バーサクとFoFをアディショナルに入れちゃえばいいよ。
お互い使えるようにすれば不満は少ないだろうし、近接DPSもバーサクが使えるようになって火力が上がる。
問題があるとすればFoFをアディショナルに入れた斧術がFLで大暴れしそうな事かな・・・



バーサクとFoFをアディショナルに入れちゃえばいいよ。
お互い使えるようにすれば不満は少ないだろうし、近接DPSもバーサクが使えるようになって火力が上がる。
問題があるとすればFoFをアディショナルに入れた斧術がFLで大暴れしそうな事かな・・・
現状戦士に出来なくてナイトにしか出来ないってのがないのも問題
→同じロールですのでこういうないほうがいいと思いますが、職差別のエサ以外何もならないので・・・
ホルム貫通はあまりないのにインビン貫通は沢山ある
→そもそもホルムとインビンは別もの、インビン貫通しても良い場合はダメージ受けるだけ、ホルム貫通したらそのまま戦闘不能になります。
戦士でも出来ます、出来ないというのはただの甘えです
→それを言うとナ白黒黒構成で範囲狩りしても普通に固定できます、一時期流行のブレフロ範囲ナイトでも参加できるのは最大の証拠(実際ナイトで参加しました)、固定できないというのはただの甘えって言えるのでしょうか?
物理においても戦士のが硬い事になります(5%程ですが)無論魔法攻撃においては戦士の圧勝です
→魔法、物理両方戦士が上ならなぜ侵攻3,4層ナイトMTは主流なのでしょうか?(使い手の錬度という話なら固定PTでもナイトMTが主流)
そして追撃として今回出た忍者のムービー・・・・切ってますよね?忍者斬属性っぽいですよね?
→戦士の斬耐性ダウンだけでナイトの席がなくなると思わないですが・・・、そもそも忍者のスキルとメインパラメータまだ未公開です。
2.0で放置され続けた戦士や竜騎士を忘れましたか?
→2.0からメイン戦士の身としては「4人IDのちょっとした不利」と「全般的に席がないこと」を同じように置いて欲しくないものです。
だからこそナイトは強化をもっと叫ぶべきだと思ってます
→ヘイト維持の強化だけなら賛成です、全体的に性能の強化なら戦士側にも強化は必要だと思います。
強化を叫ぶのはいいですが、強化されたら他のジョブ(主に戦士の席)に対する影響も少し考えて欲しいです。
Last edited by Thistle_Blast; 08-29-2014 at 11:17 AM. Reason: 補足

同じロールですのでこういうないほうがいいと思いますが、職差別のエサ以外何もならないので・・・⇒現状ナイトが4人IDで差別受けてるのはスルーですか?
そもそもホルムとインビンは別もの、インビン貫通しても良い場合はダメージ受けるだけ、ホルム貫通したらそのまま戦闘不能になります。⇒リスクの観点から確かにそうだと納得しました
それを言うとナ白黒黒構成で範囲狩りしても普通に固定できます、一時期流行のブレフロ範囲ナイトでも参加できるのは最大の証拠(実際ナイトで参加しました)、固定できないというのはただの甘えって言えるのでしょうか?⇒フラッシュ連打でダメ稼げるんですか?固定なんざ出来て当然でしょう、そこから発展するダメージやスタンなどが戦士のが異常に優れています
魔法、物理両方戦士が上ならなぜ侵攻3,4層ナイトMTは主流なのでしょうか?(使い手の錬度という話なら固定PTでもナイトMTが主流)⇒上手な固定ではすでに戦士MTが主流ですよ?3層TAも戦士MTですし、DPSがペロる、ヒーラーが鼓舞スキン合わせられない固定ならインビンで巻き返しが効くナイトが有利ですが全体の練度が上がれば戦士MT安定と結論が出てます
戦士の斬耐性ダウンだけでナイトの席がなくなると思わないですが・・・、そもそも忍者のスキルとメインパラメータまだ未公開です。⇒後述してるとうり忍者実装後では手遅れです、あとナイトの席が無くなるのではなく戦士が1枠確定になる=ナイト向きでないボスならナイトに席が無くなるって言う結果に繋がります
↓に続きます

2.0からメイン戦士の身としては「4人IDのちょっとした不利」と「全般的に席がないこと」を同じように置いて欲しくないものです。⇒4人IDなんかどうでもいいんですよ、MT時のDPSに50近く差が出る事や全体的な能力差を嘆いているんです、魔法だろうが物理だろうが気にならない防御能力、圧倒的攻撃性能、複数のコンボルートからなる豊富なデバフ、正直強過ぎませんか?
ヘイト維持の強化だけなら賛成です、全体的に性能の強化なら戦士側にも強化は必要だと思います。⇒7項目も強化されてなお強化希望ですか・・・意地でも最強でいたいのですね
強化を叫ぶのはいいですが、強化されたら他のジョブ(主に戦士の席)に対する影響も少し考えて欲しいです。⇒ヴィジェンズある時点で席なくなるとかありえないんですがそれは・・・・、ナイトが更に固くなったとしてもSTは戦士安定ですからね、また痛い攻撃の頻度が早いなら戦士MT安定ですがSTはナ戦どっちでもいい状況、しかも魔法主体ならハルオはただのボーラ(しかも威力はボーラより下)ブルワークは意味なし、盾も意味なし、どこに戦士が席失う要素があるのかむしろ聞きたいくらいです、どうあれ戦士1枠は安定だと思いますが?
ナ:「フラッシュドゥームしてコンボして…えっと……タゲ合わせない馬鹿がいるからハルオはそっちに振って…えっと……あれ?どいつにハルオ入れてないっけ?あ、タゲ跳ねた」
戦:「バーサクアンチェインド!ついでに発勁!いくぜええええ!!!!オオォォォォバァァァァパワァァァァ!!!!ヒャッハー!!!!!」
たぶんこの差
戦士は範囲技されようが気にしない。金持ち喧嘩せずである
ナイトは「もうやめて!範囲技やめて!ピカチュウはもう嫌なの!」と叫び続ける。貧乏暇なしである
訳2000ヘイトを連打出来る戦士を横目にビクビクしながらフラッシュするナイト
装備差があれば取り返すのはもう無理。メイン終わらせたばかりのワンパレデビューナイトとか良い例
タゲ跳ねまくって泣きそうな盾さんと全くヘイト管理をしない上に勝手に範囲狩りを始める連中を皆も一度は見たことがあるはず
個人的にドゥームに敵視効果入れるだけで結構な数のナイトを黙らせることが出来ると思います
自分もそのうちの一人。ダメージが出る範囲技がドゥームしかないのならこれに敵視効果を入れて欲しい。GCDも早いし実用的だと思います

そこなんですね・・・
ただナイトには弱点があるのに現状戦士には弱点が無いってのも大きな問題かと
対魔法攻撃として仮定すると
ナイト:ハルオはただの劣化ボーラ、盾完全無効、ブルワークとフォーサイト意味なし
戦士:フォーサイト無効
更にフロントラインでは
ナイト:火力無し、スタン弱体化、逃げる相手にはロブしか出来ない、実質盾ほぼ意味なし
戦士:瞬間火力高、攻撃しつつスタン出来る、敵が逃げてもホルムで逃がさない、豊富な自己回復持ち
・・・もはや悲しい話ですが侵攻編では
ナイト:取りあえず誰が使ってもそこそこ硬いからMTに、しかしMT時は戦士MTとは圧倒的DPS差があり硬さも実はほぼ同じ、瞬間固定手段がなく3層でSTならDPSは少し待つ必要あり、メンバーの練度が低いならインビンで逆転なんかも稀にある
戦士:別にMTでもSTでもどちらでも最高のパフォーマンス、ただ野良では下手な戦士はとても柔らかいのでMTは避けられがち、フルSTRではDPSに近い火力も出せる、瞬間固定もなんのそのドレ湧いたら即フルバフ攻撃でいいですよDPSさん^^、ヴィジェンズという最強のデバフスキルの存在からほぼ席は未来永劫安定、ただインビンが無いのでヒーラーのミス=壊滅
盾を魔法にも発動に変更、ハルオは与ダメ10%ダウンのデバフに変更、ライオットをTP消費60威力300に変更、これぐらい無いと釣り合いが取れないかと
耐久力の面はともかく、IDでのヘイト不足でナイトは苦しい状況が多いですね。
シールドスワイプに敵視ボーナスがあってもいいのでは。
殆どMT時にしか使えないんだし。
Last edited by NABEnabe; 08-29-2014 at 05:38 PM. Reason: 誤字



まだナイト50なってなくて、これから上げようと思ってるけど、戦士とかわらなすぎってのは、つまらないかもしれないですね。
ナイトってKnightじゃなくってPaladin。聖騎士なんですよ。もう魔防も戦士より高くしてとにかくダメうけない、攻撃力は低くてしょうがないけど(オンゲだし)
はダメですかね。
ナイトの魔防あげたら、戦士の席がみたいなのもどっかで呼んだけど、(物理防御が盾分劣ってるからだろうけど)
物理ってことは接近してますよね?戦士にブラッドバスとアンチェのリキャ短縮でもしてあげれば、ダメかな?
アンチェ使用間隔短くなると攻撃力優遇されすぎるか。
ブラッドバスの吸収量アップとかか?
あと、単純なフラッシュのヘイトアップよりも、かばうをスイッチ型にするのと、ナイトの特性に挑発のヘイト量が最大ヘイトPCの2倍とかのほうが、
楽しめそうかなと思いました。
でも、これでは、まだ雑魚殲滅しながらすすむダンジョンでは戦士に分があるんだろうな。
なんかちょくちょく「ドゥームにヘイトを!」って人見かけるけどほんとにいいのかな。
アビリティだからGCに縛られずコンボも切らさずに打てる優秀なDPSスキルなのにヘイトが乗るとタゲ交換の必要がある場所等で気軽に撃てなくなるけど。
あとオバパとフラッシュの比較についてもヘイト量についてかたるならまだしも
それ以外に関してはそれぞれ違う強みがあるのに
「オバパはダメージある!ずるい!それにフラッシュはMPだから連打できない!」
とフラッシュの強みについては触れてる人ほぼいないですよね。
オバパの特徴
範囲:ターゲットを中心に扇状範囲
威力:120
消費TP:130
付加効果:敵視上昇
備考:戦士にTP回復スキルはない
フラッシュの特徴
範囲:自分中心に円形範囲
威力:なし
消費MP:8~212
付加効果:敵視上昇、(特性つくと)暗闇付与、コンボが途切れない
備考:ナイトはMP回復スキルを持つ
フラッシュにダメーじなりなんなり求めるならもちろん敵視上昇以外の付加効果は消えても問題ないんですよね。
囲まれた時の暗闇はかなり有効だと思いますが。
あと色々と数値で比較する人もいますがどういう計算で出したか。
もしくは何を参考にして記載してるかくらいは書きましょうよ。
モブハントをする時に、
ナイトより戦士の方が単体ヘイトを稼げるんですよね〜。
せめて単体ヘイトをナイトの方が稼ぎやすくして欲しいですね。
あと盾その物を強化して欲しいですね。
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