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  1. #151
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    そのカット率の話なんですが
    %と%を足し算するのが間違いなのでは。
    レスが色々飛んでますし少々違いますが、ニュースでも%の変動は
    何%、じゃなくて何ポイント上昇、減少て言うじゃないですか。

    上の方が言ってるように、順々に計算する必要があります。
    仮に50%カットのスキルが二つあったら
    両方使って無敵になれると思います?
    (6)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    少し話ズレるけど、何が怖いって2.1で戦士が強化された後も、この性能じゃまだナイトより弱い!ってマジで戦士スレで言われてたことです。

    となりの芝は青い!
    2.0時代は運営からは研究が足りないと言われ真タコに行けば劣化DPSにしかなれず、戦戦だと笑われるか暴言はかれるか無言で落ちられるか、レリックを光らせたら笑われるという不遇の時代でしたからね。
    戦士自身も自分の弱さを認識していたけど周りも「戦士いらねナイトだせよ」でしたし。
    当時は今より他ジョブ他ロールに対する知識が多い人も少なかったでしょうしわかりやすくかなり大幅な強化がないと一度植えつけられた印象は変わらないと思った人もいたんじゃないでしょうか。
    事実戦士が強化された後もしばらくは戦士スレじゃなくてもナイトのほうが強いという意見や募集でもナイト指定が多々ありましたし。
    まぁ2.1当初戦士スレで弱いと言ってたのはまさに研究不足のせいだった思いますがw
    (0)

  3. #153
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    計算が苦手だから憶測なんですけど、乗算ってことは元の防御計数が大きい方がダメージカットできる割合が多くなるわけですよね。
    つまりランパート→フォーサイトと使うより、フォーサイト→ランパートの方がダメージカット率が上がるのではないでしょうか…?
    (0)

  4. #154
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    戦士とナイトのダメージカットの比率は一緒であるがヒール効率は9%ほど戦士が劣っていることに注意されたし。
    (1)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    計算が苦手だから憶測なんですけど、乗算ってことは元の防御計数が大きい方がダメージカットできる割合が多くなるわけですよね。
    つまりランパート→フォーサイトと使うより、フォーサイト→ランパートの方がダメージカット率が上がるのではないでしょうか…?
    掛け算はどの順番で計算しても、使われる数値(この場合ダメージ量・ダメージカット率)が同じなら結果は同じです。
    フォーサイトは物理防御力の上昇という効果ですが、防御力によるダメージカット率が防御力×0.044となっているようなので、上昇した防御力×0.044とすることでダメージカット率で計算出来るようになります。

    恐らくフォーサイトによる防御力の上昇とランパによるダメージカットを、フォーサイトで防御を上昇(加算)しそれをランパで乗算と勘違いされているのではないでしょうか?
    定数に加算してから乗算するのと、定数を乗算してから加算するのでは数値が変わってきますし。
    (例:(100+10)×10=1100、100×10+10=1010)
    (0)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    戦士とナイトのダメージカットの比率は一緒であるがヒール効率は9%ほど戦士が劣っていることに注意されたし。
    9%というのがどこから出た数字なのか、よろしければお教え下さい
    ディフェンダーと忠義の盾の差・・・は(125-120)/125=4%ですから、ここではないですよね
    コンバレセンスの差だとしたらちょっと多く見積もりすぎかな?

    ちなみにヒール関係と言えば、戦士はヴィント+原初での回復があるので
    ナイトとの被ヒール効率差は埋め合わせが可能(あるいは逆転する)と考えています
    装備の整ったVIT極戦士がヴィントおよび原初で回復できる量が一分間に各3発合計2000前後なので
    ナイト側がアドバンテージである忠盾とディフェンダーの差4%で2000を埋めようとした場合
    一分間にもらわなければならないヒール量(=敵から受けるダメージ量)が50000になります
    ちょっと非現実的な数字ですね
    現実には、戦士としては原初をHP満タンで撃つときもあったりするのでこの通りの差にはならないとは思いますが
    基本的にはナイトのヒール効率よりも戦士の自己回復量の方が上回ると見ていいと思います
    (5)
    Last edited by sugatan; 09-01-2014 at 08:36 PM.

  7. #157
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    ヒール効率と言えば
    2.1の戦士上方修正の時にヒール効率の検証されてた方がいましたね
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...65/blog/531569

    タニアみたいに30秒毎に大ダメージが来るような敵じゃなければ
    大抵ナイトがMTやった方が楽だし安定するんだから基本MTナOT戦って事でいいんじゃないかな
    バフの量から言っても侵攻4層戦士MTはだる過ぎる
    正直防御性能は現状のままで不満無いしどうでもいいからナイトの範囲ヘイトどうにかしてくれ
    (4)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by sugatan View Post
    9%というのがどこから出た数字なのか、よろしければお教え下さい
    ディフェンダーと忠義の盾の差・・・は(125-120)/125=4%ですから、ここではないですよね
    コンバレセンスの差だとしたらちょっと多く見積もりすぎかな?

    ちなみにヒール関係と言えば、戦士はヴィント+原初での回復があるので
    ナイトとの被ヒール効率差は埋め合わせが可能(あるいは逆転する)と考えています
    装備の整ったVIT極戦士がヴィントおよび原初で回復できる量が一分間に各3発合計2000前後なので
    ナイト側がアドバンテージである忠盾とディフェンダーの差4%で2000を埋めようとした場合
    一分間にもらわなければならないヒール量(=敵から受けるダメージ量)が50000になります
    ちょっと非現実的な数字ですね
    現実には、戦士としては原初をHP満タンで撃つときもあったりするのでこの通りの差にはならないとは思いますが
    基本的にはナイトのヒール効率よりも戦士の自己回復量の方が上回ると見ていいと思います


    9%は2.1以前のヒールボーナス(ラース5時15%)じゃなかったでしたっけ?
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...8/blog/267630/
    これの2.のところに書いてあります。

    今はディフェンダー時20%のヒールボーナスのため、
    …まぁそれでも数%ヒール効率はナイトに劣りますね。
    (0)

  9. #159
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    おじさん難しいことはよくわからないけどナイトのどこが弱いの?どの部分が劣っているのかしら?
    素人にも分かるように簡単に教えてほしいです
    (3)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by tomu-ta View Post
    おじさん難しいことはよくわからないけどナイトのどこが弱いの?どの部分が劣っているのかしら?
    素人にも分かるように簡単に教えてほしいです
    ヘイト関連が戦士の方が攻撃バフ多かったりスキルとか色々でナイトが劣ってる
    それ以外は正直コンテンツのギミックとか敵の攻撃による部分が大きいから職の特色って言い方でも問題無いと思います
    今のまま魔法攻撃ばっかりのコンテンツしか作らないならナイトの魔法防御も何かてこ入れしてほしいけど
    盾が今後もずっと強化され続けるのが悪い所だと思う
    (4)

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