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  1. #311
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    vellys's Avatar
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    Vellys Tryangel
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    では、世界的に人気のあるFPS、日本国内で絶大な人気を誇るモンスターハンター などが何故多くの人に受けいられているのか

    それは基本行動がとても簡単であり、その基本行動を前提としてゲームそのものが設計されているからです

    fpsにおいて覚える事 相手を画面の真ん中にとらえる 基本はこれだけです

    モンハンにおいて覚える事 避けて殴る 基本はこれだけです 

    単純でしょ?

    そしていくらゲームの難易度が上がろうとこれらの基本は変わりません つまりゲーム内における全ての経験が次の難易度への助けになる設計になっています

    どの難易度でも基本は変わりませんからね
    では。新生FF14で語ってみましょう。

    それは基本行動がとても簡単であり、その基本行動を前提としてゲームそのものが設計されているからです

    フレイムアローやフリーズを撃つ時において覚える事 相手を画面の真ん中にとらえる 基本はこれだけです

    新生FF14において覚える事 避けて殴る 基本はこれだけです 

    単純でしょ?

    そしていくらゲームの難易度が上がろうとこれらの基本は変わりません つまりゲーム内における全ての経験が次の難易度への助けになる設計になっています

    どの難易度でも基本は変わりませんからね

    主さんの発言に対して返してる方は結局こういうことなのでは?
    (13)
    Last edited by vellys; 06-10-2014 at 06:43 AM.

  2. #312
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    まだ続けてるんだね。
    っていうかクローズにするって言ってなかったっけスレ主は。

    どれだけスレ主の意見に正論で返してもそれを受け入れず同じことを繰り返し語るだけですからなにを言っても無駄だと思いますよ。

    これ以上は不毛だし、このスレは運営に言って閉じてもらったほうがいいんじゃないかな。
    クローズすると言った自分の言葉に責任を持てないのならスレ建てしないほうがいいよ。
    (19)

  3. #313
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    Aで経験した事を次のBでも活かせる。
    ギミックでこれの連続だと考える要素が今以上に少なくなるから今以上に薄っぺらくなると言っているんです。

    それに、予習必須のパズルゲームだからライト層が付いてこないというのが、アクション要素アップによってプレイヤースキル必須のアクションゲームだからライト層が付いてこれないになるだけで、コア層しか生き残れないゲームになるんですよ。

    アクション要素を増やすという事は、Aで経験した事を次のBで活かすのに今以上のプレイヤースキルが必要になるという事でもあります。
    それは今以上に間口を狭める結果になるんですよ。
    (6)

  4. 06-10-2014 08:11 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 06-10-2014 01:06 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #314
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    Erkin's Avatar
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    スレ主さんへの批難が物凄いですが
    俺はスレ主さんが言ってることが現実的かどうかは置いといて
    言ってる事よく分かりますよ


    FF11では赤ソロにはまってました
    FPSゲームもはまってました
    モンハンもちょろっとやってましたし
    マゾさで有名なアクションRPGもよくやりました
    ボードゲーム、将棋とかも楽しいって思います

    これらに共通している部分は
    相手があらゆるパターンの攻撃をしてきて
    そして自分にはそれに対抗するあらゆるパターンが存在すること
    そして、単純明快な点

    そして、1人では不可能な事が
    他のメンバーと一緒になることで乗り越えれる点でしょうかね。


    『初見です』

    このセリフを聞くと、1時間丸まるあの人に付き合わないといけないのか
    同じところで何度も何度も躓くのか
    そう思ってしまいますね..
    勿論アドバイスはしますが。

    『初見です』

    このセリフを聞いたら
    おし、あの人の為に頑張るぞ!とか
    あの人をカバーするぞ!とかって思いたいですよね。

    現状は1人1人がギミックと戦って勝たないとクリアできないので
    カバーすることも難しい。

    話しがそれましたけど
    ゲームシステムの根本を変えてしまうのは現実的ではありませんが
    現状のシステムでもある程度
    この『楽しい』って思える部分を再現できるでしょうね。

    スレ主さんは攻撃的な文章なので
    もうちょっとやわらかな表現を使うと
    話しを聞いてくれるかもしれません。
    (20)

  7. 06-10-2014 06:54 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 06-10-2014 06:57 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #315
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    後、避けるアクションがまったくの皆無といわれれば そうでもなく
    一応 フェザーステップやバックジャンプ等のアクション(タイミングが難しいとは思いますが)
    そういったアクションを使って緊急回避など出来ないって事も無いと思います
    盾役は、避けるってより防御アップで耐えるって職ですし 安定してキープと言った意味でそういったスキルは少ない方がいいでしょう
    今後、新しいジョブで 回避特化した職が出てくるかもしれません
    旧FFで言うモンク盾でしょうかw (禁断で回避つけたりしてがんばった記憶が・・・・)

    ただこういった避けるなどのアクションがもう少しあってもいいような気がしますね
    ちゃぶ台返しをダメージ軽減にフラッシュとか ただ防御を上げるだけじゃなく
    特殊な攻撃にアクションをあわせるといった内容のもので ダメージ軽減や避ける
    盾だけじゃなくDPSで ダメージとは別に妨害目的のみに効果のあるアクションを導入でもいいかもしれません
    ただ、それが必需になっていくとプレイスキル等でより難易度が上がるので
    大きい効果を0か100とかじゃなく 効果を少なめでも10%20%減らして 盾とヒーラーを手助け
    といった内容の短時間DOT効果に近い物とかだと 気軽に使えて長期戦と短期戦といった
    選択に繋がるかもしれないですね
    (1)

  10. #316
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    Quote Originally Posted by Erkin View Post
    相手があらゆるパターンの攻撃をしてきて
    そして自分にはそれに対抗するあらゆるパターンが存在すること
    そして、単純明快な点

    そして、1人では不可能な事が
    他のメンバーと一緒になることで乗り越えれる点でしょうかね。
    これって現状のFF14だとできていないんでしょうか・・
    モンハンにせよFPSにせよ、集約すると敵の攻撃は「よける」の一択ですし、そんなにパターンあるのですか?
    FF14はギミックが多く、これに対抗する答えは確かに限定されているのですが、だからでこそ分かりやすいし楽しめると個人的には思います。

    あと、初見の下りですが、私は「初見です」って言葉に逆にウキウキしてしまうところがあるいけない子ですw
    頑張るぞーって気分もありますが、楽しめそうだなって思いません?
    カバーできずに全滅しちゃうかもですが、だからでこそ楽しいっていう面もあると思います。
    逆に自分が初見のときに、よく分かんないけど周りの人の活躍でクリアさせてもらったっていう方が個人的にはイヤかなーって思います。

    難しいことは分かりませんが、楽しいor楽しくないは結局遊び手の気持ち次第かなって思います。
    「他のゲームはこうなのに」って思っていると楽しめないです、きっと・・
    スレ主さんも、貴方も同じサーバーなので、よかったら一緒に楽しく遊べたらいいなってのが一番の思いで書き込んでいます。
    (12)

  11. #317
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    #295でも書きましたけど考える要素なんか少なくていいんですよ 基本行動を単純に、明確にしないと多くの人は出来る出来ない以前にやる気が起きません

    あくまで例ですけど 避けて攻撃する っていう基本行動を前提とし、それを軸にしてコンテンツを作っていけば、現状の次の予習なんて行動は無なくなる、もしくは少なくなります

    次のコンテンツも基本は同じなんですから 

    難易度の調整は複雑なギミックだけで上げれない現状と違って アクション要素の追加で敵の行動の多様化 プレイヤーへの動きの要求 単純なギミック これだけで十分表現できるはずです 

    薄っぺらくなんかなりません むしろ今よりも数倍ギミックの幅を広げられます

    複雑にする必要なんかまったくないんですよ そんなのただ単にプレイヤーのやる気を落としているだけです 

    そして、このゲームにはFFと言う名前が付いてるんです それに開発はバトルコンテンツをゲームの主軸にすると発言してるんです

    だったらわかりやすく単純なものにしなければなりません 多くの人が受け入れられる物にしなければなりません


    プレイヤースキル必須のアクションゲームだからライト層が付いてこれない と書いてますけどその人たちのためのゲーム仕様があるじゃないですか

    超える力です

    現状のこのシステムははっきり言って極以上のコンテンツでは機能してない 結局ギミックを覚えないとクリア出来ないようになってますからね 緩和になってないんです wikiにまで同じ事が書いてあります

    では上のように基本行動を単純にしたらどうでしょうか? プレイヤーの体力、攻撃力、防御力の上昇はそのままプレイヤーの助けになります 
     
    複雑なギミック、大まかな流れなんかライト層が覚える必要なんか、強要される必要なんかないんです
    (4)

  12. #318
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    それにコア層がどうとか前に書いてましたがゲームを一番支えているのはライト層です

    ライト層の数が減れば必然的にコア層の数も減るんです 自慢できる相手がいないんですから

    フォーラム内、ネット掲示板、大手商品会社のレビュー、国内・海外のレビューサイト を見る事をオススメします どれだけこのバトルシステムが批判されているか

    ではライト層に受け入れられるのはどうするのか

    単純にするんです 



    コンテンツ毎に根本的に違う動きを要求されるゲーム性が多くの人に受けいれられるわけないでしょ?
    (2)

  13. #319
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    Quote Originally Posted by Finyene View Post
    まだ続けてるんだね。
    っていうかクローズにするって言ってなかったっけスレ主は。

    どれだけスレ主の意見に正論で返してもそれを受け入れず同じことを繰り返し語るだけですからなにを言っても無駄だと思いますよ。

    これ以上は不毛だし、このスレは運営に言って閉じてもらったほうがいいんじゃないかな。
    クローズすると言った自分の言葉に責任を持てないのならスレ建てしないほうがいいよ。
    嘘はいけませんねぇ・・・・

    私はクローズしろなんて一度も書いた覚えはありませんよ

    それに私の意見に否定しかぜず、いざ具体案を聞いたら 私は現状維持派です なんて答えたあなたの意見が正論ですか・・・

    もう一度このゲームの評判を調べてくる事をオススメしますよ


    あなたの気持ちも十二分にわかります

    私はあなたが心のそこから楽しんでいるゲームを批判しているわけですからね
    私に対して嫌悪感も湧くでしょう・・・・私も本当はこんなこと言いたくないんです・・・・

    でも

    嘘はいけませんよ?
    (3)
    Last edited by Ryousangata; 06-10-2014 at 09:02 PM.

  14. #320
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    #295でも書きましたけど考える要素なんか少なくていいんですよ 基本行動を単純に、明確にしないと多くの人は出来る出来ない以前にやる気が起きません
    考える要素がなかったら貴方の言っている「単調」です。
    やる気が起きないのは貴方の主観です。

    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    あくまで例ですけど 避けて攻撃する っていう基本行動を前提とし、それを軸にしてコンテンツを作っていけば、現状の次の予習なんて行動は無なくなる、もしくは少なくなります
    範囲避けてないんですか?今

    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    次のコンテンツも基本は同じなんですから 
    難易度の調整は複雑なギミックだけで上げれない現状と違って アクション要素の追加で敵の行動の多様化 プレイヤーへの動きの要求 単純なギミック これだけで十分表現できるはずです
    敵の行動の多様化ってのは攻撃行動の複雑さです。多ければ多いほど貴方の言っている「複雑なギミック」になります。
    あと毎回言ってますがご自身で単純がいいって言ってるのに何でアクション要素入れたら単純のままなんですか・・・
     
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