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  1. #1
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    勘違いしてませんか?元々一人のキャラクターが必要とする油や砂の量は
    一定です。それが満足されれば「油や砂」が行き渡ればそれを目的とする人間が
    流れて他のところに行く可能性は非常に高いのではないかといってるのです。
    ですので最初に明確に条件定義をさせていただいてますよね?
    勿論、継続的に「緩和」は続きます。シルクスの塔に砂が落ちるようになるや
    制限が解除される等の手段が講じられれば他の装備や神話戦記の放出等の
    点からシルクスのほうが好まれるかもしれません。

    当たり前のことを当たり前に書いてるだけです。他の要因があるならそれを解決すべきであるということは
    否定してないですが?
    「時間が解決する」という割には、時間面に対する「楽しみ」については無頓着なのでしょうか。
    最新の要素、最新のパッチを楽しみたい、という「時間に左右される」楽しみをスポイルした物言いは、最終的に「ゲームそのものが時間の無駄」という言説に陥ります。
    楽しみたいならそれ相応の対価、コストを支払うべきだ、という意見も散見されますが、それに対しても個人のもつ可処分時間、狙っている人たちの閉鎖性、それを助長する仕様、などの点からわたしは否定しています。
    たらればの希望的観測を語るのであればそれこそ「どうせ次のアプデではゴミ」だから、で片付く問題を論じる為にあなたがここに来る必要はないのではありませんか。
    言動に一貫性を持たせて頂ければと思います。
    (20)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by quisye View Post
    「時間が解決する」という割には、時間面に対する「楽しみ」については無頓着なのでしょうか。
    最新の要素、最新のパッチを楽しみたい、という「時間に左右される」楽しみをスポイルした物言いは、最終的に「ゲームそのものが時間の無駄」という言説に陥ります。
    これこそ水掛け論ですよ。少なくともコンテンツを楽しむことを「次のパッチがくるまで」や「新パッチが来てすぐ」などと限定的に考える事自体が
    その人のプレイスタイルによる縛りでしか有りません。待つのが嫌と言う人もいれば「FCやLSで会話しながら待つ事」を楽しむ人もいるでしょう。
    「時間」という概念自体が楽しみに与える影響は此処の主観の中で形成されてる感情でしか有りません。「時間面に対する楽しみ」なんてものは個人の心持で
    解決できる問題でしか有りませんよ。
    何より「アプデでごみ」になるようなコンテンツは有りません。その様な発言をされる方もいますがそれを肯定するなら「後続はゴミで遊ぶ」事になってしまいます。
    ありえないでしょ。イベント型コンテンツならまだしもモブハントはそう言うコンテンツではないはずですが?「楽しめるようになってから短い時間で楽しむ」これも
    一つの解決方法であり手法の提示でしか有りませんよ。

    この手法が「貴方のプレイスタイル」に合わないからといって全ユーザーがそうであるとは結論できない以上は無意味なものでは無いと考えます。

    そして、この違いが私が貴方と対極にいると判断した理由です。
    私はコンテンツそのものに旬を求めません。消えてなくなるものではないので「長いスパン」で自分のプレイスタイルとコンテンツがマッチし
    「楽しめるようになってからやればいい」と考えます。ですので、コンテンツ参加を見合わせることも苦になりませんし緩和の考え方も非常に
    長いスパンで考えます。ゲームそのものの楽しみ方もまったく違うでしょう。基準が違うのですからね。単なる水掛け論以下の言い合いにしか
    なりません。
    どっちが正しいと言う話ではないのですがこのスレで話すべきことでもないでしょうから此処までにしたいと思います。
    失礼します。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 07-18-2014 at 12:16 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    これこそ水掛け論ですよ
    水掛け論を最初にされたのはそちらですので、なんとも困りました。同じ理屈で返されてから水掛け論だ、という前に気付いて頂きたかったです。
    もちろん旬のものだけを楽しむ、これだけが楽しみではないと心得ています。しかし同時にそれが楽しみの一つでもある、とは申し上げておきます。
    尚度重なる緩和の方針は一貫して「エンドコンテンツあたりまでに初期から初めて一定期間で届く」ように調整されています。
    ちょうど、旧クリタワ哲学装備を飛ばしていきなり戦記神話装備を集めている最近始めた方々が好例ですね。つまり「ゴミ(というか意識されなくなるコンテンツ)」は増えていきます。テーマパーク型のゲームデザインでは必定の運命です。
    そしてこのタイプのゲームは次々にコンテンツを上に積み上げていく訳ですから、基本的な楽しみ方は「旬のものを楽しむ」ことになります。WoWクローンである=テーマパーク型であることは以前のインタビューにて吉田さん自身が語られていたことです。
    個々人の楽しみは尊重されるべきだし、可能な限りゲームデザインが保持する楽しみ方の多様性はより多く確保されるべきである、この点は同意頂けることかと思います。
    そういった観点から、「本当に皆楽しめる方法はなかったのか」と考えてみてはいかがでしょうか。
    レガシーなレアモブハントをしたい人、モダンな元々のFF14が提供する確実な手応え、その双方を両立する方法はこのスレッドで多数語り合われているのではありませんか。
    (14)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by quisye View Post
    水掛け論を最初にされたのはそちらですので、なんとも困りました。同じ理屈で返されてから水掛け論だ、という前に気付いて頂きたかったです。
    もちろん旬のものだけを楽しむ、これだけが楽しみではないと心得ています。しかし同時にそれが楽しみの一つでもある、とは申し上げておきます。
    はぁ、私が水掛け論だといってるのは「水掛け論にしかならない反論を頂いてる」からですよ?

    何度も言いますが私は「他の楽しみ方」を否定してるわけでも「自己の楽しみ方が正しい」と言ってるわけでもありません。
    当然、個々のユーザー全員がそれぞれに持ってる楽しみ方や「コンテンツへの考え方」もあるでしょう。
    ですのであくまで「方法論の一つ」として提示させてもらってるだけです。
    それに乗っかったらどうですか?なんて意図はありませんよ。
    そう受け取れなかったのは書き方が原因かもしれません。申し訳ありません。

    単純な話なのです。俗に言う「基本的」と言う部分。確かに吉田氏の発言やゲームの内容から考える楽しみ方が旬にあることは
    間違いないですがそれが「基本」として主軸に置かれるかは別問題と考えます。他者の楽しみ方を考えるならそれは基本では無く
    楽しみ方の一つであるべきです。と、こちらは感情を優先させる場合の話ですけどね。
    逆に言えばその楽しみ方を基本と考えるなら「緩和策として妥当であるか」や「未実装で在ると考えるか」なども「システム上を基本」として
    判断すべきでしょう。ケースバイケースによる基準の移動がお互いの話を理解しにくくしてるのだと思います。

    多分。目指すところは変わらんのですよ。立場や考え方の違いによって見方見え方が違うだけです。

    ですので出来れば方法論に対しての反論であるなら「楽しみ方」と言う観点では無く方法論としての問題点
    例えばどなたかが収集に必要な実日数を出されてますがそういった点での反論をお願いいたします。
    「可能であるが見合わない」と言うのは重々承知であくまで「方法論として可能か不可能か」でしか私は
    書いておりません。
    個人的にはこういった方法論が議論されることが一番望ましいと考えております。
    (0)

  5. 07-18-2014 06:02 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。