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  1. #31
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    So da ich mit Meiner Meinung natürlich nur etwas Provozieren wollte
    um eine Disskussion in Gang zu bekommen,
    habe ich mich nicht ganz klar Ausgedrückt,
    sondern nur angedeutet. (HiHi hat funtioniert!)

    Also, um kämpfe Interessanter zu machen sehe ich Folgende Dinge,
    die Änderungen brauchen könnten:

    Sind Mechaniken Überflüssig?

    Ich denke nich das Mechaniken schädlich sind, wenn allerdings ein Kampf,
    nur aus Rotierenden Mechaniken besteht, ist ein Punkt erreicht,
    an dem es sich anfühlt, als ob man nicht Gegen ein Monster kämpft,
    sonder nur gelernte Vorgänge wiederholt.("Team Seilspringen")

    Hier würden zufällige Mechaniken natürlich Sinn machen.


    Eine "Falsche" Anforderund an jede/n Spieler/in,
    oder auch jede Rolle braucht ihr eigene Anforderung.


    Die Anforderung an jede Rolle sollte nicht die gleiche sein also,
    "Komm mit den Mechaniken" klar, sondern das Zusammenspiel.

    Und für diese Anforderung ist das Enmity System (Hass) denkbar schlecht ausgelegt.
    Der Verteidiger sollte NICHT in der Lage sein, die Aufmerksamkeit von 6 - 10 Monstern zu erlangen,
    wärend alle DPS Flächen Attcken benutzen. Jedes Monster das, zu diesem Zeitpunkt nicht direkt vom
    Verteidiger angegriffen wird, sollte auf die DPS losgehen.

    Hier ist zB die "Enmity Zurücksetzten" Mechanik die einen
    Kampf spannender machen kann! Vorallem wenn es Zufällig passiert.

    Ich denke also, die Haupt Aufgabe jeder Klasse sollte es sein,
    sich an das Verhalten das anderen Gruppenmitglieder anzupassen.

    Also in Prinzip muss der Verteidiger den Rest der Gruppe beschützen.
    DPS und Heiler müssen ihre Rollen erfüllen ohne den Verteidiger bei seiner
    Aufgabe zu stören.

    In ARR ist diese Aufgabe, für den Verteidiger, viel zu leicht zu erfüllen.

    Mechaniken die, einen Spieler sofort aus dem Kampf nehmen.

    Verhält sich jemand falsch, ist der Kampf für diese Person vorbei,
    nur dashier ist ein Team Spiel, mit anderen Worten wenn jemand in der Gruppe
    einen Fehler macht, sollten die anderen in der Lage sein, den fehler ihres
    Gruppenmitgliede auszugleichen, das ist wenn jemand nach einem Fehler,
    von der Mechanik, entfernt wird, nichmehr Gegeben.
    Also sollten solche Mechaniken eine Ausnahme sein.

    Nehmen wir hier doch, mal Titan oder zB. Twintania oder sogar die Dämonen Wand.
    Jede Mechanik die einen Spieler direkt und nach einem Fehler vom Kampffeld nimmt,
    ist nich föderlich für ein Spiel das sich auf zusammenspiel verlässt.


    "Team Seilspringen" zwingt alle Spieler/innen Perfekt zu sein
    und frustriert Mitspieler/innen besonders in Zufallsgruppen.


    Das kennt doch jeder, es gibt häufig Spieler in Zufallsgruppen,
    die weil sie eine Mechanik noch lernen müssen nicht 'Gut' spielen können.
    An diesem Punkt geben viele Gruppen auf, weil sie keine Lust haben,
    jedem die Mechaniken beizubringen, und viel Versuche zu brauchen.

    Sterben weil mal eine Mechanik falsch oder garnicht behandelt?

    Sollte nicht möglich sein, fast Kampfunfähig zu sein wäre in Ordnung,
    schließlich ist das heilen eine Anforderung für Heiler.

    Also, weniger Skript Mechaniken, mehr Gruppenspiel und Zufallsmechaniken.
    (3)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    So wie ich es verstanden habe, geht es bei dem Thema nicht darum, die Inhalte "schwerer" zu machen, sondern vielseitiger.
    Beispielsweise (Wie im Thread als Vorschlag geposted) durch einen gewisen Grad an Random-Mechaniken.
    Ja genau darum geht es, aber wenn man genau die ganzen Mechaniken raus nehmen sollte, würde es viel zu einfach werden und je "schwerer" ein inhalt ist umso mehr bze komplitziertere Mechaniken muss man lernen.
    Ich für meinen Teil versteh aus dem Post das viele Bossmechaniken, am meisten die die sofort zum tot führen können, rausgenommen werden sollen, um eine individuelle grp größe rein schicken zu können.
    Mein anliegen mit meinem Post war, das es sonst, meines wissens nach, nichts anderes gibt um ein Kampf wirklich schwerer zu machen (ausser stats erhöhen oder mehr trash mobs bei bossen rein zu schicken).
    Deswegen meine frage nach anderen möglichkeiten einen Kampf schwer zu machen.
    Ich denke mehr "abwechslung" wird durch entfernen solcher Mechiken nicht möglich sein, da es sonst ein stumpfer Kampf wird wo man nur drauf holzt...

    EDIT meinte ich soll zu ende lesen =D:
    Ja zufalls Mechaniken wären natürlich ne gute alternative, würde ich auch befürworten.
    Wenn das auch gut umgesetzt wird, also das ein Kampf auch schwer bleibt, bin ich ganz klar dafür.
    Aber auch da würden alle irgendwann anfangen sich aufzuregen wenn Titan seinen Landslide oder seine Plumes zu oft hintereinander raushauen würde, wordurch auch manche anforderungen im Kampf nicht machbar währen. (Mir ist bewusst das es so schon im Blog steht)
    Doch gerade solche Attacken, die ein sofort raushauen können, sind meiner meinung nach gut. (Kann da nur für mich sprechen)
    (0)
    Last edited by Gorman; 06-28-2014 at 04:34 AM.

  3. #33
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    Zufallsmechaniken kann man in MMOs nur sehr begrenzt bringen. Das liegt doch schon allein daran, wie diese funktionieren. In MMOs kannst du nicht wie in einem Action Adventure wie Dark Souls unter einem Schlag durchrollen und so Skill beweisen. Oder Skill beweisen, indem du wie in einem Ego Shooter jemanden schneller eine Kugel in den Kopf jagst als dein Gegner.
    Der Gegner visiert dich an und trifft, Ende der Geschichte. Nun kannst du einen CD ziehen um Schaden abzufangen, aber das war es schon.

    Ich weiß jetzt ehrlich gesagt auch nicht was -Eri- damit meint, dass nicht Spieler die ihre Klasse beherrschen erfolgreich sind, sondern solche die die Kämpfe auswendig lernen. Dass ein Spieler weiß wie die eigene Klasse funktioniert ist im härteren Content Pflicht, sonst dauert der Kampf zu lang, den Heilern geht irgendwann die Puste aus und die Spieler sterben der Reihe nach weg.
    Nur bringt dieses Klassenverständnis (es ist jetzt nicht so, als wären die Klassen in ARR wahnsinnig kompliziert) nichts, wenn z. B. Titan fünfmal hintereinander seinen ganz fiesen AoE bringt. Also, wenn hier schon häufiger der Zufall ins Spiel gebracht wird als Pro-Argument. Das kann kein Heiler kompensieren, wenn er nicht völlig overgeared für den Kampf ist. Und wenn ein Kampf so oder so in einem Wipe endet, wenn du nicht 40 Stufen über dem gedachten Itemlevel bist, ist das auch nicht spaßfördernd.

    Dagegen finde ich dass es mehr Spielverständnis erfordert zu wissen und abschätzen zu können, wann ich bestimmte Fähigkeiten nutzen muss. Und Mechaniken zwingen einem doch gerne diese auch zu nutzen...


    Wenn man Tanks die Möglichkeit nimmt mehrere Monster auf einmal zu halten, kann man auch direkt sämtliche AoE-Kommandos aus dem Spiel nehmen. Wozu sollten zwei Blackmages denn eine Gruppe von Adds in einem Kampf schnellstmöglich wegbomben (weil sie sonst den Offtank zu Kleinholz verarbeiten), wenn sie selbst nach jedem Feura und Flare die Gegner am Poppes haben?

    Statt also Schwierigkeitsgrad durch einfach nur immer höher geschraubte HP und Schadenszahlen reinzubringen (das gehört dazu, sollte aber nicht alles sein), bringt man den Bossen halt ein paar Tricks bei, die man auch irgendwie gegen sie verwenden kann.
    Ein imho extrem gelungenes Beispiel für auf Mechaniken basierte Kämpfe gibts im hier oft verachteten World of Warcraft. Kennt jemand von euch z. B. den Kampf gegen Rußschmied, in der heroischen Version natürlich? Der Kampf hat so ziemlich alles, von regelmäßigem gegenseitigem Abspotten, schnellem Targetswitch für die DDs, Movement, richtiges Ablegen von Voids, gutes Ausnutzen von CDs und Fähigkeiten... und all das ginge natürlich nicht, wenn man nicht gut in seiner Klasse wäre.


    Ernsthaft, ich kann den Punkt von dem japanischen Blogger und -Eri- überhaupt nicht nachvollziehen. Für mich sieht das ein wenig so aus, als wollt ihr auf den Stand der MMOs von Anno Domini 2001 zurück. Klar, ich fand Ragnarök Online damals auch lustig, aber es hatte doch klare Schwächen...
    (1)
    Last edited by Ashrak; 07-03-2014 at 08:15 PM.

  4. #34
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    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    So wie ich es verstanden habe, geht es bei dem Thema nicht darum, die Inhalte "schwerer" zu machen, sondern vielseitiger.
    Beispielsweise (Wie im Thread als Vorschlag geposted) durch einen gewisen Grad an Random-Mechaniken.
    Zu dem Thema hat sich Yoshi bereits geäußert. Hatte die Antwort auch genau so erwartet.

    Das Problem an der Sache ist halt: die derzeitigen Mechaniken und Rotationen sind auf die Fähigkeiten der Klassen und besonders auch auf deren Cooldowns designed. Würden sie die Rotationen durch Zufall ersetzen, müssten die Gegnerfähigkeiten deutlich abgeschwächt werden, damit der Kampf auch im ungünstigsten Fall noch schaffbar bleibt, was in der Mehrheit der Fälle den Gesamtschwierigkeitsgrad spürbar senken würde.
    (0)

    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  5. #35
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    Quote Originally Posted by KarstenS View Post
    ....
    Das eizige 'Problem' , dass ich hier sehe, ich eine von Siegen verwöhte Spieler Gemeinde.

    Muss man denn jeden Kampf gewinnen können um Spass zu haben?
    Und muss man in kurzzeit immer die vermeintlich beste Ausrüstung haben?

    Es gibt durchaus die Spieler die keinerlei Spass am auswendiglernen von Mechaniken haben!
    Und ist das Gefühl gegen einen wirklich schweren Feind zu gewinnen nicht besser,
    wenn man den Kampf nicht vorher 2-20 gespielt hat (Annahme) und auswendig
    gelernt hat?
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by -Eri- View Post
    Das eizige 'Problem' , dass ich hier sehe, ich eine von Siegen verwöhte Spieler Gemeinde.

    Muss man denn jeden Kampf gewinnen können um Spass zu haben?
    Und muss man in kurzzeit immer die vermeintlich beste Ausrüstung haben?

    Es gibt durchaus die Spieler die keinerlei Spass am auswendiglernen von Mechaniken haben!
    Und ist das Gefühl gegen einen wirklich schweren Feind zu gewinnen nicht besser,
    wenn man den Kampf nicht vorher 2-20 gespielt hat (Annahme) und auswendig
    gelernt hat?
    Was hat das mit vom Siegen verwöhnt zu tun nur weil man kB auf random attacks hat, sondern es sich gerne durch lernen erarbeitet?
    Muss man jeden Kampf gewinnen können? Ja irgendwie schon sonst macht das Spiel ja keinen Sinn.. "Hey wir machen einen unbesiegbaren Gegner" hab ich jetzt so noch in keinem MMO von gehört xD
    Also wenn ich 50 Mal bei random attacks sterbe, hab ich den Kampf auch zu oft gemacht und der Spaß geht flöten... Da geh ich lieber mit meiner Gruppe in die Ini, und kämpfe um jedes Prozent was ich zum vorherigen run steiger indem man etwas mehr Routine reinbekommt
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  7. #37
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    War das anfängliche Argument gegen Mechaniken in diesem Thread hier nicht, dass manche Spieler nicht gewinnen können, weil sie nicht gewillt sind die Mechanik zu lernen? Da find ich es jetzt etwas irritierend von einer von Siegen verwöhnten Spielerschaft zu schreiben...
    (0)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Ashrak View Post
    War das anfängliche Argument gegen Mechaniken in diesem Thread hier nicht, dass manche Spieler nicht gewinnen können, weil sie nicht gewillt sind die Mechanik zu lernen? Da find ich es jetzt etwas irritierend von einer von Siegen verwöhnten Spielerschaft zu schreiben...
    So schauts aus. Ein Spiel macht nur dann Spaß, wenn es fair bleibt. Bei einer Umstellung auf "zufällige Reihenfolge der Fähigkeiten" wäre es nicht möglich, fair und schwer gleichermaßen umzusetzen.
    (0)

    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  9. #39
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    das problem ist: der gesamte aktuelle endcontent ist gar nicht wirklich darauf ausgelegt dass man ihn schafft. denn dann würde man ja merken, dass er nur aus 5 eigentlich kurzen kämpfen besteht und man den content für ein ganzes halbes jahr innerhalb einer stunde abarbeiten kann xD

    spannende raids, die auch spaß machen (also mir macht coil überhaupt gar keinen spaß, ganz ungeachtet dessen ob ich gewinne oder verliere oder was auch immer. die kämpfe machen halt einfach keinen spaß) würden wohl mehr arbeit und aufwand bedeuten. was ist denn das überhaupt für eine raid? einzig t1 und t3 haben irgendwie den eindruck von raid erweckt, aber im grunde kann man die raids auch in die kategorie "prüfung" stecken xD

    naja, ich schweife ab xD

    aber an den exprimals sieht man ja, dass sie es auch besser können: das sind spannende kämpfe, die zwar mechaniken enthalten, aber nicht ausschließlich daraus zu bestehen scheinen. die exprimals machen mir zumindest jede menge spaß, im gegensatz zu coil.

    ... und ist ein kampf wirklich schwerer, nur weil bei jeder kleinigkeit gleich das ganze team ausgelöscht wird, oder versucht man nur den content damit auf ein halbes jahr auszudehnen...?
    (1)
    Last edited by Tint; 11-24-2014 at 12:20 AM.

  10. #40
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    Klar ist der Content darauf ausgelegt dass man ihn schaffen kann o.ô.

    Es setzt aber einfach mal vorraus das man sich über seine Rolle im spiel mal den Kopf zerbricht. Was kann man besser machen bei welcher Mechanik etc.
    Das Problem ist eher der Großteil der Spieler die nicht mal Skill Beschreibungen lesen kann.
    (1)
    Last edited by Amaret; 11-24-2014 at 09:16 AM.

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