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  1. #121
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    2.戦闘に限らずすべてのコンテンツは動きなどが決まりきってるので、全員が慣れると事実上会話が不要になる。

    わたしが危惧してるのは特にここです。
    1のとおりボスですらパターンさえ覚えれば話し合う必要もなくなる、かつ報酬のために周回、そして報酬のためにどんどん回したいわけですから、それはよろ、おつPTになりますよ。
    特に仲間内で組んでるPTか、初見が混ざってるPTでもなければ会話も減ってきますよ。。

    もちろん、楽しもうとするプレイヤーの意識も重要ですが、機械的なマッチングシステムがそれを更に助長しています。

    で、最終的には誰も喋らない、これってネットゲームの意味なくね(´・ω・`)?と
    極端な話MMORPGはゲーム性自体が面白くて続けてる人よりも、コミュニティーによって続けてる人の方が圧倒的に多いと思うんですよ。
    ゲームは慣れればいつかはその事自体の面白みが薄れる、でも人とのコミュニケーションは基本それがない。だからみんな何年も続ける訳です。
    ところが今のFF14にはコミュニティーが圧倒的に不足している。
    みんなで楽しめるフロントライン(以下FL)ですら、もうIDと同じ状態。
    それどころか、「よろ、おつ」すらない場合もザラです。理由は簡単です。もう作業になってるから。
    -----------------------------------------
    ※続きます
    (20)

  2. #122
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    3.ガチガチのロールとシステムの制限、制約がさらにコミュニティーを阻害する
    2に続きますが、プレイヤーは自分たちで考えてゲームを遊ぶことが出来ない、、ここが更にコミュニティーを狭くする原因になっています。
    例えばFL。一緒に突入できるのは8人まであとは機械的にマッチング。72人中たった8人でしか一緒にできないんですよ?これじゃコミュニティーはできません。
    もちろんCFを否定はしません。ですがプレイヤーでコミュニティーを作り、、例えばFLでのLSを作って72人集めて、ガチでやろうぜ!
    こんなことができれば、恐らくFLだけのために続ける人も出てくるでしょう。でもシステムがそれを許さない、出来ない。

    詳しいことはわかりませんが、FPSなんかそうですよね、クランがあってそこでの交流試合なんかもある。だからみんな続けてるんだと思います。
    話は戻りますが更に、FL専用の報酬もある。そりゃ楽しむためじゃなくて、報酬のために行くでしょう。
    よってPvPに興味がなくても報酬があれば行くでしょうし、しかも勝っても負けても手に入る。そりゃ繰り返せば話さなくなりますよね。。

    要は同士があつまるコミュニティーが極めて作り難い状態にあります。ゲームとしては決まったことしかしないわけですから、そこに面白みがなく、会話がなければ自然と足も遠のきます。

    記憶違いでなければ、観戦モードも作るとか言ってたようなきがしましたがそれもどこへやら(違ってたらすいません)
    -----------------------------------------
    ※続きます
    (18)

  3. #123
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    4.ランダム生成ダンジョンや強さを抑えたランダム行動をするボスがほしい
    後者は難しくても、ランダム生成のダンジョンはほしいです。今のIDとは別枠として。
    今のFF14はみんなでわいわい楽しめる、そんなコンテンツが皆無です。
    会話もなく毎日トークン集めでIDを周回する日々、楽しむじゃなくてもったいないの強迫観念でやってる人も多いんじゃないでしょうか。。

    吉P、運営の方、お願いです、コミュニティーが育たないシステム、仕様を改善して頂きたい。
    CF以外の柔軟なマッチング、任意でパーティーを組んで遊べるシステム、フォローが効くロール、これがないとコミュニティーが死んでしまいます。
    吉Pは10年戦えるMMOにしたいとおっしゃっていましたが、これでは10年戦えるところか5年、下手すれば3年も危ないと思ってしまいます。
    開始当初はずっと遊んでいきたいと思っていましたが、今では一年先のビジョンすら見えません。


    長文失礼しました。
    (40)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Hikari View Post
    4.ランダム生成ダンジョンや強さを抑えたランダム行動をするボスがほしい
    ヴィジルハードのラスボスはご要望通りの強さを抑えたランダム行動をするボスだと思います。
    道中はともあれ、そのボスでコミュニケーションは活発になりましたか?
    わいわい楽しく出来たのでしょうか。

    それとも求めているボスとは違いましたか?
    そういったところもフィードバックしていくとより良くなる可能性があるのではないでしょうか。
    (11)

  5. #125
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    攻略法が複数あっても問題はあるでしょうし、それを遊びの幅と思うかどうかはプレイヤー次第ですよね。
    ロール制をある程度厳しくしないと、淘汰されるものが出てくるでしょうし、それによる問題も一部ありますし。
    ワイワイみんなでって、FATEやモブハントがそれに当たるのではないかと。
    報酬がーって言いますけど、報酬なければアートマ以前のFATEみたいに見向きもされないものになるだけですよ。
    (4)

  6. #126
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    2.3で色々と変わってきたというか、第一世代MMOっぽい要素が増えましたよね

    批判してる人はもう止めちゃって触ってないのかな~
    (6)

  7. #127
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    アートマ前のFATEって普通にレベリングで使ってましたけど
    今よりは活気がありましたよ
    アートマでFATE潰したと思ってますね
    ゆるーくまったりやってたのに今はFATEでレベリングしにくいです
    (2)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    アートマ前のFATEって普通にレベリングで使ってましたけど
    今よりは活気がありましたよ
    アートマでFATE潰したと思ってますね
    ゆるーくまったりやってたのに今はFATEでレベリングしにくいです
    確か…レべリングダンジョンの経験値が上がったことで、アートマ実装より前にFATEでのレべリングする人数はかなり減っていたと思いますよ。
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  9. #129
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    旧時代でも人が残っていた理由

    大迷宮バハムートで旧時代からあった人同士の繋がりが今ではすっかり無くなってしまいました・・・
    旧時代で人が残っていた理由、それは本当に「FFが好きだから」だけだったんでしょうか?
    私は「そこに一緒に遊ぶ仲間がいたから」というのも上記の理由と同じくらい、いやそれ以上に大きな理由でした。

    以前は「今日人が足りないからそっちで誰か手を貸して貰える人いない~?」とか「良かったら手伝うよー」とかあって助けあいながら人と人とのつながりがあったのですが
    FCがバハムートに挑むようになれる段階になると気軽にお手伝いを頼むわけにもいかず、またFC内でも8人組作ってーの状態なので余った場合は野良に行ってもらえるようにお願いするというのが全員にとって気まずい要素になっています。
    足りなかった場合もまた然りです。これはコミュニティの仲が良ければよいほど辛いです。
    きっと蛮神戦が助け合いのできるコンテンツなんでしょうが、バハムートに挑む段階となると蛮神の装備は正直微妙で手伝いの必要性が希薄です。

    もっと我々にもFC運営努力やコミュニケーションを取ることが必要なのかもしれませんが、この「上に到達するとそれまで遊んでいた仲間を分けなければいけないシステム」だけはどうしても好きになることができません。
    毎日、みんなが本当に行きたいコンテンツに仲の良い仲間たち(8人以上!←ここ重要!!)と挑みたいです。

    装備のレアリティやコンテンツの難易度を守ることも大事だとは思います。しかし、それだけであればオフゲーをします。
    私がオンラインゲームをするのは人との繋がりがあるからです。現状では私の考えるオンラインゲームの良さを潰してしまっているような気がしてならないというのが私個人の意見です。
    (40)
    Last edited by Chokopo; 08-07-2014 at 04:02 PM. Reason: 誤字脱字修正

  10. #130
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    フロントラインを小まめに手入れしてくれるだけで数年は遊べる
    バハムート完結編なんぞに金使ってないでフロントラインにぶち込むのだ
    どうせ邂逅編すらクリアしてない私には無縁だしな!(涙目
    (10)

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