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  1. #301
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    これまで体験されたMMOやその他ゲームの違いで、価値観が多様なのかなとは思いますね。ただし、不満意見の方向はおおよそ同じようなもので、大きくアクション要素という点とギミックという点に焦点が当てられているように思います。(他にも属性攻撃等々もありますが・・。)

    アクション要素が強いという言及が多いですが、私はそうは思わないですね。TPSやFPSのアクションゲームのほうが、よほどアクション性が高いと思います。最近、オンラインの某ニンジャTPSアクションゲームをプレイしてみたのですが、操作も複雑で、かなりトリッキーな動きもできますし、そういうものに比べると全然アクション性は薄いと思いますよ。(他のジャンルのゲームと比べても仕方がないかもしれませんが・・。)

    あと、ギミックに関しての言及ですが、多かれ少なかれ、どのジャンルのゲームにもプレイヤーを悩ませる”仕掛け”というのは存在するわけで、そもそも、基本は、それを解明し、クリアするのが楽しいものなのではないでしょうか。また、FF14のバトルは現世代のMMOのバトルのオーソドックスかつスタンダードなものであると思いますし、表現を裏返すと、実は似たようなバトルのMMOは結構存在するんですよね。すべてのアクションがGCDで統一という点では珍しいのかも知れませんが、手触り感は他にも同じようなMMOがありますし、ギミックや弾幕AoEで即死等もベタなMMOのバトルではあります。

    α、βテストの頃からバトルに関しての意見を拝見していると、まるでFF14のようなバトルは初めて目の当たりにするかのような意見が多いと思います。特に国内ではFF11の存在は大きくて、それに慣れ親しんだプレイヤーほど、FF14のバトルに拒否反応が大きいような気がします。私はFF11はトライアルしかプレイしたことがありませんが、バトルが全く別物であることは理解できますので、心情的にはよく分かる話ではあります。

    或いは純国産ゲームを中心にプレイしているプレイヤーが多く、ジャンルは若干異なりますが、モンハンやPSO等が比較対象になっている場合が多いのかなと思います。MMOとMOは似て非なるものであると思いますし、私自身は、モンハンやPSOは気軽にプレイ出来て楽しい部分はありますが、ゲーム性が大味過ぎると感じてしまうので、これもまた違うと思いますね。
    (15)

  2. #302
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    ワンミス即死の緊張感が欲しい人向けに零式を、
    報酬目当てで大縄跳びがうっとうしいという人向けに減点方式のノーマルを、
    でいいんじゃないでしょうか。
    (5)

  3. #303
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    仮にギミックをなくして戦闘が単なるtank&spankでたまに雑魚がpopみたいなボスだったとして、それ楽しいんすか?
    減点方式を全肯定するわけでもないですが、全く指標がなくて勝てるかわからないような戦闘を延々数十分続けられますか?
    おまけにボスの攻撃がランダムとかだったりすると、実力で勝てたのかたまたま勝てたのか区別つきます?

    今こういうデザインになっているのは理由があると思いますが、考えたことありますか?
    ちょっと極端なすぎませんか?ギミックを全て無くせなどと書いた覚えはありませんが。
    ギミックというの戦闘のスパイス程度になるものであって、現状のボスと戦わずにギミックと戦っているのは違うのでは?と思うのです。

    思い起こしてみれば旧版からすでに兆候があったんですが、その部位破壊を行わないと突進攻撃時の分身数が増えて
    回避不可能になり事実上全滅確定なのはダメダメでしたね。

    正しいギミックというのはこの場合
    部位破壊を行わない(DPSたりず出来なかった)→変化無し
    部位破壊を行った→突進の分身数が1減って回避が楽になる。報酬が良くなる可能性がある。
    という、やれば+αになるものなんじゃないですか?楔破壊しないと全滅というのは
    戦闘の山場としてあっても良いとは思いますが、何でもかんでも全滅or即死だからここまで
    不満が噴出するのでは?

    あと、「運で勝てた」コレの一体何が問題なのでしょうか?勝負は時の運という言葉もあります。少なくとも運が有れば勝てる程度には装備も揃っているんでしょうから。
    どのみち、どのコンテンツも周回するにあたり、ホントに運が良いだけで勝てたのなら次からは詰まるでしょう。

    緩和を待てという意見も一理有ります。しかし緩和されているはずの邂逅編なり旧極蛮神なりがまったくCFで
    シャキらないこの現状(一部ネクサス特需で例外もありますが)をみるに、この方針も受け入れられてるとは言い難いのでは?

    リローンチから1年経過しました。もう十分に結果は出ているでしょう?
    私の意見としては現状の方針、今のギミックバトルのあり方を変えないと人の減少は止まらないと思います。
    好きでFF14やってるんです、人が減っていくのはやはり面白くありません。
    (37)

  4. #304
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    言いたい事はわかるけど、人の減少をそれに直結させるのはちと結論付けとしては乱暴な印象。

    どんなゲームだって時間が経てば減るもんだし今と違うデザインだったら人がもっと残っていたなんて話は隣の芝生話でしかないと思います。

    実際今のデザインを気に入ってる人もいるんだし、やるべきは方針の転換というよりは遊ぶコンテンツに(もっと)多様性を持たせることなんじゃないかしら。

    つまりスタッフ増やそう(^p^)
    (22)

  5. #305
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    正しいギミックというのはこの場合

    (中略)

    あと、「運で勝てた」コレの一体何が問題なのでしょうか?勝負は時の運という言葉もあります。少なくとも運が有れば勝てる程度には装備も揃っているんでしょうから。
    どのみち、どのコンテンツも周回するにあたり、ホントに運が良いだけで勝てたのなら次からは詰まるでしょう。
    正しいギミックってくだりでモヤっとしました。これは単なる好き嫌いの話です。私も文中で「べき」を多用していますが、それはそうした方が「工夫する」という楽しい部分に集中できて好きだからです。
    あなたが今のギミックを面白くないと感じていることは理解できます。私はそうでないだけです。誰も何も正しくも間違ってもいません。

    個人的には、明らかに力量不足なpartyがボスに挑んだ場合、ゲーム側から「お前らが勝つのはまだ早い」というシグナルをきちんと出しつつ、適切なタイミングで全滅させるべきだと思っています。その方が時間も労力も無駄にしませんし、何を解決すればいいかはっきりします。

    そういう意味で、運で勝ってしまうことは大きな問題だと思います。たまたま勝って次で詰まるくらいなら、敗着があれば結果としては負けたほうがわかりやすく時間を無駄にしません。何しろ運で勝ってしまうとなにが問題だったかわからないことだってあるんですから。

    余談ですが、ILを上げてギミックを無視してごり押しすること自体は否定しません。それも戦い方だと思います。競技性の高いコンテンツ(タイムアタックなど)でなければそれも認められるべきだと思います。

    果たして人が減ったのは今のバトルシステムの方針だけが理由なんでしょうか?私はそうは思いませんけど。
    パッチごとに休止するのはWoW以降のMMOではありふれたことですし、PS4版が出てから新規の人もかなり見かけるようになりました。
    FCから人が減っているから全体が減っていると断じるのは早計ではないですか?

    ゲームの作りとしてコンテンツの消化速度の方がどうしても速くなる点は否定できませんが、そこは運営の努力でしょうね。
    (14)
    Last edited by baynah; 10-03-2014 at 12:45 PM.

  6. #306
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    とりあえず、バフデバフはもうすこし簡略化した方がいいと思います。
    僕はあまり記憶力がよくないので予習必須になるほど、複雑なパターンは敬遠してしまいます。

    ギミックは2、3回くらい見て、プレイヤーが解決方法を見つけられればそれでいいと思います。
    考えて試行錯誤できる余裕はほしいですし、敵を切り崩す方法もワンパターンでない方がいいです。

    部位破壊で技を封じ込めできたり、ダメージの累積で敵がひるませたり、弱点を露出させて大ダメージ
    を狙えたり・・・

    攻撃スピードももっと緩急つけて、攻めるタイミング、守るタイミングを、敵の動きからわかりやすく判断
    できればと思います。(ログ、詠唱ゲージ、アイコン注視はやはり違和感を感じます)
    ボスも最後はもっと派手に散っていいと思うのです。
    リミットブレイクで敵の体力もごそっと削って大ダメージを出す快感がほしいです。

    なにより、初見や動きが不慣れな人でも臆することなく挑戦してみよう!と思わせるコンテンツになれば
    なお幸いかと思います。
    (17)

  7. #307
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    毎回新規コンテンツが追加されるたびにワクワク感よりもまた覚えることが増えるのか…怠いって感じです
    マスゲームはもう飽きました
    (43)

  8. #308
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    今のバトルシステムだと、敗因の所在がミスした人に一点集中するのが良くないですね。
    他のメンバーがミスしたけど、フォローできなかった自分も悪かったと言うシチュエーションが
    とれないのがギスギスの原因の一つじゃないでしょうか?

    内野ゴロをエラーしたら他の人が後ろからキャッチしてバックホーム。野球の見せ場で面白いところですが、
    そう言うシーンがこのゲームでは省略されてしまっていると思います。
    内野ゴロをエラーしたらランニングホームランされちゃう様なバトルですからね。
    (17)

  9. #309
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    今のバトルシステムだと、敗因の所在がミスした人に一点集中するのが良くないですね。
    他のメンバーがミスしたけど、フォローできなかった自分も悪かったと言うシチュエーションが
    とれないのがギスギスの原因の一つじゃないでしょうか?

    内野ゴロをエラーしたら他の人が後ろからキャッチしてバックホーム。野球の見せ場で面白いところですが、
    そう言うシーンがこのゲームでは省略されてしまっていると思います。
    内野ゴロをエラーしたらランニングホームランされちゃう様なバトルですからね。
    そこはポジションの違いですよ
    DPSが落ちまくったってクリアは出来ますし、ヒラやタンクも同時に2人死ななければ十分リカバリーできますしね。

    野球だってキャッチャーがエラーしたら致命的ですし、ピッチャーがあれだと試合に勝てませんしね
    (6)

  10. #310
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    今のバトルシステムだと、敗因の所在がミスした人に一点集中するのが良くないですね。
    他のメンバーがミスしたけど、フォローできなかった自分も悪かったと言うシチュエーションが
    とれないのがギスギスの原因の一つじゃないでしょうか?
    フォローが出来ないという事を言われる方が多いですがフォローが出来ない程のミスというのは限られています。
    フォローが出来ないのではなくフォローをするのが難しいだけです。
    フォローすら出来ないというミスは例えるなら「侵攻編2層の絶叫をルノーの陰に立たず棒立ちしている」、「侵攻編4層で既にダストがある位置に更にダストを置きに行く」くらいの凡ミスとは言えないくらい酷いミスくらいだと思います。
    他のPTメンバーが最適な行動を取って当たり前という事が背景にあるため他人がミスをするような事前行動を取っていたとしても気付かずに発生したミスで壊滅という事になります。
    これがsaraさんが仰られているような「他のメンバーがミスしたけど、フォローできなかった自分も悪かったと言うシチュエーションがとれない」という事に繋がるわけです。

    他人を巻き込んでしまうようなミスを「テロ」等と言いますがこのテロは全員が意識していれば他人のミスでも多少なりとも防げます。
    勿論これは簡単な事ではありませんが、フォローをするというのはこういう事ではないでしょうか?
    リアルでもそうですがミスは防ぐものであり、ミスをした後の事は事後処理です。一人一人が自分だけでなく他人の行動まで注意を払うことで他人のミスをフォローすることでそれをミスを防ぐ事が出来ます。

    また、他の方のコメントにもありますがヒラ2人や盾2人が同時に死んだ場合は立て直しは極めて難しいですがヒラと盾が1人ずつ落ちたくらいなら十分立て直しできます。
    DPSも1,2人死んでいるくらいなら立て直せる事が多いと思います。

    フォローすることすら出来ない致命的なミスはあります。ただ多くの場合はフォローすることすら出来ないミスではなくフォローが出来なかったミスではないでしょうか?
    これはバトルシステムの問題ではなくユーザのPSや個々の意識の問題だと思います。
    (11)

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