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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    ほとんど全部のIDが一時期のブレフロとか2000ティンみたいになると、流石にしんどいし、飽きちゃいます。
    ブレフロの神話マラソンやネクサス試練は、何一つ変化がないからしんどいんですよね。
    そこをもうちょっと改善してくれないかなと思って色々要望しています。

    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    ですがビルド要素が楽しめる最低条件として、ゲームが自己完結していなければいけないと思うのです。
    ROもMMOではありますがソロで完結できるゲーム性を持っていたのでビルド要素を濃くできたのだと考えます。
    PTを組むことが必須のFF14ではそういったことは難しいのかなと
    いいご意見ですね~
    FF14 は限りなく MO に近いので、ちょっとしたビルド要素があっても問題ないと思いますよ。
    捨て身ビルドや低 HP ビルドみたいな極端なものを作らなければ CF でも受け入れられるかと。
    エキスパートルーレットでマッチングしたゼニス装備の人を蹴ったりしませんよね。
    ソロと違って必ずヒーラーがいるので、結局はどれだけ DPS を出せるかになってしまうんですよね。
    例え話の竜騎士君はそこが分かっていないので防御特性を選んでいますが(笑)
    (3)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Cream_Puff View Post
    FF14 は限りなく MO に近いので、ちょっとしたビルド要素があっても問題ないと思いますよ。
    捨て身ビルドや低 HP ビルドみたいな極端なものを作らなければ CF でも受け入れられるかと。
    ビルドにおいて極端な個性を認めないなら行き着く先は「ビルドの結果の平均化」であって
    個性が出てくる部分はひどく狭い範囲になるでしょう。最良に集まりますし周りも其れを望みますからね。

    逆に極端な個性を認めるならリビルドとしては成功ですがCFでつまはじきがでるのは致し方ないかと。
    ゼニスの例では単純に「クリア」に問題ないからであって、個性として其れを認めてるわけではないのですからね。

    言われてる事は分かりますよ。DPSのダメージ元がSTRじゃなくてクリティカルでも良いじゃないかって部分だけなら
    ビルドで強い意味を持ちますがそれはクリティカルの出る回数が明らかに平均ダメージに乗るぐらいの割合出ないと
    いけなくなり非常に微妙なバランス調整が必要になってくるでしょう。

    個人的にはそっちのほうが好みなんですがFF14では難題が山積してる気がしないでもないですね。
    (3)

  3. #103
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    ・FULLPT-ジョブ-ロール・強いヘイト管理-最高IL装備-バハムート(運よりも難易度)の縦方向のゲーム性
    ・ライトPT-クラス-非ロール・弱いヘイト管理-レア装備-通常ID(運要素)の横方向のゲーム性
    2つのゲーム性がそれなりに備わってると思うが、
    ILのヒエラルヒーとFFの売りであるジョブで縦方向のゲーム性にばかりユーザーの意識は誘導されてるような気がする。
    開発はもう少し横方向のゲーム性を強調してもいいんじゃないだろうか。
    ID主体のMOよりな意見かもしれないが。
    (2)

  4. #104
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    型落ち装備が 3 か所の箱にはいってる。
    そんな、いつも通りの ID じゃないことを勝手に祈っておこう。
    (14)

  5. #105
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    ラスベガスPLL1日目で権代さんと吉田さんから、こういった話がありました
    FFXIV ARR: Fan Festival 2014
    http://www.twitch.tv/finalfantasyxiv/b/579447058
    08:24:00~08:31:50 計算式について

    権:旧14はパラメータが沢山あって、コアにとって面白いものだったが、ライトに厳しかった
    吉:初めて遊んだ人がどのパラメータを重視すればいいのかわからないのは、ゲームをやめてしまう原因になると考えた
    権:価値が低くみえた個々の装備が、後に追加された装備とあわせたら強くなってしまってバランスを壊してしまうケースもあった

    吉:新生にあたり、何をあげれば強くなるのか分かりやすくするようにとオーダーした
    権:わかりづらさの解消とバランスの確保を目的として、パラメータ数を絞ってバトルバランスを取りやすいようにした
    権:アイテムを比較しやすくするためにIL制を導入した

    吉:この結果シンプルでわかりやすいものになったから、短い時間で多くのバトルコンテンツを作れている ここが複雑だとバランスをとる作業に時間がかかってしまう
    スレッドタイトルは変更されてしまいましたが、当初"開発速度重視の姿勢によってゲーム性が犠牲にし過ぎてやしないか?"というところが、スタート地点でした
    犠牲にし"過ぎ"ているかどうかはともかく、多様性や奥深さよりもバランスとアップデート速度を選択し、今のペースが保たれている事が説明されました

    これを踏まえて、なお装備に細かいパラメータを新たに設けてビルド拡張を望む場合、アップデート遅延を受け入れるか、オプション等の複雑さの根を排除した上でアイデアを膨らませるしかなさそうです

    しかし、このコンセプトの枠内でも、多様性の余地も見えてきました
    IL制を筆頭に"比較のしやすさ"を作った割に"比較対象が存在しない"点です
    これは"追加ID産の装備が型落ちである"という不満点と繋がるところですが、コアプレイヤーから"吟味する楽しさ"を取り上げてまで作り上げた"わかりやすさ"を活用する状況が存在しません

    ですから、まずはILを同じくする装備群に選択肢を追加することなら、可能ではないかと思いました
    (13)

  6. #106
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    現状バトルコンテンツ多いですか?

    エキスパートの ID が実装された日にフレンドとクリアしましたけど、

    「イカのアトラクション凄かったけど一回いけばいいよなー」

    フレンド 3 人の感想がこれですよ。

    報酬が型落ちで周回要素がなく、
    数匹の雑魚が適当に配置されてて道中は代わり映えしない。
    外観等をお金かけて丁寧に作っているのに、中身がどれも一緒なんですよね。

    私勝手に思ってます、勿体ないなぁって。


    モブハントをやってて私思ったんですよね、
    外見が違うだけでモンスターどれも一緒だなあと。
    見た目じゃなくバトルでの個性を付けてないから、何を殴っても一緒なんですよね。
    なんとかの毛皮とかユニークな戦利品が一般的なゲームにはあると思うんだけど、
    そういうユニークドロップが、この敵をやりたいっていう意欲をかきたてるし、
    これを落とす敵っていう演出にもなるんだけど、ポイント制でどれをやっても同じですからね。

    独自グラの追加とか仕事は丁寧なのに勿体ないなあと。

    演出不足と感じるところは他にもあって、
    ゲロさんが本でも何でも作るのはおかしいとかはよく言われていることなんですけど、
    伝説武器って元の持ち主はどうこうとか、どこかの火で打った一振りとかそういう細かいイベントを作って、
    ゲームの世界観に肉付けする絶好の機会なんですよね。

    例えばディアブロならタルラシャが自身に悪を封じるという重要人物なんですけど、
    ゲームで彼の来ていた装備が手に入るんですよね。
    そういうストーリーにからんだ装備だからわくわくもするし、すごい装備という演出にもなるんですよね。

    話が脱線気味になりましたが、なんか色々勿体ないですね。


    それはそうと、イシュガルドでは流石に FATE させないよね?
    (34)
    Last edited by Cream_Puff; 10-22-2014 at 04:19 PM.

  7. #107
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    どうしてもこのゲーム、2.2やおそらく2.4も、複数の武器のILを最大までというのは難しい設計になると思います。
    ですので個人的にはひとつの武器でもやれることを増やしてほしいなあ、なんて思います。
    それは他のゲームではビルドというものになると思うのですが、それは正直開発側のバランス取りもしんどく、プレイヤー視点からしても細かな型の調整が正直面倒です。
    (どのマスタリが強いだのなんだのと、面白い点でもありますが
    ですのでツリー形式やスキル選択式のビルド、というよりは一連のアビリティが合わさったセットの増加。
    言ってしまえば巴術士→学者or召喚のような(こちらはロールまで変わってしまうため武器や防具が変わってしまいますが…)
    ベースクラス、武器、さらにロールの変わらないジョブバリエーションの増加によって同じ武器でも「いろんなモードで戦える」と行った方向でやれることを増やすというのはどうでしょう。

    例えば結構言われてますが弓術士→詩人/狩人 といった分化や
    今は迅雷をスタック、維持していくタイプの格闘士/モンクですが、今のスタイルをAとして
    それとは対照的にスタックした迅雷を消費して大きな一撃を入れるようなタイプBのモンク(最近スレッドが立っていた猿猴九連掌みたいな大技を軸にしたり?)
    槍術士派生の竜騎士はインスタンススキルを挟んでいくことで火力を稼ぐスタイルですが、それとは別個に桜華狂咲や二段突のようなDOTを主体としたジョブを追加したりと
    ジョブスキルの拡張での特性変更により「このコンテンツの方はこっちのほうがいいな」とか悩めると面白いのではないかなと

    ジョブ枠ならバッファももっと増やしやすそうですし?
    (1)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  8. #108
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    Quote Originally Posted by guleukara View Post
    しかし、このコンセプトの枠内でも、多様性の余地も見えてきました
    IL制を筆頭に"比較のしやすさ"を作った割に"比較対象が存在しない"点です
    これは"追加ID産の装備が型落ちである"という不満点と繋がるところですが、コアプレイヤーから"吟味する楽しさ"を取り上げてまで作り上げた"わかりやすさ"を活用する状況が存在しません

    ですから、まずはILを同じくする装備群に選択肢を追加することなら、可能ではないかと思いました
    個人的にはクリスタルタワーの装備なんて高難易度レイドとIL一緒でいいと思うんですよね。
    バハやったるって人はバハ、トークン、クリタワと3つから装備選べる(強化素材もバハで拾ってるので自由な組み換えもし易いですし)(バハ、トークン装備のOpがひでえって時の選択肢も増えますし)(今回の詩人…)
    レイドはちょっとって人はトークンを強化するか、クリタワ装備を手に入れるかの二択、みたいな感じですね、レイダーに比べると強化するか装備入手かを選ばなければならなかったりと制限付きになります。

    個人的に偶数パッチはILに差が生まれ、奇数パッチでその差は一気に埋まる、このサイクルは嫌いではないですが、奇数パッチの装備が大方魅力がないのが気になります。
    そういう意味ではguleukaraさんの言うように同ILの装備群を増やし、選択肢の差で層を分ける方がいいのかなと思います。

    あとは通常IDではアクセサリーをですね、出してもらって、そっちの選択肢も増やしていただけると、余ったら軍票交換で、うまうまと、そんな感じで、是非。
    (7)
    Last edited by Sixwing; 10-22-2014 at 05:06 PM.
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  9. #109
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    まぁイロイロありますが単純に

    ・簡単なものはとっつき易く飽きやすい
    ・複雑にしていけば面白くなりやすいが、後続がついていけなくなりやすい
    ・そして、FF14は新規参入の取り込みにまだ力が入っているので、シンプルにしている

    ということかなと思ってますけどね。

    実際ものを作る側からすると、シンプルに作っておきたいのです。ただ、新規プレイヤーが
    伸びなくなってくると、既存のユーザーの離脱を防ぐため、後続がついていけなくなるリスクを
    とってもゲームを面白くするために複雑化させていくしかなくなってくる。
    ゲームの老化とも呼べるこのメカニズムはどのゲームにも当てはまると思っています。

    FF14はまだそのフェイズではないということでしょう。
    いずれ新規が頭打ちになり、離脱を防ぐようなタイミングになれば、システムは複雑化し、
    既存のプレイヤーが喜ぶような仕様に変わっていくのだろうと予想しています。
    (10)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by guleukara View Post
    「権:価値が低くみえた個々の装備が、後に追加された装備とあわせたら強くなってしまってバランスを壊してしまうケースもあった」
    あー、こういうのって結構好きです。
    バランス調整さえ気を付けてもらえれば、古い装備を活用するために色々と考えるのも楽しめそうだと思います。
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