単体ヘイト強化で得をする人より損をする人の方が多いと思うので反対ですかね
現状開幕ヘイトは高いですがタゲ交代やヴィント・ブレハを頻繁に使うのでじわじわとヘイトが近づいてきます。
この状態で単体強化された日にはナイトは思うようにハルオコンボが打てなくなり、戦士はボーラコンボの回数が増え結果的にメイムヴィントが切れヘイトも稼ぎにくいし柔らかいと言う状況になりヒーラーに負担がかかる。
その結果戦士はヘイト量上げてくれと騒ぐだろうし、ナイトの方は現状維持でいいとなりそうですねー
差別受けてるのはスルーですか
→スルーしてません、ヘイト強化は賛成です。
固定なんざ出来て当然でしょう
→言いたいことは、戦士でのリヴァ戦ST、ナイトでの範囲固定
両方は工夫すれば出来るということです。
ちなみに両方で範囲狩りしたことあり、以下は個人的な感想です。
戦士は削りに貢献出来る反面にヒーラーさんが一々クルセ解除して回復しないと溶けます。
ナイトは削り微妙な分耐久に余裕あります、リジェネすればヒーラーさんは全力で攻撃できます。
上手な固定ではすでに戦士MTが主流
→少なくとも野良募集、私自身とフレンド、FCメンバー、LSメンバーが入ってる固定の構成を調べた結果
ナイトMTの数が圧倒的(というより戦士MT構成がない)
忍者実装後では手遅れです
→情報がない状態で、ナイト不利になる「可能性」あるから強化はおかしいと思いますが
極ラムウ、極リヴァなどを除く、戦士は「居る方がいい、居なくても大丈夫」という立ち位置です。
PT募集でよく見かける「ナイト+戦士かナイト」ということです。
現状はナイト1確定ということではないでしょうか?
正直強過ぎませんか?
→火力出すのはそもそもDPSの仕事
それにデバフ2種戦士だけではなく、ナイトも恩恵受ける状態です。
個人的な感想ですが
ナイトやってる時、時々デバフ維持気にしなくて済むのは楽だな、と思う。
意地でも最強でいたいのですね
→あくまでナイトヘイト以外の強化が来るという前提の話です。
ぶっちゃけ最強はどうでもよく、安定した席が欲しいです。
7項目強化でやっと戦ナはバランス取ってる状態で、
それをナイトだけ性能強化なら2回目のナナ安定になることを恐れています。
(何度も言ってますが、ナイトのヘイト強化は賛成です)
席失う要素があるのかむしろ聞きたいくらいです
→推測ですが、強化されたらこうなるではないでしょうか
硬さ強化=原初合わせなくても大丈夫=ナイトMT安定。
火力強化=STでの状態で戦士より火力出ます=STナイト安定。
硬さ、火力両方強化=ナナ安定、PT募集から戦士の名前は消えます。
しつこいと思われますが、最初の書き込みというヘイト強化は賛成です。
Player
割り込みっぽいけど失礼。
ヘイトさえ上がれば問題ないと言っていたあなたはどこへ行ってしまったのですか・・・
以下複数の書き込みに対して気になる点をまとめてみたり。
フラッシュ連打でダメ稼げるんですか?固定なんざ出来て当然でしょう、そこから発展するダメージやスタンなどが戦士のが異常に優れています
→「ナイトにしか出来ないことがない。リヴァのサハギンだって戦士で止められる」ってことへの反論だから優れてるとかじゃなくて論点は出来る出来ないだけでしょう。
(まぁ範囲で戦士がヘイト取りながらダメ与えれるとはいえナイトならフラッシュの暗闇効果でダメを結構減らせるからその分ヒラの負担が減るとかを言う人は少ないですよね)
ヴィジェンズある時点で席なくなるとかありえないんですがそれは・・・
→"ヴェンジェンス"一つで席が出来るとかどんな神スキルなんですか・・・
と思ったけど他の書き込み見た感じ"ヴィント"の間違いですかね。
また痛い攻撃の頻度が早いなら戦士MT安定ですが
→逆じゃないですか?
頻度が高いなら満遍なく堅いナイト、ある程度のサイクルで撃ってくるならピンポイントで堅くなれる戦士。
慣れてないならカバー効くナイトが有効だけど安定したら戦士が有利
→これを調整する場合慣れていない状況でも戦士でも安定するような調整が入らないとフェアじゃないですよね
ハルオに与ダメ減のデバフ
→戦士がヴィント消してボーラにヴィントの効果付けろって言うようなものですよ。
フロントラインについて
→せっかくフロントラインで唯一タンクロールらしいことが出来るナイトなのにそれを捨ててDPSとしての道を歩みたいのですか・・・
かばう、テストゥドの修正についてなら賛同出来たのですが。
魔法についてハルオはただの劣化ボーラ
→今の時点で物理に対してはヘイトを稼ぎつつ被ダメを減らせる強化ボーラということになりますがどう調整を考えますか?
自分宛のものだと勝手に思いこんだ上で返信書いておきますね
思いの他長文になってしまったので分割投稿してみました
ドゥームにヘイト入れていいの?ということですが自分は別に構わないです
「ヘイト維持がしやすくなる」と「タゲ交換時に気軽に撃てない」を天秤にかけた場合前者の方がありがたいからです
それにタゲ交換時にドゥームを気軽に撃てないということが果たしてそこまでの制約なのかという疑問もあります
連続して撃てる訳もでもないですしその一回でタゲが奪われるのであればそれはまた別の問題だと思います
それに現状タゲ交換が必要なのは極レベルですよね。果たしてそのレベルで話を進めていいのでしょうか
「極バハなんて行って当然でしょ?」と言うのなら話は違ってきますが
もちろんドゥーム自体レベル50なのでヘイトを入れることでどれだけの恩地があるのかは分かりません
極論を言ってしまうと範囲狩りがなくなればヘイト維持はそんなに難しくないとも思っています
忠義の盾、フラッシュ、ハルオ、そして立ち回り。これを頑張れば維持出来るのかなと
ただ現実はフレア等が飛び交う中で何とかヘイト維持をしなければいけません。出来なければタンクの責任
それを少しでも解消できたらなという意味で敵視効果導入を述べてみました
もちろんこれは人によって賛否両論あると思うので貴方が間違ってるとは思っていませんよ
私はこう思ってます。くらいに受けてとめてもらえたら嬉しいです
オバパとフラッシュの比較についてヘイト維持の話だと思っているので当然他の効果については考慮していません
それと個人的には「オバパ欲しい!」と言う人はいても「オバパずるい!」と言ってる人は少数派だと思います
貴方の周りではズルいと言っている人が多いのでしょうか?だとしたら隣の芝生は青く見えてるのでしょうね
「数値の根拠は?参考にしたものくらい書いて当然でしょ?」ということですがこれに関しては反対です
「参考元や計算式を教えて欲しい」というものならまだしも、「~くらいは書きましょうよ」という言い方はどうなんでしょうね
貴方はどう思いますか?
嫌な言い方になりますが、ネットで調べればすぐに出ます。それくらい自分で調べてください
個人的にはロドストがお勧めです。丁寧に倍率計算をされている方も大勢居ますし。「FF14 戦士 ヘイト 倍率」なんかで調べるといいと思います
そうは言って何も書かないのもあれですよね
とある戦士さんが検証した結果をそのまま載せる形になってしまいますが
木人相手にディフェンダー+アンチェインド+バーサクのオーバーパワーで180弱のダメージが期待されるようです
これを単純にヘイト倍率を10倍(オバパ5倍×ディフィンダー2倍)したら1800弱ですね。運は絡みますが発勁があればもう少し上がるはずです
そういう訳で約2000という数値を書きました。フラッシュに関しては1500相当だそうです。ヘイト維持なら戦士一択ですね。羨ましい・・・
ナ戦は白学と違って仲が悪いと聞いたことあるのですがやはりこういう議論が原因なのかなと少し思いました
もし自分の言い回しで不快な気持ちにさせてしまったのならすみません
ちょっと加筆しました
ごめんなさい。フラッシュ1500相当というのは戦士3Buffが乗っているときの数値ですね
フラッシュ単体だと500相当だったはずです。ただナイトは特性で少し上がるのかな
そして現状だとフラッシュはSTRが影響しているとのこと。細かく分けると物理攻撃力などもありますがその辺は分かりません
そういう意味合いで「戦士一択ですね」と書きました。しつこいようですが「ヘイト維持だけを考えた場合」の話です。デバフ有り無しはまた別問題だと思います
Last edited by sisuca; 08-30-2014 at 12:09 AM.
ターゲット方向に扇状範囲のダメージと、自身を中心に円形範囲の特性でデバフ有りという違いがあるので一択というのも…。
範囲とターゲットの必要が無いという点では、フラッシュは使いやすくて良いと思うんですがねぇ。
自分は戦士をよく使ってますけど、最近は範囲狩りに備えてトマホスタートじゃなくフラッシュスタートにしてますし。
ただ最近は戦士でもVIT振りだと結構厳しいんじゃないかなぁと思ってSTR振りにSTRアクセを使うようにしてますね…。
以前にも書きましたけど、範囲狩りでのヘイトキープの差が納得いかないということであれば、フラッシュにMNDを影響させたらいいんじゃないかなぁなんて思います。
幻術がアディショナルでフラッシュ入れてたら、FATEとかでカオスなことになってしまうかもしれませんが…w
戦士は削りに貢献出来る反面にヒーラーさんが一々クルセ解除して回復しないと溶けます。
ナイトは削り微妙な分耐久に余裕あります、リジェネすればヒーラーさんは全力で攻撃できます。⇒装備揃った今戦士でもそうそう溶けませんよ、てか固定しながら敵1体の動きをスタンで停止(5秒間100%カット)なんで戦士スレでもフラッシュの暗闇なんぞより断然硬いと言われてます、しかもウォクラ原初内丹で2000近く自己ヒール出来ますからね、そもそも戦士がナイトより柔らかいなんてただの思い込みです、ネ実のナイトスレでは物理においてもナ戦は硬さ同じと言う結果にお通夜状態です
ナイトMTの数が圧倒的(というより戦士MT構成がない)⇒たんに野良ならブレ幅の大きい戦士より誰が使っても硬いナイトのが安定と言われてるからです、固定などではそもそも戦士の絶対数がナイトよりも少人数なんで集める時間を減らすためナ戦にしてるとも言われてます
3層などでは戦戦でブレハヴェント維持したほうが強いとすら(一番痛いコンテが魔法攻撃)
極ラムウ、極リヴァなどを除く、戦士は「居る方がいい、居なくても大丈夫」という立ち位置です。
PT募集でよく見かける「ナイト+戦士かナイト」ということです。
現状はナイト1確定ということではないでしょうか?⇒3層とか今はDPSチェックが装備が揃い簡単になったからナナでもとなってますが戦士が来ないからナイトでいいやになってる事が多いです(ラムウやツインタニアなど戦士向けの敵でもナイトの募集があるのはそのため)
つまりナイトの方が「戦士のがいい、けどまあナイトでもいいか」で見逃されてる状態です
これは2.0後期の邂逅編の戦士のポジと似てると思います(後期には装備でゴリ押せるんで戦士でもOKとなっていた)
火力出すのはそもそもDPSの仕事
⇒それはつまりDPS高いのは全然いい点でもメリットでもないと?
DPSチェックが厳しくなればなるほどタンクの火力も求められます
多少戦士のが火力高いなら別にいいんです、斧ですしパワフルなイメージですし
でもせめてMT時のDPS差は10~20程度にしてほしいです今の50以上は差がありすぎます
↓に続きます
7項目強化でやっと戦ナはバランス取ってる状態で、
それをナイトだけ性能強化なら2回目のナナ安定になることを恐れています。
(何度も言ってますが、ナイトのヘイト強化は賛成です)⇒解決案の一つとしてアディショナルにオバパを入れると言う意見があります、あとMT時の火力格差の軽減の為スワイプ威力300になどとか・・・ナナ安定にはならないですね
推測ですが、強化されたらこうなるではないでしょうか
硬さ強化=原初合わせなくても大丈夫=ナイトMT安定。
火力強化=STでの状態で戦士より火力出ます=STナイト安定。
硬さ、火力両方強化=ナナ安定、PT募集から戦士の名前は消えます。
⇒ナイトMT安定=戦士ST安定(ヴェントブレハの存在があまりにも大きい)
STナイト安定=ナイトの火力上げられる戦士MT安定(上記と同じ)
硬さ、火力両方強化=ナ戦安定(火力も硬さも上がったナイトを豊富なデバフで戦士がサポート出来るので)
結論・戦士の名前は消えない
しつこいと思われますが、最初の書き込みというヘイト強化は賛成です。
⇒それは私もかねてから大賛成です
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