?

    運営さんには、本当にジョブコンセプトをハッキリしてもらいたいです。
    忍者の物理回避はいいのに、竜のジャンプはダメなの?みたいな意見がでるのも、これが原因かと。。。
    (4)

  4. #764
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    Quote Originally Posted by sirakage View Post
    この時思ったことは、「竜さんは黒みたいなスキルタメ有りだけどTP切れしない遠距離職になりたいの?ちがうよね?」なんですよね・・・。

    wasabi0214さんも仰る通り、コンセプトがボロボロなのでその時の目立つ職と比較されやすいのはわかりますが、こうなって欲しい!って方向性すらブレてますよね?

    運営さんには、本当にジョブコンセプトをハッキリしてもらいたいです。
    忍者の物理回避はいいのに、竜のジャンプはダメなの?みたいな意見がでるのも、これが原因かと。。。
    σ(-ω-*)フム
    周りから見ればそう思われるのですか。
    色々ごちゃごちゃ書いてますが、結局は万能になりたいわけではなく1本尖った物が欲しい…ただそれだけなんですけどね。

    強化案が出始めた時は結構統一されてたと思うんですが…。
    時間なのか放置されすぎて疲れたのか(´・ω・`)

    3.0では主役のようなPVを出していますが、リリース時に主役がほとんどいないなんて事にならないようにお願いしたいですね。
    (6)

  5. #765
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    単純に考えるとジャンプにはダメージが付いてるからダメって事でしょうか
    イルーシブはヘイト減が主目的ではあるんですが防御スキル扱いで1回物理回避はついてもいいかもしれないですね
    (7)

  6. #766
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    Quote Originally Posted by sirakage View Post
    この時思ったことは、「竜さんは黒みたいなスキルタメ有りだけどTP切れしない遠距離職になりたいの?ちがうよね?」なんですよね・・・。

    wasabi0214さんも仰る通り、コンセプトがボロボロなのでその時の目立つ職と比較されやすいのはわかりますが、こうなって欲しい!って方向性すらブレてますよね?

    運営さんには、本当にジョブコンセプトをハッキリしてもらいたいです。
    忍者の物理回避はいいのに、竜のジャンプはダメなの?みたいな意見がでるのも、これが原因かと。。。
    「TPが枯渇しやすく敵の範囲攻撃で離れると何もできない、なのに近接の強みである攻撃力もない」のが問題なんですよね・・・
    竜騎士の利点を探そうとすると特に何もない(詩人さんにとってはディセム)、これが一番の原因だと思います

    私的に竜騎士のココがダメ&対策案
    ①魔防が低い
    回避不可能な敵の全体攻撃が全て魔法攻撃なために、竜騎士(&それを介護するヒラさん)はその都度悲鳴をあげている問題
    「敵の全体攻撃が魔法な点は運営もちょっと問題だと考えている」らしいが、結局今回のパッチ2.4も変わらずでした
    対策としては、竜騎士の魔防を上げる(その代わり物理防御下げてモンクと同じにしても問題ない)が一番簡単な対処です
    もしくは、今後敵の全体攻撃に物理系にしたものを入れる

    ②TPの枯渇問題
    竜騎士はTP消費量が多く、バハ等長時間攻撃し続けるコンテンツではどうしても枯渇してしまい、結局火力が下がってしまう問題
    モンク・忍者の基本コンボTP消費量:60-50-50
    竜騎士の基本コンボTP消費量:70-60-60
    秘孔拳TP消費量:80(威力25効果時間18秒)
    無双旋TP消費量:80(威力30効果時間18秒)
    二段突きTP消費量:90(威力25効果時間18秒)
    火力上げに必須なヘヴィスラストTP消費量:70(効果時間12秒、側面攻撃が必須条件な為失敗すると再度やり直し)
    竜騎士の特性で気合が500回復になりますが、はっきり言ってつりあわない程枯渇します
    気合の特性がジョブ利点になっていなく、あって当たり前になっています
    モンクや忍者のTPと同じぐらいにする等の見直しお願いします

    長いので続きます
    (22)

  7. #767
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    ③竜騎士の強みがない
    モンク:近接火力最強
    忍者:叱咤によるPTのTP回復、だましうちによる被ダメ10%アップPT貢献、忍法による遠隔・範囲・攻撃速度もある、モに続く高い火力ありとの噂
    詩人:歌による支援でパーティに貢献、火力は低めだが瞬間火力はある、遠隔
    黒魔道士:MPほぼ無限、範囲攻撃の強みかつ単体でも火力あり、防御面も優秀、遠隔
    召喚士:MPほぼ無限、DOTで移動しながら安定したダメージ出せる(威力もある)、遠隔
    竜騎士には他ジョブを上回れる強みがないと思います
    竜騎士がいて良かった・竜騎士だから出来る、ということがないただの平凡ジョブの為このDPSが多いご時世に生き残れません
    唯一の捨身で火力出そうにも魔防低いことがあって迂闊に使用できない場面が多々ある、そのため近接職でありながら火力が劣る
    なのに運営は捨身リキャ毎発動考慮のDPS計算、火力がないのも当たり前です

    「火力はあるが一歩失敗すると死にやすい」等のハイリスクハイリターンなジョブにしてほしいです
    魔防が低いし火力もない、現状リターンがまるでないんです(PTメンバーにも)
    竜騎士をどういうポジションにおきたいのか、運営はしっかり説明してください、装備枠とかふざけた答弁は聞きたくないので
    (24)
    Last edited by Munchai; 11-06-2014 at 11:42 AM.

  8. #768
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    敵の全体攻撃を物理にしても意味はないでしょうね。全体攻撃ということは基本全体回復が必要になりますので、竜騎士だけダメージを抑えられても意味はありません。現状問題なのは、竜騎士だけが全体攻撃によって死ぬ場面が存在していることです。仮に物理全体攻撃があったとして今の竜騎士と同じ境遇が発生したとすると、タンクと竜騎士しか立っていない状況でPTの壊滅に繋がることになりますので不可能でしょう。

    とそこだけ気になったので偉そうに突っ込みを入れさせて頂きました。すみません。
    (21)

  9. #769
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    竜騎士の強化の方向性がブレているから修正ができないのだ、というご意見がありますので、まぁごもっともだなぁと恥じ入りつつ思うところを述べさせて頂きます。
    意見がバラバラと出るのは、バランスがものすごく悪いせいだと私は思います。

    ①死にやすいリスキージョブなんだから火力上げて下さい!(テクニカル型)
    ②PTに全然貢献できてないから支援スキル下さい!(PT重視型)
    ③そもそもこの死にやすいの何とかして下さい!(リスク回避型)
    ④方向指定入れにくい場面多すぎるので撤廃して下さい!(簡易化希望型)

    どれも割と理に適っていると感じますが、プレイヤーの好みで意見がばらけているのが現状です。
    それは竜騎士がどういうジョブを想定して設計されたのかがよくわからなくなっているからでは?
    何となく好き、かっこいいから好き、FFシリーズを通して「竜騎士」が好き、そんな理由でプレイして、愛着を持ってしまった人が多いのではないでしょうか。
    私は槍術でこのゲームを始めて3ヶ月ほどです。斧をやりたかったのですが初心者には難しいだろうと思い、「簡単」と言われていた槍術から始めました。
    他のジョブにはそんなに手を出していませんし、まだまだ下手クソだと思います。
    愛着が強くなってきたこともありますが、「スタート時からやっているジョブでこんな状態なのに、他のジョブなんて出来ない」という気持ちもあります。
    そう感じたまま一年経ってしまうのかもしれないなぁ、と近頃は思います。
    私と違って高いプレイヤースキルを持っている竜騎士の皆さんが同じようなことを言っているのをずっと見ていますから…
    (28)

  10. #770
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    現状の忍者ぐらいの性能が、近接というリスクを持った職があって然るべき性能なんじゃ無いかな、という私個人の意見を踏まえた上で幾つか改善案を出させて頂きます。
    1.防御力の大幅強化
    現状、捨身と魔法防御の低さが噛み合うと被弾ダメージが他職に比べて信じられない程大きくなります。
    尚且つ、総合DPSが捨身をフルで回してもモンクよりも低い程度でしかなく、クラス特性により、捨身の依存度が非常に高い事からも竜騎士の防御は深刻な問題のうちの一つと言えるでしょう。 そこで、一つ竜騎士にメリットを持たせるという意味で、タンクと同じ物理防御と魔法防御を持たせるのがスムーズだと思います。
    基本的に、DPSは敵の攻撃に当たってまで攻撃を続ける事は稀です。また、仮にその様な状況があったとしても、竜騎士の基本火力が他近接より低ければ、他近接にDPSを追いつかせる一つの手段とする事ができると思います。そして、レイドでは近接4人で攻略を進める選択はほぼ有り得ない事(縛りプレイとかは別です)と、結局他DPSと同等のダメージを食らうヒーラーの存在から、DPSが竜騎士のみになる心配は無いでしょう。
    この事から、竜騎士の物理・魔法防御をタンク並に上げても問題無いだろうと考えられます。
    2.TP消費の減少
    前々から言っていますが、TPの燃費が悪すぎるので、より安定させる為にはモンク<竜という場面を作るべきだと思います。
    高火力で押し切りたい場面では、モンクを選択し、パイオンを抑えてレク・バラを多く入れたいという場面では竜と言ったような使い分けができると思います。
    ただ、この役割は現状忍者ができるので、調整が難しいとは思っています。
    TP問題の癌は二段突きだと思います。 秘孔・無双は30秒でTP80なのに、二段突きは18秒でTP90です。流石に重すぎです。
    3.方向指定でのコンボが繋がらない・バフが乗らない点の廃止
    今まで、私はこの意見は持っていませんでした。寧ろ、プレイヤースキルで補完するべき点だとも思っていました。
    しかし、昨今のコンテンツでは敵の側背面をどうしても取れない場面が出てきてしまう事、同近接であるモンク、忍者は方向指定を入れられなくとも致命的にDPSが下がる、スキル回しが乱れる事が少ない事を受け、竜騎士の方向指定は緩和すべきだと思います。

    続く
    (26)

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