まあ、11%でも17%でもどっちでもいいけど
ギャザラーでHQ15%のとこ30回くらい掘ってきてHQどれだけ取れるか見てみればいいと思う。
それがこの確率での3~4か月分の1層辺りの装備取得量だから。
※ついでにリアリティ出すために2回掘るごとに1週間経過したって思いながら掘るとどんどんイライラが募るとおもうw




まあ、11%でも17%でもどっちでもいいけど
ギャザラーでHQ15%のとこ30回くらい掘ってきてHQどれだけ取れるか見てみればいいと思う。
それがこの確率での3~4か月分の1層辺りの装備取得量だから。
※ついでにリアリティ出すために2回掘るごとに1週間経過したって思いながら掘るとどんどんイライラが募るとおもうw
Last edited by horizon; 10-01-2014 at 06:55 PM.




排出量を変えずに抽選回数を増やせば、その分ハズレの回数も増えますし、一度に複数人取得の可能性がある以上、誰も取得できない確率も増える事になります。
結果、プレイヤー1人当たりの体験としては、
「また、マターか・・・」
何て事になってしまいます。(今だと、ワインとか混ぜられそうですけど。)
まぁ、ロット勝負が良いか低ドロップが良いかは好みでしょうけど、ID でアートマ集めをするような体験はしたくないなぁとw。
共通箱の場合はロットシステムを挟む以上、ドロップ=取得ではないので取得する確率を加味する必要があるのでしょう。
仰る様に、8/9 を切り捨てて 1/9 の取得確率を大幅に上げるといった事も可能ですが、それはローカルルールなりプレイヤーの工夫なりで 0 〜 100% で変動する部分なので、純粋にシステム的な比較を行う上では、フラットに 1/人数 とするのが妥当ではないでしょうか?。
横から失礼します。(一部割愛させていただきました)
例えば私が学者で参加していたとして、学者本をゲット出来る確率は単純に1/9ですよね? 約11%になると思うんですけど。
11%で取れる学者本をさらに8人で競争した場合 学者本の取れる確率は1.39%ですよね?
前提条件が超具体的にかかれてない限り 確率の問題ってなかなか意思疎通が難しくなると思うんですが(私の提案も超具体的には書いてないですし)
現状の通常PTでは、だいたい1品グリード(希望品以外パス) もしくは参加職でニード(基本的に8人バラバラのジョブ)ですので 指定した武器が取れる確率としては11%でいいのではないでしょうか?
現状のシステムで取得確率が1.39%になるのは、おそらくニード禁止・グリード性PTでかつ装備指定なしで8人全員が出た武器をすべてグリードする場合になると思います。NegitoroMaguroさんもおっしゃってるとおり、そのまま鵜呑みにするにはやや極論でしょうね。
たとえば私が白杖欲しい場合にそのPTに入ったとしたら、まず箱から出る装備が1/9で出たとしても全員がそれをグリードするのでロット勝負になるからさらに1/8になるということですね。(逆に自分も何でもいいから装備欲しいって場合は、単純に8人でのロット勝負となるため確率は1/8で12.5%となります。)
現状のニード・グリードロット方式はPTによってロットルールをいろいろ工夫できる余地があるためそのパターンによって取得確率が変わります。
前のレスにも書きましたが、もし個人ロットにした場合、現行のシステムと比較して運営がどのパターンのロット確率をベースに考えるかで装備の取得難易度が違ってくるので、現行のロットシステムと全く同じ排出量にするのは難しいかもしれませんね。
要は運営のさじ加減になると思います。
だから個人の好みの問題なんじゃないかなと感じます。
現行のシステムはロットルールを自分たちで考えたり、自分に合った募集に乗ったりできる利点(自由度?)がありますが、トラブルもあるよってことなのじゃないかな。
単純に今の仕様の箱が8個でた場合且つ、欲しいものがでたら確実に取れる(ジョブ指定などで取得を100%)と考えた場合の
システム側が箱の中身として欲しいものを用意する確立ですよ。
ですので、1個の中身が欲しいものになる確率と8個の箱の中に欲しいものがはいった箱が出現する確立です。
取得率が100%と考えるなら一回の個人ロットで取得する確立は子の出現率に依存しますって話ですね。
一個の箱の中に9種の武器のうち8個入るとするなら仰るとおりですがそれは個人ロットと言うものではないと
思うのですが・・・・・。
システム側の排出量も考えてくるとちょっと計算がややこしくなりすぎますね。(数学は苦手です)
確率的な設定の問題はひとまず置いてみるとして、
固定PTやグリードPTでのロットミスって案外ありますよね?
私の場合少なくとも5~6回は自分の目で目撃しましたし、それで言い争いにまで発展してる事もありました。
ロットミスの問題が、何百回やった中での数回くらいであれば人間のミスの範疇内なのでしょうけど。
私もバハの固定PTでは2回ほどロットミスした人を見ましたけど、とてつもなく悲しい空気が流れます。固定ですので波風立てるわけにもいかないですし、
どんなにきっちり確認してても言葉のアヤや気の緩みで勘違いとかは起きてしまいます。条件が複雑になればなるほど。
ちなみに、
・ジョブ単位で希望者がいるのでパスしたら実はその人は既に該当の装備もってて誰も取らないまま流れてしまった。
・パスしたけどジョブ希望者が既に該当の装備を持っていてフリーロットに参加できなかった。
・上記のような経験をして流れちゃもったいないと思いグリード押してしまい、危うく誤ロットしてしまうところだった。
募集グリードPTだとこんなロットミスはよく見ます。周回系ならともかく週1制限系でコレはキツイですよね。
その点、個人ロットであればこれらの問題に対して完結に処理できる これは私にとってはかなりの魅力なのです。
個人ロットにすることで、固定PTの人たちにとって全体ロットとしての自由度は確かに損なわれてしまいますが、
攻略難易度に関しては 固定>野良 の図式は不動(野良PTだと人という最大のランダム要素が加わるため)だと思いますし、固定PTの人たちにとってもそこまで改悪にはならないのでは?と思います。
現状のシステムで体感しているアイテム所得率を維持したまま、個人ロットでも同じ体感率でアイテムをゲット出来るようになれば 募集から管理からロットに神経使う手間が省けて良いのではないでしょうか?って事です。
Last edited by mikan009; 10-02-2014 at 03:03 AM.
FF11でも経験しましたが、個人箱良いなと思う部分も正直言えばあります。
もしかしたら個人箱の方が良いと思う人は確率云々っていうより安心感が欲しいのかな?とも思ったりします。
ドロップ品を全て自分がゲット出来るという安心感。
ドロップしたは良いものの、ロット負けした時のガッカリ感と、全てゲット出来る安心感を天秤に掛けて安心感を重視してるのかと。
実際にありました・・自分は出ないのに周りで出たとか、その人が既に持ってて持てないとか。(もったいないよねw)
欲しい物が出るまで数百~数千戦なんてのもありましたが、ロットして負けるよりは・・って感じでしょうかね?
なにも全ロットシステムを変える必要もなく、FF11でもヴォイドウォッチという当時の新コンテンツでは個人箱、他のコンテンツは通常ロット使用と普通に分かれていたりしたので、今後新しいコンテンツが出来た時に試しに導入しても良いかもしれませんね。
自分は出ないのに周りでは出て悔しい・・って声が多ければ消えていくかもしれませんし、意外と良い反応があれば、また新しいコンテンツの一部で導入されるかもしれません。
ま、1つのゲームに2つのロットシステムが混在していても良いのかなと。

ロットに関して悪質なプレイヤーもいるのでそういった面も考慮して個人ドロップにしてもらいたい
①【現状】
編成> ナ 戦 白 学 モ 竜 黒 詩
宝箱> 白
武器1個、白さん喜ぶ 取得期待度9分の1なわけだから11.1%
②【主さんの言われる個別箱(武器が何か入っている編)】
編成> ナ 戦 白 学 モ 竜 黒 詩
宝箱> 黒 学 モ モ 詩 ナ 黒 白
武器8個、黒さん喜ぶ、他7名微妙な感じ 取得期待度9分の1なわけだから11.1% ただし、現状より1回のバハで武器8倍放出 レア度1/8にダウン
③【個別箱で武器のレア度を下げない場合(武器が入っている確率が12.5%)】 8人割の9職積算 12.5×11.1=取得期待度1.3%
編成> ナ 戦 白 学 モ 竜 黒 詩
宝箱> × × × 黒 × × × ×
武器1個 学さん微妙 今よりキツイ ただし、放出量は一緒だからレア度は現状維持
補足説明のつもりですが、分かりにくかったら申し訳ないです
結局どれがお好みですか?という話ですねー 誤ロット防止には個別箱は良いですが色々難しい事も有ると思います
主さんの②の状態ですと武器が溢れかえりますので、流石にエンドコンテンツの最終装備には相応しく無いのかなと私は感じます
余談ですが、何人の方も仰ってますが旧14で個別箱はありました
個別箱実装時は真イフだったのですが、その取得期待率は恐らく③の近似値を叩いていたんじゃないかなと思います 倍の2.6%は無かったと感じます
この数値は突入制限が無かったから出来るものであって、週制限のバハには不向きなのかなとも思います
ここがちょっと違うんですけど
私が言いたいのは、
個人箱を開ける前に どのジョブの武器を出すか選べるって点ですつまり、
編成> ナ 戦 白 学 モ 竜 黒 詩
宝箱> × × × ◯ × × × ◯
この場合、学者が学者として選択して宝箱を開けていれば学者本が取れます。
そして詩人の人がナイト剣が欲しくて、ナイトを選択して開けていればナイト剣が取れます。
×の人はハズレなので何も取れません。
この時の◯の確率を11%にします。
ってことなんですよね。
この場合であれば武器の排出度的にも現状のままになると思っているのですが、どーも確率の問題はややこしくて混乱中です。
すみません。わたしが極論とは書いたものの、一番悪条件下での確率を書いてしまったために違う方向へ話が進んでしまいました。
現状の4層にジョブ被りなく挑み、出てきた武器をNEED出来る職はNEEDするものとすれば確かに1/9で11%です。
PT構成が縛られている前提をシステム化することは難しいと考えますが、武器についてはその性質上かなりそれに近いため
わたしが書いた理論上最低確率にはまずなりませんから、その点については誤解を招く結果になり申し訳ないと思っています。
システムからの排出量は切っても切れない部分がありますが、ひとまず
これに尽きると思います。
共通箱で手が出ればAさん、足が出ればBさんが喜んだはずなのに、個別箱で運良くお互いがジョブ抽選に当選したところで
Aさんに足、Bさんに手が出れば両方とも電子の藻屑です。ジョブ抽選調整やハズレ混入で排出量を現状維持とした場合、個人箱ではこういった問題が新しく起こります。
このあたりの問題や、以前お話しされていた救済目的のトークン的な物など、掘り下げていくとシステム排出量に戻ってきそうです。
悪意があるGREED PTでのNEEDは防げるというメリットもありますが、メインジョブに装備が行き渡り、サブジョブの装備のロットが視野に入ると
プレイヤー側の介入要素がある程度あった方が取得率があがります。
わたしの固定ではロット前に既所持や第2希望の状況を確認し、丁寧なボタン押下を心がけ、万一のミスは退出を確認してからリーダーが確定させるなどを行ってます。
面倒ではあるものの各人の希望に対して一番取得率があがるので現状のままがありがたいです。
安心度のために実質取得率が下がってしまうのは元も子もないですし、運営が実質取得率ベースで排出量を決定することは
出された条件の中で最大限の効率を考えるプレイヤーがいる以上なかなか難しいのでは、と思っています。
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