なんか、物は言い様だなぁと思いました。学者の異常な固さは活性ありきなんでフロー吐かせてからバフかけてスキルまわしをしっかりして叩けば普通に落ちますよ。
あと竜モはまったく斧に食われてもないしPTに最低でも一人はほしい職なんですが・・・これはスレチになるのでやめときます。
戦場が変わったという意味ですよね。
なのでやはりウルヴズの問題点はフロントラインでは解消されてると思います。
ヒーラーのまとまったときの固さが以前より悪いの意味が分かりませんが、そりゃ一人より二人のが固いですよね。
別にそうやって固いPTにする戦法もありなんじゃないですか?
強いか弱いかは別としてこれで拠点を守るんだ!というプレイをしたければすればいいと思いますし。
もう余り深く突っ込んでも不毛そうなので辞めておきます。
ここで挙げてる弱体案って見た感じ白の方ではなくDPSの方が挙げてるように見えるんですが
煽りを食らうのは味方PTのヒーラーだってこと分かってます?
ヒラ0PT対ヒラ3PT
さあどっちが拠点多く守れるでしょうか?
もちろんヒラ3PTですよね。
なので最低ヒラ2はマッチングの時絶対いるようにしてほしいかな。最高で3みたいな。
Player
策を講じて対処できるかどうかと、そのジョブが強いとかバランスが取れているかどうかってのは別なんですけどね。
強いってのはその対処法に対するコストが高いから強い訳で、弱いと言われる物も同じ。
対処できるから修正いらないなんて言いだしたら、PvPに限らず無理ゲーが発生しない限り何にでも言えますよ。
2.0でも戦士で5層クリア者は居たので戦士も修正いらなかったし、2.3の黒強化もいらなかった何て事が普通に言える訳です。
対人をメインとするゲームですらロケテやβテストを何度も重ねてやっとバランスを取っていると言うのに
そういったテストプレイ等一切無しに世に出して一発で神バランスが取れてたら他のゲームも苦労しませんよ。
実装から一週間しかたっていませんし、ウルヴズジェイル未経験者も多く、対人コンテンツ自体FF14が初めてという方も多い状況を考慮すべきではないかと思いますが。
・相手をフォーカスしない
・詩人の場合、適正距離を理解していない
・CCを有効活用できていない(適当にAoEをぶっ放して起こしたり)
・PvPスキルに慣れていない
等々
それに、このコンテンツはパーティプレイが前提ですので1対1のバランスなんて考えても意味の無い事かと。
味方DPSの連携が出来てないから相手ヒーラー落ちないんじゃ・・・
拠点の取り合いに負ける時は、人数同じなら、大体は相手の後衛の妨害をしないか
火力集めるところを間違えてるかくらいなような
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