この意見に対して「意味がわからない」って言ってる人たちって、
興味のある職業がカンストしていて、かつ毎日安定して
多くの人がログインしているLSに所属している人たちなんでしょうね
これから始める人やメイン職が中ランク帯で滞っている人、
過疎でLS崩壊が起きた人、ソロプレイヤーの立場に立ってみれば
この言葉の意味も少しはわかってくると思うんですが…
開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう
ほとんど話題にのぼっていない(大半の人は無関心?)「敵視バー」ですが、HPバーの隣に、HPバーと同じような形で短くひっつけたため、視認性が悪いです。もっと丸とか星とか菱形とか、HPバーの横に付けるにしても形変えないと、単なるHPバーの「延長」にしか見えません。
あと、敵視の可視化って、昔のFF11のファブとかKBとか一戦あたり20分とか30分かけて戦うNM戦には有効でしょうが、今回のIRみたいにHP少なめの雑魚を倒しながらランニングする攻略では、一々見てるひまもないし重要性も乏しいと思います。
この辺の仕様も全体的にもっとコンセプトを整理してプレイヤーに提示すべきではないでしょうか。
Last edited by Nietzsche; 07-23-2011 at 05:39 PM.
修理素材のダークマターの入手方法が厳しすぎるし高すぎるし採集してもだった5%の確率だし
荷物が増えるだけなんだけど単なるお金の回収が目的じゃないですか?
開発の考えはまさにお金の回収だとも思います。
せめて今まで使っていた素材で交換できるようにしてくたさい
凄く同意ですね。
単に戦闘がせわしなくなるだけで、内容密度も濃くするのは難しい。
そもそも多対多や移動狩りというコンセプト自体が間違っているのではないか、と強く感じます。
MOBのHPを上げ単体化すべきだ、と考える事があります。
松井さんは 上手くやるバトル≠敵を強くする と言ってましたが・・・。
まさか敵が強くなるのではなくプレイヤーを弱くするとは思いませんでした。
まあMPはソロだとかなりきついです。リーヴだと 戦闘>休憩>戦闘>休憩 でMPもなかなか回復しないのでかなりテンポが悪くしかもタイムボーナスも狙えないので2倍損した気持ちになります。
いいね!が大量についてるってことは同意見の人が沢山いるってことだと思うので聞いて欲しいが
また同じようなこと書くけど、はっきり言ってゲームスピード的なことではマゾくはない、むしろ楽なほうだと思う
前みたいな皆同じやり方で爆上げしているほうが不健全で不気味だと思わないか?
個人的なことだが自分が休止してた理由の半分があれのせい
あれは明らかに現開発の意図とは違ったものだったし、面白いものでもなかったので
修正されるのは当たり前だよ、逆に代案がない状態での修正をためらって放置したことが問題だと思う
レターにも書いてあるがカンストがデフォのゲームにはしないらしい、これが回答なんだと思うよ
今までが異常で普通に戻ったってどうしても考えられない?
ソロに関しては敵が強めの仕様のまんまであのデスペナは流石にないと思うわ
このパッチでやっとFF14の進む道が決まったことだし
まだスタート地点で大味だけど
1.18は全体の一部なんで駄目なとこあって当たり前。
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