ようするに皆さん、「新生FF11」がお望みなのですね。
いわゆる1世代MMOが日本人の気質には合っていて、
WoWのような2世代MMOは肌に合っていないということでしょうか。
FF14のゲームデザインの根底にはWOWがあるので、
そこからの脱却を目指さないかぎり、大きな改革は難しいのでしょうね・・・



ようするに皆さん、「新生FF11」がお望みなのですね。
いわゆる1世代MMOが日本人の気質には合っていて、
WoWのような2世代MMOは肌に合っていないということでしょうか。
FF14のゲームデザインの根底にはWOWがあるので、
そこからの脱却を目指さないかぎり、大きな改革は難しいのでしょうね・・・

失礼しました、そこは気づきませんでした。。
っというかよくよく考えたら、ボスがランダムになってもコミュニケーションはあまり増えないかもですね。
どちらかというとランダム生成のダンジョンでしょうか。別のゲームでわりとこれは盛り上がったので。
Last edited by Hikari; 08-07-2014 at 04:04 PM.
WoWの良い所はどんどん取り入れていいとは思っています。
ですが、FF14の1キャラに複数のロールがあるところや現状のコンテンツ不足などの”今のFF14”に合わせた取り入れ方をしなければ噛み合ってない部分がそのままストレスに繋がると思われます。
失敗を恐れてただ真似ているようなままではこの先は難しいでしょうね・・今、どういうところが楽しくてどういうところが楽しくないのかをしっかりと認識して修正してもらいたいところです。



攻撃パターンがランダムになっても基本的にやることは同じだと思います。
ダメージが来ればケアル、状態異常が来ればエスナ、範囲攻撃は避ける。
即死しないのであれば、HPにしろ状態異常にしろ、回復すればいいのでランダムだろうと特に行動は変わりませんですし、即死攻撃が対処できないタイミングで来るのであれば、運ゲーになります。
実際、IDボス程度の難易度で良いのであればWSが来る順番を覚えている人はあまり居ないでしょうし、その攻撃が入れ替わったところで気づくことも無いと思います。
即死攻撃ではない攻撃でランダム要素を持たせて、ユーザーに他のボスと異なることを感じさせるのであれば、ターゲットをランダムにして、避けれるようにするぐらいしかないと思います。
即死攻撃が入る高難易度コンテンツでランダムにするなら、挑戦が容易なFF14の場合、対応しやすいパターンが来るまで繰り返し挑戦すればいいだけで達成感は無いと思います。
即死しない程度の攻撃であれば、攻撃順番がどう変わろうと対処はそれほど難しくないのでヌルゲーになり、FF11などの旧来MMORPGのように挑戦権そのものを制限(トリガーを苦労して取得し、負けたら無くなる等)するしか、ランダム要素の意味を為さないことになります。
ちょっとどういうランダム要素が良いのか、そしてそれがどう楽しさに作用するのか、というのが想像できない、というのが個人的な意見です。



なるほど。。。攻撃パターンがランダムになっても基本的にやることは同じだと思います。
ダメージが来ればケアル、状態異常が来ればエスナ、範囲攻撃は避ける。
即死しないのであれば、HPにしろ状態異常にしろ、回復すればいいのでランダムだろうと特に行動は変わりませんですし、即死攻撃が対処できないタイミングで来るのであれば、運ゲーになります。
実際、IDボス程度の難易度で良いのであればWSが来る順番を覚えている人はあまり居ないでしょうし、その攻撃が入れ替わったところで気づくことも無いと思います。
即死攻撃ではない攻撃でランダム要素を持たせて、ユーザーに他のボスと異なることを感じさせるのであれば、ターゲットをランダムにして、避けれるようにするぐらいしかないと思います。
確かに、IDボスの攻撃ぐらいでは、攻撃のパターンが少し変わったぐらいでは、違いは感じないかもしれないですね。
まぁ、私の不満は、ああいった戦闘が増えてしまうと、ロールの意味がないじゃないのよ!ってことが言いたいので、
たとえばヘイトを一切無視したランタゲ制ではなく、
挑発なりフラッシュなりで、一瞬だけタゲをこっちに向かせるぐらいはできてもいいんじゃないの?という意見です。
もしくは敵の身体に、剣・斧のダメージが通りやすい箇所、魔法のダメージが通りやすい箇所、などの
部位ごとに異なった弱点ポイントがあれば、それぞれのロールの意味合いを引き出せるんではないかと・・・


それぞれのロールでやりたい、するべき事をことごとくデバフとギミックで妨害されるんだから爽快感とか無いよねって思う今日この頃
信号と検問と工事区間だらけの高速道路を走って快適か、と
Last edited by Hikitatebitou; 08-07-2014 at 10:15 PM. Reason: 2行目を追加
個人の好みでしょうね。
ギミックもデバフも無い戦闘といえばフェイトやモブハン、クリタワもギミック無視できる程度の難易度ですが、やってて眠くなりますし、すぐ飽きます。
一概に自由なら爽快感があるものでもないとは思います。



この感想が全てを物語ってる気がしますね。
先日、スクエニ決算報告で「堅調」という言葉が出ましたが新生FF14にとってはもっとも相応しい言葉な気がします。
10年続ける為の様々な施策が新生FF14には見えてきます。
本当にこれまで発売されたMMORPGを良く研究してるからか、調整しにくい、このままじゃしんどいだろうと思える要素が無いんですよね。
良く言えば誰にでもプレイしやすいように親切設計かつ無駄が無く、発展性・開発しやすさを確保された継続が期待できるMMORPG。
悪く言えば遊び心やチャレンジ精神が無く、個性も薄い為に全てのプレイヤーにとって100点にはならないMMORPG、だと思っています。
それを証拠にフォーラムに書き込まれる不満は多彩なんですよね。
同じコンテンツに対してまったく真逆の方向性で不満が書き込まれていることも珍しくありません。
このことは他の誰かが言うまでもなく開発側が一番認識していると思いますし、吉田Pもインタビューで現在の新生FF14は無駄が無さ過ぎることが不満の一つになっているのでは、とのコメントもありました。
ですが、MMORPGとしての魅力を維持するには、やっぱりプレイヤー数が多いことが一番であり、また安心して時間を費やして没頭する為には長期的にアップデートされていくことは絶対条件です。
どんなに斬新なシステムのMMORPGであっても、斬新であればあるほどこの継続性の部分が満足できず、結果的に過疎ってしまったゲームも多数ありますしね。
ですので、現状の新生FF14に対してユーザー各自が何かが足りない、このまままで10年続くのか、と感じることが、逆にこの先、10年継続するMMORPGの条件なのではないかと私は思っています。
私のMMORPGでの友人もいろいろなタイプが居て、これまでもいろいろなMMORPGに手を出してきましたが、ゲーム内容によっては、どうしても合わない人というのが居たんですよね。
一方で新生FF14は微妙な不満は各自ありつつも今までで一番多い友人たちが集まるゲームとなっていますので是非とも10年続けれるゲームになってほしいと思っています。
みなさんのコメント興味深く拝読いたしました
そうそう、そうなんだよね!ていうお話ばかりで皆さんの分析力には頭が上がりません…!
ちなみに私の入っているLSは身内ばかりで多いときには22人くらいいましたが
みんな飽きちゃって他のオンゲーをやっていて まったくインしてこなくなりました(;-;
今や常時インは3人くらい・・
私はデイリーなどルーティンワーク気味に続けています
悪くはないですが やっててものすごく楽しい!もなく、作業という感じ、、、
何より皆がFF14を見限って去ってしまったのがとても寂しいです
私はFFが好きだから 期待しているし まだ続けるとおもいます
でも辞めちゃったみんなが帰ってきてくれるようなゲームになってくれればなあ、、、
この先のVUでも ID追加 蛮神追加 バハ追加 みたいな
容易に想像できる内容を ただ繰り返すばかりのゲームだと
10年続けるのは さすがに厳しいとおもいます
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote




