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  1. #311
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    Quote Originally Posted by CherylArk View Post
    フォローすることすら出来ない致命的なミスはあります。ただ多くの場合はフォローすることすら出来ないミスではなくフォローが出来なかったミスではないでしょうか?
    これはバトルシステムの問題ではなくユーザのPSや個々の意識の問題だと思います。
    フォローのできないシーンはたくさんありますよ。たぶんあなたは上手なパーティーメンバーに恵まれているのだと思います。
    私はヒーラーがメインなので特に思うのでしょうが、落下してしまった人やギミックに失敗した人など何とかして助けてあげたいと思うのですが、
    何もできずにいる自分に悔しい気持ちでいっぱいになる事があります。
    これはもう「ユーザのPSや個々の意識の問題」で片付けてほしくありませんね。
    (16)

  2. #312
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    フォローのできないシーンはたくさんありますよ。たぶんあなたは上手なパーティーメンバーに恵まれているのだと思います。
    どこまで下限を下げればいいのか
    それなりに上手い面子なら侵攻編ノーマル1~4層位なら如何様にでもなる程度の難易度ですし
    (5)

  3. #313
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    どんな状況でもクリアができるように動きたいと思って来た一応ヒーラーです。

    フォローというか立て直しが出来たときは勝手に喜んでいます。
    が。ふと以前考えたことがあります。
    例えば不慣れな人をフォローすることができてクリアできた時、その人のPSはフォローありきで止まってしまわないだろうか…とおこがましいことを。

    所謂出荷できてしまうコンテンツもあるわけで。

    まだ新たこが難しいと言われてた頃、ぼくのお友達はぼくに言いました。
    自分はギリギリまで火力だせるように何度も通った、だからぼくにもできるように、白ひとりでできるくらいにがんばって欲しいと。

    ギスギスしてしまうのは、他の人にこれくらいできて当たり前とかここでミスするのかとか、求めた期待の裏返しではないでしょうか。

    できるようになるまでは辛いし凹むし、でもだからこそできたときは嬉しいです。

    なんかチラシ裏ですみません(´・ω・`)
    (5)

  4. #314
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    略します
    例えばの話をします。
    「個々の意識」の部分で身近なものとして告知マクロ等があります。
    1層「中央にバルブが沸いた」、2層「絶叫注意」や「ペトリ注意」、3層「フローマクロ」、4層「カータの位置指示」等様々なものがあるかと思います。
    運営に指示されたわけでもないこれらを誰かが使っている理由を考えてみてください。
    これらが使用されている理由としてあればミスが減るという理由があるとは思いませんか?
    これらの告知マクロはユーザが考えたミスを防ぐためのフォローの一つの形です。
    もしこれらを使う人がPTに一人もいなければ難易度は今やられている以上に高いものだと思います。
    フォローが出来ないと仰っているシーンを未然に防ぐ手段としてマクロを使ってもどうにもならないことばかりですか?

    「ユーザのPS」は私の個人的な視点ですが
    詩人が単独で受ける範囲攻撃等が複数ある関係上ギミックのタイミングに合わせ可能な限り全PTメンバーの位置を把握するよう心がけています。
    視野を広くして動いているとこのままだと攻撃に巻き込んでしまうや巻き込まれてしまう、ギミック処理を失敗する、というシーンを見つける事があります。
    そういった見つけた危険は確実に回避できるわけではありませんが回避が不可能なわけではありません。
    他のメンバーに少しでも気を回せれば回避できるミスが増えるのではないでしょうか?

    私もsaraさんと同じようにギミックに失敗したり、どうしようもない状況になった時に何とかしたいと思う事はあります。
    ただ、saraさんの文面からだと個人の力でどうにかなるようにして欲しいというニュアンスが伝わってきます。
    個人の力で戦況を大きく覆せるようにするには、「何人死のうが確実に立て直せるくらいのあらゆる面での極端なまでの緩和」が必要になってきます。

    上の2つを見てそんな事は承知の上で、全てやった上で、それでもフォローできないシーンばかりであると仰られるのなら私が意識していないだけでバトルシステムに問題があるのだと思います。
    ですが、「何とかして助けてあげたい」と思われるのであればバトルシステムに文句を言う前に「現在あるものでどうやったらよくなるだろう」と考える方がより遣り甲斐がありませんか?
    (10)

  5. #315
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    フォローもここでいろんな人が言ってるようにできない訳じゃないと思う。
    (3)

  6. #316
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    まあ・・・フォローする・できるのハードルがとんでもなく高いゲームだと思いますね。FF14は。
    仮にできても分かり難い。
    要はややっこしいギミックが多いということなのか・・・な?


    現にPT募集でクリア経験者募集が乱立してますから
    逆を言えばフォローがしにくいIDが多いんじゃないかなと思います。
    まあ周回やすんなり済ませたい人がサッサと終わらせたい目的で立ててると思いますけど。

    侵攻はめんどくさくって行ってないので分かりませんが
    全盛期の旧バハ2層とか経験者PTでも何時間も待つことも良くありましたし。
    そういうところから考えても、一人でも不慣れな人を入れるとフォローできる自信がないから
    時間をかけてでも慣れた人を集めるという傾向が多いような気がします。


    自分は割と誰かを助けたり補佐するのが好きなのでバッファー寄りの詩人をメインに
    サブで白やってますけど。(最近は装備もそろってきて白が面白いです)
    なんかこう物足りない感はありますね。
    ヒーラー醍醐味のピンチを助けるって場面があまりありません。
    あってもさり気なすぎて分かりづらい・・・。もしくはそれが当たり前という風習な感じがします。

    ~*~*~*

    余談ですが・・・昔、真アルテマでナイト・白・詩人(自分)以外倒されてしまって
    残りHPでアルテマカウントダウンの時に詩人LB3で全員起こして
    うおおおおおおお!!!!って全員で一致団結したときはチョコボ肌でしたw

    そういうテンション上がるような戦闘がしたいです。
    だからもっと助ける助けられる、そして感謝のあるPTが増えるような
    IDがあっても良いんじゃないかなと思います。
    (12)

  7. #317
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    他ゲーと比べるのはあまりよくないことだと思っているんだけど、FF14より10数年昔に作られた
    FF11のほうが、バトルが断然おもしろかったと、今でも感じてしまうのはなぜなんだろう(´・ω・`)

    ぶっちゃけ何もかもが14より古臭くて、明らかに昔のゲームって感じなのに、最新のはずの14より
    11のほうが戦闘が熱かった・・・あくまでも個人的な感想なんだけど。

    すでに11を引退してだいぶたつのに、14をやればやるほど11がなつかしく思えてくる。
    ただの懐古とは違う気がするけど、14はどうしても熱くなれない。

    結局のところ、あっさり塩味のラーメンばかり食べてると、こってりとんこつラーメンが食いたくなるのと
    同じようなことなのかな?うまく表現できないけど、なにか14は足りない気がするんだよね(´・ω・`)
    もっと血が騒ぐような、ピンチになればなるほどお互いがフォローしあえるバトルをやってみたい。

    のめりこめない。テンションがいまいち上がらない。それに尽きる。
    (27)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by CherylArk View Post
    長文なので割愛させていただきます
    あのぅ、私はミスをしない為の予防の話をしてるのではなくて、ミスをした後のフォローの話をしたのですが。

    エラーを許さないバトルよりも、エラーをした後のフォローを考えるバトルでありたいと思っています。
    もちろん、フォローとはチームプレイの賜物であり個人技だけで完結するものではありません。

    エンドコンテンツならまだしもメインシナリオのコンテンツは、そういった糊代がもっとあっても良いではないでしょうか?
    また、楽にクリアしたいと言う趣旨ではない事も付け加えさせていただきます。
    (21)
    Last edited by sara; 10-07-2014 at 12:41 AM.

  9. #319
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    Quote Originally Posted by Hozumi View Post
    他ゲーと比べるのはあまりよくないことだと思っているんだけど、FF14より10数年昔に作られた
    FF11のほうが、バトルが断然おもしろかったと、今でも感じてしまうのはなぜなんだろう(´・ω・`)

    ぶっちゃけ何もかもが14より古臭くて、明らかに昔のゲームって感じなのに、最新のはずの14より
    11のほうが戦闘が熱かった・・・あくまでも個人的な感想なんだけど。

    すでに11を引退してだいぶたつのに、14をやればやるほど11がなつかしく思えてくる。
    ただの懐古とは違う気がするけど、14はどうしても熱くなれない。

    結局のところ、あっさり塩味のラーメンばかり食べてると、こってりとんこつラーメンが食いたくなるのと
    同じようなことなのかな?うまく表現できないけど、なにか14は足りない気がするんだよね(´・ω・`)
    もっと血が騒ぐような、ピンチになればなるほどお互いがフォローしあえるバトルをやってみたい。

    のめりこめない。テンションがいまいち上がらない。それに尽きる。
    PTしてる感というか、協力してる感が薄いんですよね。
    スキル回しにしても個人で完結してる部分が多いし、何かを必要とする場面も極わずかにしか無い。
    職差はこれで薄まってるんだろうけど、それでやってる感までが薄まってる感じ。

    あとやっぱりフォローですかね、今は失敗したら即ゲームオーバーみたいなもんですし。
    (22)

  10. #320
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    私はLBがネックだと感じます。
    正確には『LBまで計算に入れたであろうその難易度調整』かな。

    基本もうエンドエンドばっかなので各上挑戦みたいな感じになるせいか、DPSが足りずどうしても近接系orキャスター系のLBを使わざるを得ない。
    そしてそれをどこで使うか?っていうところまでがテンプレになっています。

    もちろんテンプレを作っているのはプレイヤーなのですが、テンプレ以外の行動をすると咄嗟に動けない人が出てボロボロと全滅していくことも多々あります。
    結果として勝つための最良策としてトレースゲーになっていってしまう。

    別にトレースゲーにならないようランダムゲーにしろってことではないんだけど、LBはLBとして別枠の切り札にしたい。
    別に使わなくても十分勝てる。使うと楽になる。要所で使うと更に楽になるけど無くてもok。
    だからタンクLBやヒラLB用に温存してこの後の事故りやすいラッシュに備えるのもアリ、みたいな。

    今までタンクLBで助かった!っていうのは極ガルの緑羽壊しちゃった時くらいかなぁ。
    ヒラLBは真タコくらいでしか役に立った記憶がないです。
    (11)

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