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  1. #131
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    MOとMMOの大きな違いは”成長する段階を多人数で共有する”だとおもいます。
    MOとして国内最大手のPSO2をみてみるとわかりやすいですが、ロビーという不特定多数が交流できる場を設け、
    IDというPTを組んで挑む(ソロでもNPCいれてPT組める)コンテンツがあり、プレイヤーは戦いその他で成長していく。
    オンラインとしては個人で活動しやすいことを重視した設計。
    今はなきメビウスオンラインとかHELLGATEとかも典型的なMOタイプでわりとやりました。
    MMOとしてFF11を例にあげると、ロビーに括らずほとんどの場所が不特定多数が交流できる場であり、
    ID(BFといってますが)は一人で挑むものから最高で何十人で挑むものまで幅広くあり、
    オープンフィールドで不特定多数がおこなうコンテンツも多数あり、IDとして不特定多数が行うコンテンツもあり、
    基本的にPTを組んでお互いを補完しつつ成長していくことを前提にした設計。

    (中略)

    そもそも日本製MMOと外国製MMOでは基本思想がちがいますが、吉Pが目指してるのは後者であり、我々からみたらMOなんです。
    あんまりFF11の話をするのは好きじゃないんですが、
    始めのころ、FF11のプレイヤーは外国人は現地でPTを組むが、日本人はジュノでPTを組んでから出発していたということはご存知ですか?
    これはappleberryさんのいうロビーでPTを組んで出発するMOと同じですよね。
    システム的にそうなったのではなく、日本人の気質なんでしょうか。
    そういう文化になりました。
    ジュノがロビーの役割ですね。

    そう考えると、appleberryさんのおっしゃる理由がMMOとMOの違いになるのかな?と思います。

    あなたたちからするとFF14はMOなのかもしれませんが、
    上の方もおっしゃるとおり、結局は個々人の価値観だと思うんですよね。
    (29)
    Last edited by Coo1234; 10-15-2014 at 09:39 PM.

  2. #132
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    ???「そうよ!やっぱりエーテライトのないベスパーベイにことあるごとに呼びつけていた私は正しかったんだわ!今からレヴナンツトールのエーテライトを引っこ抜きましょう!」

    こういうのって初めて到達した時は達成感あるんですが、2回目3回目となると単にダルいだけというのが世間一般の評価なのではないですか……
    日本人(というかアジア人?)はまだこういう作業的なプロセスを許容する傾向がありますが、海外の方はより顕著にダルいゲームを嫌いますね
    (19)

  3. 10-15-2014 10:38 PM

  4. #133
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    MMOとしてFF11を例にあげると、ロビーに括らずほとんどの場所が不特定多数が交流できる場であり、
    ID(BFといってますが)は一人で挑むものから最高で何十人で挑むものまで幅広くあり、
    オープンフィールドで不特定多数がおこなうコンテンツも多数あり、IDとして不特定多数が行うコンテンツもあり、
    基本的にPTを組んでお互いを補完しつつ成長していくことを前提にした設計。
    私もFF11はやっていましたが、他の方も指摘されてるように
    やっていた当時はジュノか白門で球出しオンラインと揶揄され、そこか出ると素材やらNM等の取り合いオンラインになり、
    AFの箱を開けただけで横開けと罵倒され、ずいぶんとギスギスしていた記憶が蘇ります。
    また、appleberryさんが揚げているようなコンテンツは数年がかりで実装された物の積み上げでであり、
    比較対象として挙げるにはFF11の余りに都合の良い部分だけ抽出しているだけに思えます。
    (28)

  5. #134
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    あんまりFF11の話をするのは好きじゃないんですが、
    中略
    上の方もおっしゃるとおり、結局は個々人の価値観だと思うんですよね。
    私は60制限時代からはじめたので外人へ開放する以前からプレイしてました。
    その当時でも日本語で会話できる台湾の方とかもいまして、完全に日本人だけってわけじゃなかったですが。
    それにジュノでPTつくって出発という形は気質というより、募集するには自分から発して誘わないとPTを作れないというシステム上の制限からです。
    よってシャウトして声の届くエリアに誘う側も誘われる側も集中してしまったわけであり、弊害も多かったです。
    誘うときは全エリアサーチして希望のジョブに直tellするってことも普通にありました。
    全盛期の赤魔導士をやってるときはインして3秒でお誘いが複数飛んでくることも経験してます。
    人気ジョブは希望だしてなくてもダメ元で誘いのtellしてくることもしょっちゅうでしたし、その逆もしてます。
    いまのFF14しか知らないひとにはとても信じられない世界でしょうが。

    ちょっと極端な言い方になりますが、MO気質(個人が優先でありPTはそれに付随するものだから入るも抜けるも自由)の外国人と
    MMO気質(PT前提のゲームだから組んでから解散するまでが一区切り)の日本人って言えるかもしれません。
    よく言われる日本製MMOはこれが顕著に現れてます。
    べつにMOタイプが悪いとはいってないのです。
    PSO2だってあそびました。FF14と比べて長所短所があるわけであって、どちらが優れてるかなんてのは愚問です。
    しかし、FF14をMMORPGとしてMMO要素をかんがえてみると、
    あまりに縦割りであり多人数参加型といいながら同レベルを集めて行うMOと言う感じを強くうけます。
    今のコンテンツを否定はしません。そういう形のコンテンツだって必要だからです。
    廃が廃を誘ってバハのループをするだけじゃなくて、廃が初心者ひきつれてみんなでパニックしながら進むような
    知らない顔同士が一緒にパニックしながら進むような、そういう横割りの要素が足りなくてMMO色が薄いと感じるのです。
    (3)

  6. #135
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    FF14をMMOとしてこれらと比べてみると、IDに関しては”不特定多数”が出入りできるコンテンツがないというのがマイナス点。
    一本道で応用が全然きかないのもMMOとしては互いを補完するという点がないので大きくマイナス。
    オープンフィールドではFATEを用意しているけど、大ボス級を除いて人数あつまると一気に終わるのでFF11のカンパニエとくらべると満足度でかなりマイナス。
    上限設けてはあるけどオープンフィールドで不特定多数が参加できるビシージのような大型PvEがないのは大きなマイナス。
    そもそも日本製MMOと外国製MMOでは基本思想がちがいますが、吉Pが目指してるのは後者であり、我々からみたらMOなんです。
    そりゃ開始1年のものと12年積み上げてきたゲームを比較すればマイナスされるところも多いと思いますよ。
    さらにFF11のコンテンツを是とする立場であればなおさらです。

    FF11に”不特定多数”が出入りできるコンテンツなんて何年目で実装されましたか?
    ビシージなんてサービス開始何年で実装されましたか?
    闇の王が攻めてこないからプレイヤーが有志募って突撃する「ズヴァール城突撃集会」なんてのもユーザーイベントであり、プレイヤーが自発的にしていた事です。
    ビシージ実装のきっかけもコレでしたよ。
    個人戦績稼ぎでかなり遠くで雑魚キープされてて終了せずに、敵ではなくキープしているPCを探しまわるカンパニエに高い満足度はありませんでした。
    ジョブ縛りが強く、「〇〇いらない」なんて光景が「互いを補完している」とは思えません。
    レベル上げの敵に選択肢が少なく、骨に突属性攻撃なんてもっての他で、狩人はLvアゲPTに入る前に矢を射るどころか振りたくもない片手棍スキル上げにいそしんでいた事もあります。
    サーチコメントなんて実装はしばらくあとで、ログインしてジュノで参加希望出してそのまま4時間経過でログアウトだってあります。
    PT作るのに人気ジョブをまず確保しなければ、後続が勧誘に乗ってこない、
    参加希望だしてる人気ジョブに「PT一緒に組みませんか?」と誘うと「いいですよ」と何故か上から目線の返答が来る
    メリポPTにはいりたければ戦忍詩赤白上げてこい、メリポ振ってからメリポPTに入れ、と言われる

    「互いを補完」されていますか?



    FF11に素敵な思い出があるのでしょうが、素敵な事だけをピックアップして例えに出されても比較しようがありません。
    なにか議論の方向がずれてきているので私はFF11ネタはこの辺りで退きますね。
    (53)
    Last edited by Chaf; 10-15-2014 at 11:36 PM. Reason: ちょっと言い足りなかったので追記。

  7. #136
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    そりゃ開始1年のものと12年積み上げてきたゲームを比較すればマイナスされるところも多いと思いますよ。
    さらにFF11のコンテンツを是とする立場であればなおさらです。
    中略
    なにか議論の方向がずれてきているので私はFF11ネタはこの辺りで退きますね。
    FF11を持ち上げてるのではなくて、”FF11の中でも人気の高かったコンテンツ”を例としてあげてるにすぎません。
    FF11というだけで悪い点を上げて否定に回る人もおおいですが、決してFF11化しろといってるわけではありません。
    FF14はFF14でFF11より進化した形です。
    そっくりそのままブーメランになるので相手の揚げ足取りは議論にマイナスになります。
    たとえば”FF11にいやな思い出があるのでしょうが、嫌なことだけをピックアップしてたとえに出されても比較しようがありません”って感じにね。
    FF14を改善してほしい内容として、他ゲームの人気となる内容を例にとるのがそんなに悪いのでしょうか?
    (7)

  8. #137
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    そっくりそのままブーメランになるので相手の揚げ足取りは議論にマイナスになります。
    たとえば”FF11にいやな思い出があるのでしょうが、嫌なことだけをピックアップしてたとえに出されても比較しようがありません”って感じにね。
    あ、これだけごめんなさい。上記の例えは反論という立場上、あえてそういう事をピックアップして書いたつもりです。
    比較されてたものが不公平と感じたもので。私の意図がわかっていただけただけでも幸いです。
    別にFF11自体が嫌いというわけでもありません。むしろ面白かったですよ。長く遊んだタイトルですし。
    (22)
    Last edited by Chaf; 10-16-2014 at 12:23 AM.

  9. #138
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    FF11を持ち上げてるのではなくて、”FF11の中でも人気の高かったコンテンツ”を例としてあげてるにすぎません。
    FF11というだけで悪い点を上げて否定に回る人もおおいですが、決してFF11化しろといってるわけではありません。
    FF14はFF14でFF11より進化した形です。
    そっくりそのままブーメランになるので相手の揚げ足取りは議論にマイナスになります。
    たとえば”FF11にいやな思い出があるのでしょうが、嫌なことだけをピックアップしてたとえに出されても比較しようがありません”って感じにね。
    FF14を改善してほしい内容として、他ゲームの人気となる内容を例にとるのがそんなに悪いのでしょうか?
    人気となる内容を例にとって改善していくのはとてもいいことだと思います。

    ただ、挙げられたものは今でも人気ですか?
    いずれも人気「だった」ものばかりじゃないですか?
    だから、ほかの方は「素敵な思い出」とツッコミされるんだと思います。

    時代は変わっているんですから、改善してほしい例として、古く、もう廃れているものを挙げるのはちょっと危ないかな・・・と思います。
    比較も両方のいいところ、悪いところを挙げるならまだしも、
    カンパニエのいい部分とFATEの悪い部分でやってるんじゃ、どうしてもネガティブにとらえちゃいますよ。
    何か新しいものを考えていけたらいいんですけどね~。
    (31)
    Last edited by Coo1234; 10-16-2014 at 12:36 AM.

  10. #139
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    人気となる内容を例にとって改善していくのはとてもいいことだと思います。

    ただ、挙げられたものは今でも人気ですか?
    いずれも人気「だった」ものばかりじゃないですか?
    だから、ほかの方は「素敵な思い出」とツッコミされるんだと思います。

    時代は変わっているんですから、改善してほしい例として、古く、もう廃れているものを挙げるのはちょっと危ないかな・・・と思います。
    何か新しいものを考えていけたらいいんですけどね~。
    新しいものってのは古いものを理解したうえに開発されるわけですから、
    古くても導入の希望が高いものを導入(もちろんFF14アレンジして)した後に、さらにどういう変化を望むか?と進化すればいいものと思います。
    FF11だってエバークエストのコピーと誰しもがしってるし、FF14はWoWのコピーと名言されてますしね。
    いまさらFF11のコンテンツを避ける理由はありません。
    もっとも吉PはFF11をプレイしてないと言うことなので、そういう理由で導入されないってわけじゃないとは思いますが・・・。

    だれもがスティーブ・ジョブスのようになれるわけではありません。
    そしてappleもsonyもだれしも全盛期の魅力を感じなくなってるのはそういう進化が止まってるから。
    (4)

  11. #140
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    Quote Originally Posted by Bickle View Post
    議論の中で「FF11」という単語にアレルギー反応を起こし拒否しているような方が見られたので
    どうしてかそうなってしまったのか気になって聞いてみたのが僕の書き込みの本質です。
    このフォーラムではFF11という単語を出すと荒れやすい傾向にありますね
    理由はいろいろあると思うのですが、同じ会社の同じタイトルのナンバリングという点から
    必要な言葉を省いている人が多いのでは無いかと思っています。
    「カンパニエ面白かったのにFATEは・・・ナイズルみたいなコンテンツ欲しい・・・
    ビシージは・・・」

    FF11をやった経験が無いとわかりませんよね?
    FF14の改善案を話し合う上でFF11を基礎知識として持ち込まれることが旧14のフォーラムから
    非常に多かったので他のタイトルよりも拒否反応を示す方が増えてしまったのではないかと思います。

    ちなみに、FF11は10年以上運営を続けているタイトルなので、
    「どのような趣向を持った人が」「いつ」「どれくらいの期間」
    プレイしていたかによって印象は大きく変わります。
    同じコンテンツも何度も手が加えられているので、
    やはり時期によってズレが発生します。

    そういう点でFF11のコンテンツを自分の考える理想的な例として出すことは
    一件わかり易い例の出し方と思いきや逆にわかりづらく齟齬が生まれやすい
    例の出し方だと考えます。
    (33)

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