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  1. #11
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    Quote Originally Posted by MotiY View Post
    ベインの制限を解除してしまうと、召喚5人になったら合計15個のデバフが(固まっていれば)全員についちゃうんでは…。
    学が3人いれば最悪24個に!?(((゚Д゚)))ガタガタ
    少し勘違いされているようですが、3体制限というのはベインで拡散できる数の上限が3体ってことです。
    例えば旗下に8人固まっているとして、1体にDotを入れてベインを撒くと、範囲内に何体いようがDotがつくのは
    最初に手動でかけたのを入れて4体です。
    引用元のDotの数に関しては「同じDotが入っている敵にはベインで拡散できない」というまた別の制限が存在します。
    個人的に前者の制限の解除はアリかと思いますが、後者はちょっとですね。
    いずれにしても召だけの特性となるよう調整は必要でしょうけど。

    そんなわけだから、学者の諸兄は召さんがいたら無暗にベインしないようにしよう!
    (3)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by SomL View Post
    引用元のDotの数に関しては「同じDotが入っている敵にはベインで拡散できない」というまた別の制限が存在します。
    いずれにしても召だけの特性となるよう調整は必要でしょうけど。
    召喚だらけのPartyにあたったことありますけど、なるほど道理で敵のHPが減らないわけです・・・。
    (0)

  3. #13
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    フロントラインでは、常に瞬間火力が求められていますね。
    PvEと異なり、相手が常に回復するため、毎秒当りの回復量を上回る必要があるからです。

    ↓は、極めて個人的な感覚でまとめた、各DPSの性質分布です。


    侵攻3層で注目されたように、モンクの継続火力は群を抜いています。
    ところが、PvPでは、長期戦になればなるほど相手に回復するチャンスを与えてしまいます。
    理論上は、総回復量を総ダメージ量が上回れば相手を全員キルできます。
    しかし、このゲームのヒール量は非常に高いので、
    『「毎秒当りの回復量」を、一瞬でも上回る「毎秒当りのダメージ量」を叩き出すこと』でしか
    相手をキルする事ができません。

    このため、PvEで『継続火力』側にバランス調整されているジョブに対しては、
    PvPスキルなりで
    『毎秒当りの回復量を大きく下げる性能』または
    『瞬発火力側にスイッチできるアクション』が必要となります。
    「弱い」と認識されているジョブは、
    この辺りが上手くいっていないことが原因じゃないでしょうか?
    (9)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by atahuta View Post
    えっと、瞬間火力についての話しなら、まず、その瞬間火力を、一定時間内に何度発揮できるチャンスがあるか、というのがすごく重要です
    詩人は瞬間火力についてはトップレベルですが、それを発揮できるチャンスは、バフ前提のため120秒(2分)のうち、乱れ撃ちが効いている10秒間だけ
    1回失敗したら、あるいは、数秒でも行動を封じられてしまったら、その瞬間火力は、しばらく発揮できなくなります
    (バフを使用するジョブに共通する問題ですが、とりわけ、詩人はバフ前提の瞬間火力になっていますので)

    その点、黒魔導士については、MPさえ確保できれば、いくらでもフレア(またはファイガ)を詠唱するチャンスがあります
    詠唱中断されても、その直後、すぐに再度詠唱を試みることが可能なので、黒魔導士を見かけたら、その瞬間火力を止め続けなければいけない、という状態になっています
    (AF3維持や猛者、秘薬などを考慮しなくても、その範囲瞬間火力は十分に脅威ですし)
    そのうえで、範囲LBも持っているため、黒魔導士は多彩なCC能力のみならず火力面でも決定力を持っているという超DPS状態になっています

    もう、ヒーラー以外は全員黒魔導士だけでいいんじゃないかなあ、というのが、フロントラインをプレイしてきた感想ですね
    (11)
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  5. #15
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    黒魔は張り付かれるとほとんどの行動を制限されてしまう弱点がありますが、
    黒魔を増やすことで、誰かがフリーになりやすくなり超火力攻撃が飛んでくるんですよね
    「黒魔を活かすには黒魔が多いほうがいい」この図式をひっくり返す何かが近接には必要なんですが・・・
    ロールフリーの弊害ですね
    (12)

  6. #16
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    沈黙は耐性がつかないのでナイトや詩人はまだしもコンボ組み込みで好きなだけ撃てるモンクが3~5秒は明らかにやりすぎかと。(ナイト詩人にしても2~3秒の減退有りくらいでしょう
    そもそも現状のFF14において沈黙は長時間詠唱を止めるためのスキルではないので耐性つくとかしない限り確実にバランスがおかしいことになります。
    (2)

  7. #17
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    沈黙を持っているジョブがことごとくフロントラインで弱ジョブな現状、特に、モンクに関してはそれだけでモンクを入れる価値がある、と言わしめるほどのバランスにならないと、席は全くないと思うのですけどね……
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by poteto View Post
    沈黙は耐性がつかないのでナイトや詩人はまだしもコンボ組み込みで好きなだけ撃てるモンクが3~5秒は明らかにやりすぎかと。(ナイト詩人にしても2~3秒の減退有りくらいでしょう
    そもそも現状のFF14において沈黙は長時間詠唱を止めるためのスキルではないので耐性つくとかしない限り確実にバランスがおかしいことになります。
    それはPvE主眼で設定されているスキルだからですね、NPCは止めた詠唱スキルを再度唱え直ししたりしませんし、他のゲームの様に独立CT制ならともかく基本的な詠唱スキルのリキャストが初期値2.5秒ですから30秒CT効果1秒の沈黙効果は、沈黙を持っている職の他のスキル性能も加味すると、対抗策としてあまりにも貧弱です。(現在でも重要なスキルではありますが)

    注意点として現在感じられる職間バランスはマップの特性からくるものも含まれるという点は留意するべきかなと感じます。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post2288070

    上記で一度触れさせて頂きましたが、カルテノー平原外縁遺跡群のMAP特性について書いたものです。

    これが今後追加されるMAPにおいて

    フラッグとサークルの周りに壁と切れ目が存在する
    高得点加算MOBに至る通路が狭いトンネル状でかつ内部で屈折している
    中央MOBがタンクロールでしか耐え難い高火力攻撃を持っており加えてヘイトスキルに反応し中央自陣側に引っ張ることが出来る

    こういった要素が追加されるだけでクラスバランスとして現在受ける上下の印象は相当変わると思われます(職性能は何一つ弄っていないにも関わらずです)
    一方で今後どの様なMAPが追加されたとしても恐らく踏襲され続けると思われる「フロントライン特有の仕様」というものもあると思います。

    ※引用文の省略を避けさせて頂くため分割させて頂きます。
    (2)

  9. #19
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    #18の後段となります。

    職性能を調整するのであれば、この踏襲され続ける仕様において強弱が発生する部分で行うべきと考えます。

    具体的には拠点占拠に使用される「サークル」と「フラッグ」の存在です。
    どの様なMAP形状になろうと、恐らく今後も拠点数や場所はともかく、拠点は存在し、その専有方法は現在と同一の方法となると思われます。

    #1でスレッド作成者さんが吟遊詩人の距離補正の緩和について触れられていますが、わたしは半分賛成で半分反対と感じました。
    踏襲され続けるであろうサークルを用いた拠点占拠方法ですと、現在の吟遊詩人の距離補正は自身がサークル内に入った場合同様にサークル内にいる相手の鼓舞やスキンですら撃ち抜けないほどの距離補正による減衰効果が発生します。
    これは今後どのようなMAP変遷があろうとフロントラインの重要要素である拠点占拠において1職のみ職性能に大きな足かせが嵌められた状態となります。
    現在の適正距離より近い距離において減衰が発生する部分に関しては削除、遠距離においての減衰は保持といった調整が妥当だと考えています。

    他のクラスに関しても上記と同様にMAP特性で変遷する部分ではなく、フロントラインの仕組みとしてついてまわる職性能差に関する部分を優先して調整する事が、クラス間において甲乙つけがたい良好なバランスに至るのではないかなと認識しています。
    (6)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Choki View Post
    黒魔は張り付かれるとほとんどの行動を制限されてしまう弱点がありますが、
     
    黒魔を3人、4人にしたらタゲがばらけるけど、最大火力で攻撃できるのはフリーになった人だけです。で、この最大火力が残りの2人、3人分の火力に相当するかと言うとそこまでは無いです。

    高威力の攻撃っていうのは大きなメリットですが、リスクとリターンでの観点からつり合いが取れてるかを考慮しないといけないと思います。
    黒魔を含めソーサラ―は常に詠唱中断のリスクを持っていますし、黒魔の高威力スキルはフレアにしてもファイガにしても詠唱時間が非常に長いです。
    その攻撃力を発揮するのもAF3になってやっと出発点に立つことが出来るというのは皆さんご存知の事です。
    このリスクに対して、一発の高火力ってリターンは非常に理に適った話じゃないでしょうか。
    LBに関してはフェイントに対策が入るかもしれないので、フェイントかけ放題は無くなるかもしれませんね。

    ちなみに近接に関しては方向指定削除やスプリントのリソースをMPにするとか、ウェポンスローのリキャストを短くするとかそう言った調整はいるかなと思います。

    Quote Originally Posted by Luckywind View Post
      
    詩人は物理遠隔職で詠唱中断もなく離れた位置から攻撃できるジョブです。
    リスクとリターンという観点から見れば火力が高くないのは、そのコンセプトに原因があると思います。逆に一発を高威力にするのなら黒魔と同じ程度のリスクは背負わないといけないと思います。
    (具体的にはAF3にするまでの作業、キャストタイム、詠唱中断など)
    そういう意味では単体で考えたときにジョブとして劣っているとは思えません。

    問題は詩人が複数いた時で、この場合PTの総火力が落ちるんですよね。一方でその分のメリットが少ない。
    そこでバフの重複などを提案します。例えば魔人の効果を少し上げ、さらに重複したりすると面白いかもしれません。他には周囲の味方の物理攻撃力上昇効果PvPスキルなどがあっても良いですね。(これも重複可)
    フロントラインで影の薄いバッファーとしての特性にテコ入れをすることで住み分けも出来るんじゃないかな。
    あ、距離の威力減衰は修正してもいいかも。
    (8)
    Last edited by hiderou; 08-07-2014 at 09:07 PM.

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