オンラインFPSなんか結構参考になるかな。オンライン対戦での装備差は過疎の原因ですからね。
ILVは予め低くシンクさせて、高ILの装備はランダムでフィールド上に散らばってる宝をゲットする事
で上書きされ、IDからでれば元にもどるが良いと思います。オンラインFPSは初心者も熟練者も基本
みんな平等ですからね。
オンラインFPSなんか結構参考になるかな。オンライン対戦での装備差は過疎の原因ですからね。
ILVは予め低くシンクさせて、高ILの装備はランダムでフィールド上に散らばってる宝をゲットする事
で上書きされ、IDからでれば元にもどるが良いと思います。オンラインFPSは初心者も熟練者も基本
みんな平等ですからね。
個人的には、いきなりモラル廃止もいかがなものかと思うので、
PvEコンテンツで取られているような底をかさ上げする方式で
モラル差を緩和していく方向で考えてみました。
案1 PVP戦績等を稼げる手段を増やす
これについてはフロントラインがこの役割を担ってくれるかな~と期待しています。
上を目指そうとすると現状ウルヴズジェイルしか選択肢がないのが障壁となっている気はするので・・。
案2 高ILのクラフター製PVP用装備品を追加する
IL70~できれば80・90あたりまで?のモラルつき装備品の入手手段があれば、
50制限の参入障壁もそこそこ和らぐのでは・・。
製作品でIL100はさすがに戦績交換品のレアリティを考えるとやりすぎな気はしますが。
案3 モラルをプラスできるマテリアの追加
既存の高ILの製作品に装着してモラルをブーストできれば
これまた50制限の参入障壁緩和につながるかと・・。
ただしこちらはそのマテリアの入手手段等でいろいろまた考えないといけなくなりますね。
これすっごく良い案だと思うし、個人的にこれ採用して欲しいんですけど勝てば勝つほど、モラルが下がっていくというのはどうでしょ?
初期はモラルが盛られた最強状態で、PvPに参入してもらう。
勝ち星が多くなるほどハンディキャップを抱えてもらう。
アイテムゲット直前が最弱になる状態で勝ち星(ポイント)を貯めきる。
中盤・終盤で勝ち星が取れなくなっちゃう層もいると思うんで、
トークン稼いで頑張れば、取れるようにしておく。
報酬をゲットしたら、モラルリセットで、最強状態からまた再開。
動物装備までたどり着いちゃったヒトには、砂油とかを報酬にしちゃおう。
報酬で釣るっていう前提ですね。
ただ、この案だと、本気で強くなりたいためにPvPやってる層には受けないかな?
正直MMOユーザーには受けが悪いと思います。
海外FPSみたいなガチのPvPユーザーって装備よりキルレみたいな個人戦績を誇る傾向が多いんですよね。
だからこの案で言えば、モラルが低くてハンデを背負ってもなお強いという高いプレイスキルが誇りでありそれが全てなんです。
自分の腕を認めて欲しいから強武器はあえて使わないんですね。
けどMMOユーザーはどっちかというとコツコツ頑張ってアバターを強化して強くなる、レベルとレアなアイテムをもって暗に自己のプレイスキルを誇る傾向がありますよね。
だから本ゲーム内で役に立つ報酬がないとモチベーションが続かないし、やればやるほど弱くなるのだとPvPに触れる前にやらない可能性がでてきます。
強武器を手に入れたらふんだんに使う、スタート地点から優位に立ちたいのが当たり前ですから。
本気で強くなりたい層の『強くなった』が、
自分のプレイスキルを伸ばすという意味の強くなったなのか、それとも強いアイテムを身につけることによってアバターが強くなったなのか
この考え方の差は致命的に両者を引きつけ合わないんです
FF14はMMORPGだし、元々日本ってアバター差のないフェアすぎる対人ゲームがぜーんぜん流行らないですから
完全フェアの勝負で実力差で負けるってのは、PvP慣れてない人にとってはほんとに苦痛ですからね。
特に僕ら日本人は感情出すの苦手なうえに負けず嫌いなので、言い訳できない条件で負けるとストレスたまっちゃうんですよ
有利な条件で負けてなお周囲の視線に耐えられる精神がつくより先に潰れちゃいますね
強い人ほどハンデを背負うシステムは紳士のスポーツゴルフのハンディキャップに通じる非常に良い案だとは思いますが
やっぱりPvPに興味ないMMOユーザーが更に遠のいて行っちゃう気がしますね~
Last edited by spinio; 07-01-2014 at 11:11 AM.
装備差で思ったのですがPVP装備=同ILのPVE装備+IL20くらいの性能です。
つまり神話アラガン=ウォー装備、ハイアラガン=ダイアくらいな感じです。
まとめると
アニマル>ダイア=ハイアラ>>ウォー=神話アラガン>>ウルフ=DL (>1個がIL10差)
となりモラルのおかげですごく妥当なバランスだと思うのですがいかがでしょう?
フロントラインでモラル廃止する必要あったのでしょうか?
フロントラインはIL基準のレベルシンクがされて、その数値は90だそうです。
フロントラインでPvPやらない層を取り込めなかったら巻き返し厳しいですからね。
今度こそ『誰でも気軽に参加できるスポーツ』的な親しみやすいコンテンツにするためには、個々の差を出来るだけなくした大味なお祭りゲーで馴染んでもらうのが一番だと思うんですよ。
カンストしたばかりの新規さんでも同時実装の新クリスタルタワをやりつつ戦記集めながら余った神話でサクッと90は超えます。短い時間でフロントラインのステータス最大値を超えることができます。特定スキル以外は上下なく横一列になるので、参加までの敷居が低くなりますね。
個人技のCoDがウルブなら、BFの野良鯖コンクエストが今度のフロントラインって位置づけじゃないでしょうか。
上限を低めに設定した中で、それより上のステータス持ちが混ざっちゃうと、やっぱり今からPvPはじめるのは遅かったかやめちゃおう!って思う人が出てくるかもしれないという懸念です。
装備揃えるまでやられ続ける。
だからがんばって装備揃えてみた、けど揃え終わった頃にはもっと強い装備が実装される。
また装備揃えるまでやられ続ける。揃えるには時間かかる。
もう揃えた人がいっぱいいる。
時間ない
やーめた
これは今までの時間=強さみたいなMMOと同じで、ライト層はすぐ離れちゃいそうです。
集団対人ゲームの一番の敵は過疎です。個人的にはレベルシンクをIL50にまで落としてもいいんじゃないかと思います。
相手ありきのコンテンツです。
おじさんは下手っぴですが、大勢で楽しめるPVPが大好きです。
だからフロントライン成功のために敢えて言わせていただきます。
我慢しましょう!
訂正:アイテムでのレベルシンクは80か90で未定だそうです。ご迷惑おかけしました。
Last edited by spinio; 07-02-2014 at 11:56 PM.
ILシンクの場と装備無制限の両方を用意すればいいだけのような・・・フロントラインはIL基準のレベルシンクがされて、その数値は90だそうです。
フロントラインでPvPやらない層を取り込めなかったら巻き返し厳しいですからね。
今度こそ『誰でも気軽に参加できるスポーツ』的な親しみやすいコンテンツにするためには、個々の差を出来るだけなくした大味なお祭りゲーで馴染んでもらうのが一番だと思うんですよ。
~
集団対人ゲームの一番の敵は過疎です。個人的にはレベルシンクをIL50にまで落としてもいいんじゃないかと思います。
相手ありきのコンテンツです。
おじさんは下手っぴですが、大勢で楽しめるPVPが大好きです。
だからフロントライン成功のために敢えて言わせていただきます。
我慢しましょう!
ILシンクだけにしてしまうと報酬に装備を出すことができません。出したところでシンクされて意味ないですから
となると今回の発表のように得られるものはマウントぐらい。
実装直後はまだしも2週間3週間とたったあともやり続けられるでしょうか?得られるものがないのに。
実際PVEのIDは様々なものがあり作り込まれてていいものは多くありますが報酬がいいもの(戦記や神話)が得られるところ以外はほぼ誰もいかない状態になりました。
現在でも好んで行く人はほとんどいなく、ルーレットで出たから行く程度のものです。
フロントラインもこれと同じになるのではと危惧します。
入り口をいくら広げて人を呼び込んだとしても定住させる要素がないのでは過疎になることに変わりないのでは?
固定パーティーであらゆる努力を勝利に向ける場所はあるべきだと思う。
でもそんな層はたぶん全体の5%とかだろう。
WJは、この5%を他と混ぜて上手くいくかの実験になってしまったが
残念ながらうまくいかなかった。
FLでPVPに目覚める人が出れば5が10%になるかもしれない。
まずはそれからではないだろうか。
PVPライトは引き続きFLを楽しめば良い。
FLが上手くいけばWJをPVPヘヴィのための場所に改編できる。
その時のために、まだ廃止検討は早いと思う。
フロントライン次第。
自分も同じ事を危惧しています。ILシンクの場と装備無制限の両方を用意すればいいだけのような・・・
ILシンクだけにしてしまうと報酬に装備を出すことができません。出したところでシンクされて意味ないですから
となると今回の発表のように得られるものはマウントぐらい。
実装直後はまだしも2週間3週間とたったあともやり続けられるでしょうか?得られるものがないのに。
実際PVEのIDは様々なものがあり作り込まれてていいものは多くありますが報酬がいいもの(戦記や神話)が得られるところ以外はほぼ誰もいかない状態になりました。
現在でも好んで行く人はほとんどいなく、ルーレットで出たから行く程度のものです。
フロントラインもこれと同じになるのではと危惧します。
入り口をいくら広げて人を呼び込んだとしても定住させる要素がないのでは過疎になることに変わりないのでは?
ウルヴズジェイルでついたモラルに対するイメージは最低最悪なもので、これを撤廃しない事には新規プレイヤーが見込めないのは事実です。
なのでモラル無効、ILシンクを導入する事は正解だとは思うのですが、同時にコンテンツから成長幅を奪う事になり、何も得るものが無い状態でカジュアルプレイヤーがモチベーションを維持する事が出来るのか懸念しています。
4対4のウルブでさえ当初一定の人数を集められたのが30~40ですよね。私は途中でやめてしまいましたが、上限無しの50は1週間もたってないのに毎度同じような顔ぶれにしかならなかったと記憶しています。
対人ゲームはランク分けを行ったほうが住み分けが出来るのなら良いのは当たり前ですが、いざ上限無しのフロントラインを同時実装してそっち側に人が集められるかという問題です。
片方が過疎ればそっちメインのユーザーからは文句が出ますね。するとウルブのように必要ポイントを緩和して結局新規さんとの差が広がります。
上のランクに上限無しがあれば、そこで使うための装備を集るため上限ありのコンテンツを遊ぶでしょう。
ですが、その装備を揃えられるまでやれる人は少なく、更に苦労して揃えたとしても実際にそれを使う人も更に少ないのです。
なぜなら短期間でもっと良い装備を持ったプレイヤーがいて、無い時間を割いて苦労して揃えた装備が事実上劣化装備になるからです。
忙しい時間の合間をぬって集めた装備が劣化なんて、こんな悲しいことはないですね。
上があるとやらなきゃいけなくなると考える人は多いです。どのみち時間があるプレイヤーにはかなわない事を思い出さないように、『装備を揃えなきゃいけない』脅迫概念に押されてイヤイヤやってしまうでしょう。
対人ゲームというのはうまい報酬をチラつかせてやらせるばっかりでは多くは定住しません。
残るのは短期間で報酬を集めきって有利になった人、三度の飯よりPvP好きな人、そしてガ○ダ○みたいなキャラだけで食いつく人だけです。
だからPvPを浸透させるにはゲーム内容だけで食いつくような基本ルールと参加者全員がやっていて楽しいと思う気持ちがなにより必要であり、それを実行するにはモラルのような時間=強さを象徴するアバターやそれらを報酬とするエサを含めるべきではないと感じます。
また、強装備が報酬要素があると談合や工作含めたアビューズが増えるのは他の対人ゲームを見てもわかると思います
負けた場合に無言即抜けなんていっぱいありましたよね?うますぎる報酬があると試合後にも引きずります。
そんなギスギスした雰囲気で新たにPvPに興味持つ人は少ないでしょう。
本来ウルブのようなやり方はアイテム課金ゲーのような射幸心を煽るゲームデザインです。
焼畑農業は寿命が限られています。
長い目で見れば、『続けさせるゲーム』んじゃなくて『続けたくなるゲーム』が今は必要なんです。
上限有り1つのみが絶対的に良いわけではないですが、初めから上限無しの2本柱にすればウルブの二の舞になる可能性があります。
これが盛り上がりPvPに触れて面白いと感じる人が多くなれば上限無し鯖の追加、更に新ルールPvPコンテンツに繋いでくるかもしれません。
それもフロントライン次第です。
失礼しました勘違いです。80-90です。
Last edited by spinio; 07-02-2014 at 09:05 PM.
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