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  1. #1
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    MOとMMOの大きな違いは”成長する段階を多人数で共有する”だとおもいます。
    MOとして国内最大手のPSO2をみてみるとわかりやすいですが、ロビーという不特定多数が交流できる場を設け、
    IDというPTを組んで挑む(ソロでもNPCいれてPT組める)コンテンツがあり、プレイヤーは戦いその他で成長していく。
    オンラインとしては個人で活動しやすいことを重視した設計。
    今はなきメビウスオンラインとかHELLGATEとかも典型的なMOタイプでわりとやりました。
    MMOとしてFF11を例にあげると、ロビーに括らずほとんどの場所が不特定多数が交流できる場であり、
    ID(BFといってますが)は一人で挑むものから最高で何十人で挑むものまで幅広くあり、
    オープンフィールドで不特定多数がおこなうコンテンツも多数あり、IDとして不特定多数が行うコンテンツもあり、
    基本的にPTを組んでお互いを補完しつつ成長していくことを前提にした設計。

    (中略)

    そもそも日本製MMOと外国製MMOでは基本思想がちがいますが、吉Pが目指してるのは後者であり、我々からみたらMOなんです。
    あんまりFF11の話をするのは好きじゃないんですが、
    始めのころ、FF11のプレイヤーは外国人は現地でPTを組むが、日本人はジュノでPTを組んでから出発していたということはご存知ですか?
    これはappleberryさんのいうロビーでPTを組んで出発するMOと同じですよね。
    システム的にそうなったのではなく、日本人の気質なんでしょうか。
    そういう文化になりました。
    ジュノがロビーの役割ですね。

    そう考えると、appleberryさんのおっしゃる理由がMMOとMOの違いになるのかな?と思います。

    あなたたちからするとFF14はMOなのかもしれませんが、
    上の方もおっしゃるとおり、結局は個々人の価値観だと思うんですよね。
    (29)
    Last edited by Coo1234; 10-15-2014 at 09:39 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    あんまりFF11の話をするのは好きじゃないんですが、
    中略
    上の方もおっしゃるとおり、結局は個々人の価値観だと思うんですよね。
    私は60制限時代からはじめたので外人へ開放する以前からプレイしてました。
    その当時でも日本語で会話できる台湾の方とかもいまして、完全に日本人だけってわけじゃなかったですが。
    それにジュノでPTつくって出発という形は気質というより、募集するには自分から発して誘わないとPTを作れないというシステム上の制限からです。
    よってシャウトして声の届くエリアに誘う側も誘われる側も集中してしまったわけであり、弊害も多かったです。
    誘うときは全エリアサーチして希望のジョブに直tellするってことも普通にありました。
    全盛期の赤魔導士をやってるときはインして3秒でお誘いが複数飛んでくることも経験してます。
    人気ジョブは希望だしてなくてもダメ元で誘いのtellしてくることもしょっちゅうでしたし、その逆もしてます。
    いまのFF14しか知らないひとにはとても信じられない世界でしょうが。

    ちょっと極端な言い方になりますが、MO気質(個人が優先でありPTはそれに付随するものだから入るも抜けるも自由)の外国人と
    MMO気質(PT前提のゲームだから組んでから解散するまでが一区切り)の日本人って言えるかもしれません。
    よく言われる日本製MMOはこれが顕著に現れてます。
    べつにMOタイプが悪いとはいってないのです。
    PSO2だってあそびました。FF14と比べて長所短所があるわけであって、どちらが優れてるかなんてのは愚問です。
    しかし、FF14をMMORPGとしてMMO要素をかんがえてみると、
    あまりに縦割りであり多人数参加型といいながら同レベルを集めて行うMOと言う感じを強くうけます。
    今のコンテンツを否定はしません。そういう形のコンテンツだって必要だからです。
    廃が廃を誘ってバハのループをするだけじゃなくて、廃が初心者ひきつれてみんなでパニックしながら進むような
    知らない顔同士が一緒にパニックしながら進むような、そういう横割りの要素が足りなくてMMO色が薄いと感じるのです。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    しかし、FF14をMMORPGとしてMMO要素をかんがえてみると、
    あまりに縦割りであり多人数参加型といいながら同レベルを集めて行うMOと言う感じを強くうけます。
    今のコンテンツを否定はしません。そういう形のコンテンツだって必要だからです。
    廃が廃を誘ってバハのループをするだけじゃなくて、廃が初心者ひきつれてみんなでパニックしながら進むような
    知らない顔同士が一緒にパニックしながら進むような、そういう横割りの要素が足りなくてMMO色が薄いと感じるのです。
    ご指摘の点の主たる原因はMMOだとかMOだとかと言うよりは14のゲームデザインによるものなのではないでしょうか。
    週制限があり、なるべく効率良く周回したり、ロット権を消費したり、トークンを天井まで貯めていくことが一番攻略に対して有利になるために
    自分が置かれたポジションでいかにその目標まで効率良くプレイするかというスタイルになりがちなのだと思います。
    そうなれば当然同じポジション同士で組んで、そのポジションでの最高効率を狙うようなプレイになってしまうのはある種当然の結果だと言えます。
    そのメリットとしてはプレイ時間に対して旧来のゲームと比べて、待ちの時間が少なかったり、休止組や後発組でも追いつくまでの労力、時間が少なくなっていると言うことだと思います。
    これは一長一短でメリットデメリット双方あるので、好みの問題という部分と、運営からしたらストレートに言えばどっちがビジネスになるか、の違いだと感じています。
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