


攻撃パターンがランダムになっても基本的にやることは同じだと思います。
ダメージが来ればケアル、状態異常が来ればエスナ、範囲攻撃は避ける。
即死しないのであれば、HPにしろ状態異常にしろ、回復すればいいのでランダムだろうと特に行動は変わりませんですし、即死攻撃が対処できないタイミングで来るのであれば、運ゲーになります。
実際、IDボス程度の難易度で良いのであればWSが来る順番を覚えている人はあまり居ないでしょうし、その攻撃が入れ替わったところで気づくことも無いと思います。
即死攻撃ではない攻撃でランダム要素を持たせて、ユーザーに他のボスと異なることを感じさせるのであれば、ターゲットをランダムにして、避けれるようにするぐらいしかないと思います。
即死攻撃が入る高難易度コンテンツでランダムにするなら、挑戦が容易なFF14の場合、対応しやすいパターンが来るまで繰り返し挑戦すればいいだけで達成感は無いと思います。
即死しない程度の攻撃であれば、攻撃順番がどう変わろうと対処はそれほど難しくないのでヌルゲーになり、FF11などの旧来MMORPGのように挑戦権そのものを制限(トリガーを苦労して取得し、負けたら無くなる等)するしか、ランダム要素の意味を為さないことになります。
ちょっとどういうランダム要素が良いのか、そしてそれがどう楽しさに作用するのか、というのが想像できない、というのが個人的な意見です。



なるほど。。。攻撃パターンがランダムになっても基本的にやることは同じだと思います。
ダメージが来ればケアル、状態異常が来ればエスナ、範囲攻撃は避ける。
即死しないのであれば、HPにしろ状態異常にしろ、回復すればいいのでランダムだろうと特に行動は変わりませんですし、即死攻撃が対処できないタイミングで来るのであれば、運ゲーになります。
実際、IDボス程度の難易度で良いのであればWSが来る順番を覚えている人はあまり居ないでしょうし、その攻撃が入れ替わったところで気づくことも無いと思います。
即死攻撃ではない攻撃でランダム要素を持たせて、ユーザーに他のボスと異なることを感じさせるのであれば、ターゲットをランダムにして、避けれるようにするぐらいしかないと思います。
確かに、IDボスの攻撃ぐらいでは、攻撃のパターンが少し変わったぐらいでは、違いは感じないかもしれないですね。
まぁ、私の不満は、ああいった戦闘が増えてしまうと、ロールの意味がないじゃないのよ!ってことが言いたいので、
たとえばヘイトを一切無視したランタゲ制ではなく、
挑発なりフラッシュなりで、一瞬だけタゲをこっちに向かせるぐらいはできてもいいんじゃないの?という意見です。
もしくは敵の身体に、剣・斧のダメージが通りやすい箇所、魔法のダメージが通りやすい箇所、などの
部位ごとに異なった弱点ポイントがあれば、それぞれのロールの意味合いを引き出せるんではないかと・・・
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