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  1. #15
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    Jun 2014
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    Quote Originally Posted by Feiteto View Post
     
    4対4のウルブでさえ当初一定の人数を集められたのが30~40ですよね。私は途中でやめてしまいましたが、上限無しの50は1週間もたってないのに毎度同じような顔ぶれにしかならなかったと記憶しています。
    対人ゲームはランク分けを行ったほうが住み分けが出来るのなら良いのは当たり前ですが、いざ上限無しのフロントラインを同時実装してそっち側に人が集められるかという問題です。
    片方が過疎ればそっちメインのユーザーからは文句が出ますね。するとウルブのように必要ポイントを緩和して結局新規さんとの差が広がります。

    上のランクに上限無しがあれば、そこで使うための装備を集るため上限ありのコンテンツを遊ぶでしょう。
    ですが、その装備を揃えられるまでやれる人は少なく、更に苦労して揃えたとしても実際にそれを使う人も更に少ないのです。
    なぜなら短期間でもっと良い装備を持ったプレイヤーがいて、無い時間を割いて苦労して揃えた装備が事実上劣化装備になるからです。
    忙しい時間の合間をぬって集めた装備が劣化なんて、こんな悲しいことはないですね。
    上があるとやらなきゃいけなくなると考える人は多いです。どのみち時間があるプレイヤーにはかなわない事を思い出さないように、『装備を揃えなきゃいけない』脅迫概念に押されてイヤイヤやってしまうでしょう。

    対人ゲームというのはうまい報酬をチラつかせてやらせるばっかりでは多くは定住しません。
    残るのは短期間で報酬を集めきって有利になった人、三度の飯よりPvP好きな人、そしてガ○ダ○みたいなキャラだけで食いつく人だけです。
    だからPvPを浸透させるにはゲーム内容だけで食いつくような基本ルール参加者全員がやっていて楽しいと思う気持ちがなにより必要であり、それを実行するにはモラルのような時間=強さを象徴するアバターやそれらを報酬とするエサを含めるべきではないと感じます。
    また、強装備が報酬要素があると談合や工作含めたアビューズが増えるのは他の対人ゲームを見てもわかると思います
    負けた場合に無言即抜けなんていっぱいありましたよね?うますぎる報酬があると試合後にも引きずります。
    そんなギスギスした雰囲気で新たにPvPに興味持つ人は少ないでしょう。
    本来ウルブのようなやり方はアイテム課金ゲーのような射幸心を煽るゲームデザインです。
    焼畑農業は寿命が限られています。
    長い目で見れば、『続けさせるゲーム』んじゃなくて『続けたくなるゲーム』が今は必要なんです。

    上限有り1つのみが絶対的に良いわけではないですが、初めから上限無しの2本柱にすればウルブの二の舞になる可能性があります。
    これが盛り上がりPvPに触れて面白いと感じる人が多くなれば上限無し鯖の追加、更に新ルールPvPコンテンツに繋いでくるかもしれません。
    それもフロントライン次第です。
    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    ライブレターではシンクは80か90を検討中との事でしたが。
    90に確定したのでしょうか?
    失礼しました勘違いです。80-90です。
    (4)
    Last edited by spinio; 07-02-2014 at 09:05 PM.