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  1. #601
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    Quote Originally Posted by Evhemary View Post
    集中攻撃されて満足にヒールもできないというのであればPTメンバーに言ってヒールができるように動いてもらえばいいじゃないですか。
    そこはヒーラーだけで完結させるものではないですよ。
    言ってもだめなこともあるとは思いますがPT運をも加味して調整してくださいっていうのはさすがにひどいと思いますよ(´・ω・`)

    あとクルセ削除でFLにこなくなった、もしくはヒーラーを出さなくなった人はメインヒーラーではないと思います。
    数は減ったけど質は上がってるんじゃないでしょうか。
    さすがに酷いというのは、どのへんがどう酷いのでしょうか?。
    メインヒーラーではない、という言い切りですが、このスレにもメインヒーラーさんはいて、その方々も意見されてるわけで、その意見を読んだ上で、そうではないと言い切る根拠はどのようなものでしょうか?
    いっても聞かないというよりは、盾さんたちにも言いたいことはあって、ヒラを守りたくても、相応のスキルはないわけなので、DPSごっこをせざるを得ないの現状なのではないですか?
    ヒーラーの質というのは、どういった質ですか?
    うまいヒーラーさんばかりになったのなら、ヒラなしPTでも戦えるのでしょうか?
    FL開始直後から、なにをどうすべきか心得た素晴らしくうまい人しか、存在しえないコンテンツになってしまったんでしょうか?
    (15)
    Last edited by MiaEst; 10-15-2014 at 06:29 PM.

  2. #602
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    ひどいと思ったのはPT運の無さをシステムのせいにしてるからですよ。
    メインヒーラー云々は個人的な意見です。
    私はいわゆるエンジョイ勢というのが嫌いです。
    以前アラチャで「楽しくやってあわよくば勝てたらいいですね」っていうのを聞いていて寒気がしました。
    もちろん最初から上手くできる人なんていませんが試行錯誤すらしないような人には来てほしくありません。
    なんでもかんでもシステムのせいにするなってことです。

    まぁ、どういったところで分かり合えそうにないのでここまでにしておきます。
    (4)

  3. #603
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    Quote Originally Posted by Evhemary View Post
    ひどいと思ったのはPT運の無さをシステムのせいにしてるからですよ。
    メインヒーラー云々は個人的な意見です。
    私はいわゆるエンジョイ勢というのが嫌いです。
    以前アラチャで「楽しくやってあわよくば勝てたらいいですね」っていうのを聞いていて寒気がしました。
    もちろん最初から上手くできる人なんていませんが試行錯誤すらしないような人には来てほしくありません。
    なんでもかんでもシステムのせいにするなってことです。

    まぁ、どういったところで分かり合えそうにないのでここまでにしておきます。
    私もガチ勢を装った周囲のことを考えない暴言は嫌いですから、気が合いますねw
    システム的にどうやっても不利な戦いで勝てなくても、メンバーが悪いからとかメンバーの気合が足りないからとか、まるで試行錯誤か気合で勝てるかのような、そういう錯覚で周囲を責めたくはありません。
    自分は着替えもしないのに、PTチャで味方の構成が悪いから勝てない!というガチ暴言吐きまくっている人みると寒気がします。

    エンジョイ勢だけでなく、ガチ勢にも最初の1戦は必ずあるものですよ。
    最初に面白いと思わなければ、あなたの大好きなガチ勢なるものも増えません。
    自分は強くなったので、後続のことはどうでもいいという人とは話ができませんね。

    ちなみに私から見て、ガチ勢というのは、必ずしも固定組んで、必ず勝てる状況でのみ戦う人々のことではないと思いますけどね。
    さらにこのゲームは、そもそもがMMOであり、PvPが好きな人だけが入ってくるゲームではないため(MMO好きにはPvPアレルギーの人も多数います)、そういった中で、コンテンツを維持するプレイ人口のすそ野を広げるには、それなりのテコ入れも必要になってくると思っています。
    (10)

  4. #604
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    メインヒーラーでクルセ削除後FLに行かなくなり、そのままログインすらしなくなった者です。
    2.3後PvEもろくにやらずにずっとFLを学者で遊び続け、やっと思うように動かせるようになってきて、
    さらに楽しく感じるようになったところでのクルセ削除でした。
    どなたかがおっしゃっていましたが左腕をもがれた気分でした。

    CCスキルのない学者にとって、攻撃はそれに相当する妨害行動でした。回復を行うための行動です。
    野良でずっとやっていましたが、例えば相手のキャスターがフリーで、こちらが狙われているとき、
    クルセがあれば相手のバリアを剥がして詠唱中断をする、DPSの削りの後押しをするなど、
    選択の幅がありました。
    それができなくなったのです。

    Quote Originally Posted by OtoutoSan View Post
    つまり、クルセは大勢に影響ない。
    クルセ自体が封印されても特に問題ないという事ですか?
    「強い」と「楽しい」はイコールではありません。
    自分にとっては、クルセ削除で行動の幅が狭まり後者が潰えました。
    楽しくないのは大問題だと思っています。

    遊びの幅を広げて楽しくする調整ではなく、とにかく決まった枠に嵌まるように
    小さく小さくまとめていく調整方法に何よりがっかり、今後を危惧しています。


    楽しい・楽しくない、という話ではどうしても主観的になってしまいますが、こんな人もいますよということで…。
    (17)
    Last edited by gavroche; 10-15-2014 at 07:42 PM.

  5. #605
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    Quote Originally Posted by OtoutoSan View Post
    【 盾 】:攻撃△ 回復× 妨害〇 寝かし× ノックバック有 →4点 (メインのタゲ取り能力 ×)
    【 モ 】:攻撃〇 回復× 妨害〇 寝かし× ノックバック無 →4点
    【 竜 】:攻撃〇 回復× 妨害〇 寝かし× ノックバック無 →4点
    【 詩 】:攻撃△ 回復△妨害△ 寝かし× ノックバック有→4点
    【 黒 】:攻撃〇 回復× 妨害〇 寝かし〇 ノックバック無→6点
    【 召 】:攻撃〇 回復× 妨害〇 寝かし× ノックバック有→4.5点 (ガルエギのノックバック0.5点)
    【 白 】:攻撃〇 回復〇 妨害〇 寝かし〇 ノックバック有→9点
    【 学 】:攻撃〇 回復〇 妨害△ 寝かし× ノックバック有→6点

    (クルセがなくなって)
    【 白 】:攻撃× 回復〇 妨害〇 寝かし〇 ノックバック有→7点
    【 学 】:攻撃× 回復〇 妨害△ 寝かし× ノックバック有→4点
    この点数表はさすがに個人の主観が入りすぎてますよ。突っ込みどころが多すぎです。

    妨害は寝かし・ノックバックは個別で分けてるのになんで他の妨害は個別にしてないの?とか
    詠唱妨害をふくめソーサラ―系の打たれ弱さはどう点数に反映させてるの?とか(白黒は詠唱妨害に弱いですよね?)
    なんで単体のリポーズと範囲のスリプルの点数が同じなの?とか
    インスタントスキルの評価とか(特に回復はこれのあるなしが滅茶苦茶大きいですよ)
    HPを大きく回復出来ないと評価されてないようですが黒・召のフィジク、モンクの内丹は本当に評価入れなくていいの?とか
    攻撃に関してはトータル火力なのか瞬間火力なのかが不明な点とか
    飛び込みスキルの評価についてとか
    遠隔攻撃スキルの有無の点とか
    盾でひとくくりにしてるけどナイトと戦士と斧の評価は違うんじゃないの?とか
    範囲火力と単体火力の評価とか(とくにモブに対して強いとか拠点戦で強いとかの違いは重要)
    後は、かばうやレクイエムを含めバフ系のスキルはどう評価してるの?とか
    さすがにクルセがあった時に黒と同等の火力を白が出してたって評価はうそでしょとか(当たり前ですが学と召もエギとフロースキルの分だけ召の方がDPSでますよね)

    他にもあげだしたらきりがなくなりそうです。
    というか点数化なんで最初から無理だと思います。
    (15)
    Last edited by hiderou; 10-16-2014 at 01:30 AM.

  6. #606
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    ヒーラーが攻撃するのは殺すためではなく攻撃の中断、撤退を意識させるためです。主に自衛的な場面では。
    DPSがスタンなどで詠唱に限らず逃亡なども強制中断させます。
    同様にヒーラーにも即時発動の妨害スキルがあるなら攻撃手段が皆無になってもヒールは出来るかと思います。

    どうも敵ヒーラーしか考えていないように思うのですが、ヒーラーが自己完結した能力を持っていると言うのであればこそ、それを奪った際に味方ヒーラーからのヒールなんて期待出来なくなりますよ?

    敵のヒーラーを簡単に落とせるようになったら味方のヒーラーも簡単に落ちる。簡単なことですよね。
    それで困るのは回復手段を持たない方達自身だと思うのですが。
    (15)
    Last edited by NoraLion; 10-16-2014 at 01:15 PM. Reason: 誤送信

  7. #607
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    この点数表はさすがに個人の主観が入りすぎてますよ。突っ込みどころが多すぎです。

    妨害は寝かし・ノックバックは個別で分けてるのになんで他の妨害は個別にしてないの?とか
    詠唱妨害をふくめソーサラ―系の打たれ弱さはどう点数に反映させてるの?とか(白黒は詠唱妨害に弱いですよね?)
    なんで単体のリポーズと範囲のスリプルの点数が同じなの?とか
    インスタントスキルの評価とか(特に回復はこれのあるなしが滅茶苦茶大きいですよ)
    HPを大きく回復出来ないと評価されてないようですが黒・召のフィジク、モンクの内丹は本当に評価入れなくていいの?とか
    攻撃に関してはトータル火力なのか瞬間火力なのかが不明な点とか
    飛び込みスキルの評価についてとか
    遠隔攻撃スキルの有無の点とか
    盾でひとくくりにしてるけどナイトと戦士と斧の評価は違うんじゃないの?とか
    範囲火力と単体火力の評価とか(とくにモブに対して強いとか拠点戦で強いとかの違いは重要)
    後は、かばうやレクイエムを含めバフ系のスキルはどう評価してるの?とか
    さすがにクルセがあった時に黒と同等の火力を白が出してたって評価はうそでしょとか(当たり前ですが学と召もエギとフロースキルの分だけ召の方がDPSでますよね)

    他にもあげだしたらきりがなくなりそうです。
    というか点数化なんで最初から無理だと思います。
    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    これ都合のいい点数表ですよね

    そもそも寝かしもノックバックも妨害のうちなので点数被ってますよ

    攻撃 回復 妨害 スキル発動のしやすさ(詠唱職は不利です) LB なら点数がまた全然違ってきます

    例えば、白なら4点だし学者は4か5点、黒なら6点です
    自分が擁護したいジョブの点数を低くしようと思えばいくらでもできますね~
    アドバイスありがとう、参考になります!
    もうちょい詳しく作成してみますね!
    (0)

  8. #608
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    Quote Originally Posted by OtoutoSan View Post
    アドバイスありがとう、参考になります!
    もうちょい詳しく作成してみますね!
    前向きな人ですね(良い意味で)

    私は点数化すると評価が不当に感じる人が必ずいるでしょうから基本的には反対ですが、
    まあ個人の自由だとは思いますから、頑張ってくださいな。
    (2)

  9. #609
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    学者と白で3点差もつけるあたり自分が使う職の点数を低くする傾向あるので
    次も全く期待できないのですが

    前回の表だと白8PTは余裕で白白学黒黒黒黒斧(ナイト)PTに勝てることになりますし
    パッチ後もなぜ余裕で勝てるのに白8PTを固定でみたことないのかとか

    これを考えればジョブ一つの点数化は無意味だとわかるはずです
    (3)
    Last edited by sasanohasarasara; 10-16-2014 at 09:46 PM.

  10. #610
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    クルセ封印と聞いてFLでヒーラーやろうかな、と思ったので素朴な疑問を・・・。

    白学は正直過去作のイメージしか持ってないのですが、PvPでも基本は衛生兵だろうという認識です。
    戦闘時は味方の治癒に専念して暇があれば敵の妨害だけで問題ないと思ってるのですが、現状でも攻撃をしないヒーラーはお荷物でいらない子なのでしょうか?

    もしそうなら、自分はヒーラーでの参加は辞めとこうかなと思います。
    (0)

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