今後もSTRアクセで対応して行くのが正道だとすれば、(最新の、現状で言えばハイアラガン・戦記クラスの)タンク用アクセにSTRをDPS用と同値で付けて、タンク専用化して欲しいです・・・。現状だとSTRアクセならフラッシュ少なめでも十分ヘイト稼げてます。
DPSが違うの殴ってたらタゲ取られそうになりますが、こちらが合わせればいいだけなのでそこまで大変じゃないという感じです。
タンクはVIT!HP!ってイメージあるみたいですけど、僕の中ではエキスパートや50レベルのIDではSTR一択だと思います。
そもそもHPなんかそこまでいらない、IL100VITアクセじゃないと耐えれない!とかまず無いのでむしろSTR増やしてダメカット伸ばすほうがいいですね。
フラッシュ強化して欲しいってのはフラッシュばっかやりたくないって意見が多いと思います。
(専用にしないと、DPSもタンクアクセがスタンダードになるので・・・色々弊害がありそうです)
タンクだけIDやボス用に装備を2種持ち歩かないといけないとか微妙な感じですし、ハイアラガンアクセや戦記110アクセをDPS用と両方揃えるとか、非現実的ですので・・・
もちろん、アクセはそのままで、胴など、その他専用部位の能力調整でも構いません。
仮に今後、ILがどんどん上がっていっても、DPSやヒーラーは基本的に同じ立ち回りで良いのに対し、タンクだけ要求される立ち回りや装備がシビアになっていくとすると、タンク不足に拍車を掛ける事になるのは想像に難くないかと。
今後のエンドコンテンツを見越して、白の武器に命中が付与されたように、タンク(特にナイト)にも、そろそろてこ入れが必要な時期なのかなと思います。
いっそ、先の邂逅編竜モアクセのように、タンクアクセをナイトと戦士で分けて、ナイトには不足しがちなSTR(攻撃能力強化)、戦士にはSSや受け流し強化といた、方向性を持たせても良いかも知れません。
Last edited by Ribon; 07-24-2014 at 06:54 PM.
最後まで読んでいただけなくて残念です。
ちょっと使い勝手の悪いスキルだな~と感じているので魔法だけどスキルスピードでリキャスト短縮されるような調整がされたら嬉しいです。
と書いてるんですけどね、スキルにして欲しいとは一言も書いておりませんし
そんなに使い勝手が悪いと思われるような書き方になっていましたかね?
monchiさんの言う様にスキルにされたらかなり使い勝手は悪くなって困ってしまいますね。
なので私は魔法のままでの調整を望みますね。
Last edited by rosad; 07-24-2014 at 08:43 PM.
範囲へイト稼ぎの手段を総合的に見て比較するのなら有意義かも?
(ほぼありえませんが)ILとサブステータスが同じナイトと戦士がいたとして、今のところ私が信じているデータで比較してみます。
間違っていても保障できかねますので鵜呑みにされないよう。
ナイト(忠義の盾:ヘイト2倍/攻撃力0.8倍/合算して1.6倍)
フラッシュ(威力0/ヘイト倍率500/暗闇付与/MP212消費/魔法扱い) 500×1.6でヘイト800
戦士(ディフェンダー:ヘイト2倍/攻撃力0.75倍/合算して1.5倍)
オーバーパワー(威力120/ヘイト倍率500/TP130消費/メイム・アンチェインド・バーサクが乗る)
稼げるヘイトは威力120×倍率5×ディフェンダー1.5で900
スチールサイクロン(威力200/ヘイト倍率300/TP消費なし/ディフェンダーの攻撃力低下無視/メイム・バーサクが乗る)
威力200×倍率の3×ディフェンダー無視により2で1200
カタログスペックだとスチールサイクロンはともかくフラッシュとオバパはあまり差がありませんね!
なんて言ってみたりもしましたが、お察しの通り太字の部分が重要なんですけど。
ちなみにメイムを乗せるだけでヘイトは1.2倍、オバパは1080、スチサイは1440になります。ダメージつきで。
そしてこのダメージがあるからこそ、連打してもほぼレジられる暗闇がつくフラッシュと違って、気持ちよく連打できる雰囲気があるかと思います。
ゲームに慣れてきたナイトほど、フラッシュ連打しても旨みが少ないことが分かるからフラッシュが少なくなりヘイトもカツカツになるわけですね。
まとめます。
フラッシュは魔法扱いなのでファイトオアフライトが乗らず、暗闇もほぼレジストされるために連打する旨みが範囲ヘイトを稼ぐ以外に薄くなりがちなこと。
それに対してオバパは3種のスキルで稼ぐヘイトを跳ね上げさせることができることと、それなりにダメージを与えられることが大きな違いでしょうかね。
さて、この違い、皆さんはどう思われますか?
オーバーパワーとフラッシュの範囲の違いも考慮に入れてあげましょうよ…
オーバーパワーは後ろの敵には当たらない分位置取りが重要になります。
あと敵のタゲを取っていないと打てないのもオバパの特徴です。
置きフラッシュみたいな行為ができません。
スチールサイクロンは全周ですが2連発までしか出来ません。
まぁ戦士はフラッシュも使えるんですけどね(連打はできませんが)




まぁ戦士とナイトの比較というよりは、タンクとDPS(and ヒーラー?)の比較が重要かなぁと。
基本的にはHiroGrantさんと同意見なのですが、フラッシュ連発はあまりしたくないのですよね。
最小限のフラッシュで、コンボを複数の敵に振って、タンクの仕事をしながらも、少ないとは言っても最大限のダメージを稼ごうとするのが、エキスパでのナイトかなぁと個人的には思っています。
それが徐々に、フラッシュ1回ではハルオ完遂までにタゲがブレる、2回でもブレる、3回でも……となるのが危惧されている分けですよね。
STRアクセ付けろと仰る方もいますが、今後要求されるSTRアクセが増えるんですかね。アクセって5個しか付けれないんですよね。
やっぱり、近い将来何らかの対策は必要だと思います。
確かに範囲のことは触れてませんでしたが、残念ながら範囲という観点で見ても私にとってはオバパ有利なんですよね・・・。
このゲーム、相手をキャラクターの前にとらえないと受け流しもブロックも発動しないので、
時々いる敵に囲まれながらフラッシュ連打するプレイヤーは軽減発動のチャンスを減らしています。
そしてフラッシュはプレイヤーキャラクターから半径5mですが、オバパは8m離れたところから当てられます。
タゲを取らないと使えない?の意味はよくわかりませんが、別に近くの敵に当てれば結構な距離をカバーできるということです。
当て方こそ違いますが、私個人は以上の観点からオバパのほうが優れていると思いますよ。
スチサイの項目にラースV消費とは記すべきだったかなと思いますが、
基本的にウォークライか、前戦闘のラースを持ち越しがあれば一発は無条件で使えますし、ヘイトもこれで大差開くと思います。
ところで、置きフラッシュ?というのは恐らく最速タゲ取り目的なのだと思いますが、
単体ならコンボスカルサベッジで困りませんし、同じような感じで敵が2体出る邂逅4層では反射が来ますしで、必要かと言われると私には微妙なところですね。
その最初の一回を失敗すると全滅確定というギミックがあるとはあまり思えませんし。
それよりも最近は、オバパがアディショナルになればなあと願ってばかりいるところです。
STRアクセですが神話でもいいですし、旧新式でもいいですね。ルベライトで練成狙いつつというのもいいと思います。まぁ戦士とナイトの比較というよりは、タンクとDPS(and ヒーラー?)の比較が重要かなぁと。
基本的にはHiroGrantさんと同意見なのですが、フラッシュ連発はあまりしたくないのですよね。
最小限のフラッシュで、コンボを複数の敵に振って、タンクの仕事をしながらも、少ないとは言っても最大限のダメージを稼ごうとするのが、エキスパでのナイトかなぁと個人的には思っています。
それが徐々に、フラッシュ1回ではハルオ完遂までにタゲがブレる、2回でもブレる、3回でも……となるのが危惧されている分けですよね。
STRアクセ付けろと仰る方もいますが、今後要求されるSTRアクセが増えるんですかね。アクセって5個しか付けれないんですよね。
やっぱり、近い将来何らかの対策は必要だと思います。
今回の新エキスパの敵は範囲で焼くより単体で殲滅したほうが早いと思います。ターゲット合わせてる分にはヘイトを取られることなどまず無いです。多分!
もちろんベイン等してるならある程度のフラッシュの回数が増えますが、これは仕方ないかなと。
普通にやっていてターゲットが取られる=装備がいいってことなので多少殴られた程度では倒されないので気にすることもないんじゃないでしょうか。
フラッシュ連打をなくすなら、フラッシュの消費MPを上げてヘイトアップ効果を増やすのがいいんじゃないかなと思いますね。
STRアクセに関しては僕はVITアクセより有用だと思うのでつけてるだけですが、フラッシュ多めに使ってればSTRアクセも必要ないですね。
ナイトユーザーとして、いくつかの意見に反論と補足をしたいです。
@フラッシュとオバパのヘイト量の違い
上記の計算式を参考にすると
フラッシュ 500×2(忠義盾のデメリットには影響されないのでは?)=1000(※戦士も使える)
オバパ 120×5×1.5=900(指摘があったので直しておきました)
ではないのでしょうか?(ファイトが乗らない計算式なら忠義盾も乗らないのではという論なので検証はしていません)
@フラッシュとオバパの範囲・使いやすさ
オバパの方が断然範囲は広く感じます。おまけのダメージ付です。
(放射線状のため当てる数によっては当てづらい事もありますが・・・)
戦士はオバパでTPを使いきっても、フラッシュやスチサイなどで追加でヘイトを取ることが可能ですが、ナイトはMPがなくなれば範囲ヘイト能力はほぼありません。
(ナイトにもTP消費で範囲ヘイトを取る術がほしいところです。TP500消費とかでもいいので・・・)
@ブロック・受け流し発動率の低下
フラッシュを連打しようがオバパを連打しようが、敵と対面し続けるのは常識ではないでしょうか?
背後を取られつつフラッシュする方の方が珍しいと思います。
@フラッシュ連打はしたくない
その通りですね。
できるだけフラッシュ連打はせずにダメージを与えつつヘイトを稼ぎたい所ですね。
フラッシュをしている間、まったくDPS貢献できていない・・・というのは悲しいですよね。
@エキスパはSTRアクセ・単体撃破の方が早い
PT構成にも多少左右されますが、まとめた方が確実に早いですよ。
といっても3~4分程度しか変わらないですが…
(これに関して更に補足をすると、単体でチマチマ倒すとナイトのバフが必要無いぐらいの敵なので
防御アビの必要性が薄いです。インビンやランパ・センチなどをできるだけ有効的に使いたい)
ただ、まとめるにはそれ相応の装備が必要なため、1度でも死ぬようでしたら単体処理をおすすめします。
また、ID周回にSTRアクセは、ヘイト維持・与ダメUPともに有用なので
調整しつつどんどん取り入れるべきかと思います。
Last edited by Sutea; 07-27-2014 at 01:25 PM.
長くなってしまいましたが…
自分は、現在ナイトと戦士は、戦士が多少優れていると感じています。
極ラムウではブロックを封印されてナイトの優位性が失われていますしね・・・
ただ、戦士は操作やスキルを的確に使い分けをして、初めてナイトより優位に立っているので当然だと思います。
(上手い戦士>上手いナイト>普通のナイト>普通の戦士>下手なナイト>>下手な戦士のようなバランスですよね)
ヘイトの取り方ひとつを取ってもそうですが・・・
要は、ナイトでも戦士でも使う人次第!!!練習あるのみです!!!がんばろう!!!
Last edited by Sutea; 07-26-2014 at 11:28 AM.
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