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  1. #321
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    animaaaaaaaaaaaaaaaa's Avatar
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    Lancer Lv 50
    ・単体火力順位は上から三、四番目(詩人の上、黒と同等程度)
    ・範囲火力は上から二、三番目(敵の数に応じて召喚に勝ったり負けたり)
    ・瞬間火力は上から三番目(詩、黒に負ける。詩はバフ、黒はフレア)
    ・魔防がクラフターより低い
    ・全ジョブ中唯一硬直のあるスキルがある
    ・アビリティにアビリティを重ねるという意味不明な竜槍
    ・近接な上、移動技がリキャ長い
    ・TP的に持続力がない
    ・方向指定完璧にクリアしたところで他ジョブより火力低いというデメリットでしかない方向指定

    誰がこんなジョブに満足するんですかねえ。
    あ、重要なメリットがありましたね!

    ・装備被りがない

    やったあああああああああああああ!このメリットで上記の全てのデメリット補って竜騎士で戦えるね!!これはみんな竜騎士になるしかない!!!
    (39)

  2. #322
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    PekePeke's Avatar
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    モンクメインの私からすれば竜さんの方がよっぽどムズカシイですわ。
    こっちは順番さえ守れば最低限効果が載るのに竜さんの場合は効果発生しないんですよね?
    せめて一緒の条件にしたほうがいいんじゃ無いかなぁ・・・

    あと範囲火力ですけど特定条件下ならモンクにすら劣ってる(地裂×n+空鳴)場面があったような?

    ・コンボ効果の発動条件緩和(モンクと同一、順番守ればOK)
    or
    ・竜版ラース(積む毎に攻撃n%UP、ジャンプアビ使用時に原初程度のダメカット付与)

    ぐらいあってもいいんじゃないんですかね?
    (27)

  3. #323
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    コンボ発動条件、方向指定の緩和は勘弁して欲しいですね。どんな状況でも如何に正確に決め続けるかが竜騎士の醍醐味だと思うので。

    操作を簡単にするのではなく、難度に見合ったものが欲しいですね。
    (30)

  4. #324
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    逆に、低魔防や操作上のデメリットを無くして真に吉Pが語る通りの安定・基本ジョブとすることを望む人はこちらに「いいね!」を入れて貰えると、開発にもユーザーが望む方向性を伝えやすいかと思います。

    低魔防の件にしろ、「このデメリットの分メリット増やせ!」という側の意見無視して「魔防上げろ!」って取り上げ方しか吉Pはしてませんが、実際はどちらが多いのかハッキリさせないと。
    (3)

  5. #325
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    竜は「DPS出そうとすると難しいジョブ」だと思います。
    そして竜に求められる役割はDPSなので、つまり難しいジョブです。

    2.0から簡単簡単と言われていましたが、
    操作がシンプルなのと、役割を果たすことが簡単なのとは
    全くちがう意味合いですね。

    まず魔防の低さ、
    インパルスのコンボ条件としての方向指定、ヘヴィのバフ条件としての方向指定、
    これらは必要ないように思えます。
    方向指定に関しては威力アップのみで良い。
    まずこれらの条件が無かったとしてもボス戦でのDPSではモンクに劣るわけです。

    そして、これらの要素はプレイフィールとしてもストレスのほうが大きいと感じます。
    まずここらへんの是正から始まって、
    さて威力やスレ主さんの仰る機動性などをどう上げていくのか?というのがポイントだと思います。
    (21)

  6. #326
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    度々話題に挙がる魔法防御と方向指定ですが、私はこれらの欠点を是正する必要はないと思います

    魔法防御がこれだけ騒がれてるのって、コンテンツに早々挑戦した組の話題がそのまま声大きく騒がれた結果だと思うんですよね 特にギミック処理上での捨て身による被ダメ上昇の影響を濃く受ける場面です
    例えばタイタンだったら、ギミックがわからないうちに捨て身を発動して削りを優先した結果、激震が発動して竜騎士だけが死んでしまう(初期はジャンプ硬直がとても長かったのでそれも含め)、結果竜騎士魔法防御低いし死にやすいんじゃ?といった感じです

    今まで話題になったのはタイタンの激震とリヴァの津波とネールのメガフレアくらいでしょうか
    たしかに装備が揃ってないとヒラや黒魔の介護なしではキツいダメージを受けますが、その分元々のHPが高めに設定(現状最強装備でだいたいキャスより700~800くらい多い)されています
    あまり言及されませんがこれは大きなアドバンテージと言えると思います。加えて自己回復手段がいくつかあるので、たしかに受けるダメージそのものは大きいですが、言うほど死にやすくはないと思います
    実際に死ぬ場面って単純にそれらの大技に捨て身が入っていたか、ヒラの介護が漏れていたか(ほかのジョブも大抵死んでる)、直前に体力が削れていたか等な気がします。

    方向指定ですが、コンボの初段である方向指定技を決めなければバフやコンボが発動せず、結果として火力が出せない。という現状の仕様は視点を変えれば竜騎士にしかない特徴であり、醍醐味でもあります
    初段をきちんと側面・背面から入れなければ効果が発動しない、というデメリットばかりが目立ちますが、初段さえ入れればあとはどこから殴ってもコンボはつながる、というメリットもありまして、これもあまり話題になりません。これはモンクにはない竜騎士のメリットです
    私はこのメリット・デメリットを理解した上で、火力を突き詰めていくのが竜騎士の面白さ(他人とDPS差をつけていくポイント)だと感じています。
    この方向指定がなくなってしまえば、いつどんな時でも、棒立ちでテンプレートのコンボを回せばいいことになり、それは非常に単調でつまらないものだと思います。
    (14)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Kattel View Post
    文字数制限の為に省略させて頂きました、元文をお読み下さい。
    「捨て身」に関してはエンドコンテンツではアディショナルは開発想定で揃っている前提であり、使用はファイター全職共通なのですがそれがすっぽり抜けてるような意見もちらほら見えるように思います。
    (竜騎士の捨て身ダメージ上昇効果は30%、他ファイター職は10%、デメリットの被ダメージ上昇効果のみ他ファイター職も25%の共通です)
    捨て身を含めたトータルでの火力設計がアディショナルとして付けられる職全てに入っているはずですので竜騎士だけが捨て身によって~というのはないですよね。
    (ファイター3職は全て捨て身をどこで入れるか、いかにCTを無駄にしないで効果時間の全てを使えるかがエンドコンテンツで至上命題)

    よく引き合いに出される4層メガフレアですが、1戦につき1回しかこないメガフレアに対して、序盤から終盤まで複数回来るメテオストリームは物理判定です。
    世界で最初に侵攻編4層をクリアしたパーティーのキャスター職はディフェンダーアクセ混じりでした、メガフレアだけではなく、物理防御がクラフター装備並のキャスター職がランタゲ2連のあるメテオストリームに苦慮した結果でもあります
    なお対人では物理防御・魔法防御共に一切の効果がありませんので単純にHPが多い職はそれだけ有利、低い職は不利となっています。

    私見ですが、様々な場所やスキル効果が特定職だけのものなのか、それとも共通で使用されるもので差がない状況なのかを踏まえた上で、客観視した意見の方がより開発には届きやすいとは思います。
    (3)

  8. #328
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    Quote Originally Posted by Kattel View Post
    方向指定ですが、~(省略)~竜騎士のメリットです
    方向指定のWSを成功させたところでメリットではなくただ単にDPSが理論値から落ちないだけなので醍醐味とは違うことをお間違いなく。
    また方向指定の失敗はTP枯渇に関わるためDPS低下の大きな要因なってしまいます。
    成功させたらproc発動とかがあるとかならともかく現状ではプラスにもならない方向指定は意味の無いものだと思いますね。

    ただ方向指定と言うもの自体に反対ではなく何か違う形でメリットを持たせればいいと思います。(成功時proc発動、クリティカル率UPなど)
    (35)

  9. 08-05-2014 04:33 PM
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  10. #329
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    Quote Originally Posted by tsumakushi View Post
    方向指定のWSを成功させたところでメリットではなくただ単にDPSが理論値から落ちないだけなので醍醐味とは違うことをお間違いなく。
    言葉を返すようですが、これはどの職業でも同じことだと思いますが。なぜなら理論値とはそういった要素を上手く成功させた場合のDPS数値のことを指すと思うからです。
    従ってあなたの言っていることは至極当然のことでありますが、それをどのコンテンツでも毎回達成するのは難しいですよね。 それを突き詰めて、極限まで理論値まで近づけていくのが面白いと私は書いたんです。

    また方向指定の失敗はTP枯渇に関わるためDPS低下の大きな要因なってしまいます。
    これについても同様です。方向指定を失敗してしまう人と、成功する人の間で、TPの維持力、結果的にDPSに差が発生しますよね。誰がやっても同じではなく、上手な人は高いDPSを出せる仕組みです。ここに竜騎士としてDPSを出していく醍醐味があるように思います。

    成功させたらproc発動とかがあるとかならともかく現状ではプラスにもならない方向指定は意味の無いものだと思いますね。
    そもそも視点を変えれば、[インパルスドライブ]の方向指定を成功させたら突耐性を下げる技と強力なDot技を打ち出せる というプラスの効果がありますよね
    加えて、黒魔のサンダガや詩人のレッターのように方向指定を成功させるとprocが発動するというのは、それ自体はテクニカルな仕様としてDPSを追求する面が増え楽しくなるかもしれませんが
    tsumakushi様の言葉をお借りするのであれば、それらのprocを踏まえたDPSが新たに理論値として設定・認知されるだけです。
    理論値を追求するのが醍醐味ではないというのであれば、これらの仕様も醍醐味ではなくなり、あるいはただ単にproc運に一喜一憂するジョブになってしまいます。
    (11)

  11. #330
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    Quote Originally Posted by s-carrot View Post
    334、335の投稿をされた方へ 以下略させていただきます
    まず一言申し上げさせていただきますと、私はメインジョブとしておもにモンク・竜騎士を使用しています。その上で、強化されること自体には全くの異論はありません。
    例えば先日強化された黒魔のように、基本アクションが軒並み威力あがりますよ~ってなったら嬉しいに決まってます。が、それこそスレ主の望む強化ではないと思います。(もちろん嬉しいとは思いますが)
    私の立場を明確にしておくと、スレ主の上げているTP問題・機動力の向上はどちらも賛成です。特に機動力に関してはもどかしさを感じています。

    立ち返って、私がコメントしたのは、魔法防御と方向指定です。
    魔法防御については、たしかに純粋強化の形をとりますのでそういう意味ではs-carrot様の言うとおり論外のコメントと捉えられてしまっても仕方がないように思いますが
    方向指定に関しては別です。方向指定を無くすことは強化ではないと考えています。
    仮に方向指定がなくなったとしても、上昇するのは平均DPSであり、最高DPSではありません。加えて、誰しもが方向指定ができないというのであればともかく、きちんとこなせる方々だっていっぱいいます。
    そういう方々にはほとんど関係のない話ですし、私はこの点が、所謂竜騎士をやっていて面白い部分だと考えており、それをなくすことは、私にとって竜騎士としての楽しみを奪われることと同等であります。
    ですから、方向指定はなくてもいい、といった内容のレス全般に対しての反論として意見を上げさせていただきました。
    (9)

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