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  1. #1
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    #295でも書きましたけど考える要素なんか少なくていいんですよ 基本行動を単純に、明確にしないと多くの人は出来る出来ない以前にやる気が起きません

    あくまで例ですけど 避けて攻撃する っていう基本行動を前提とし、それを軸にしてコンテンツを作っていけば、現状の次の予習なんて行動は無なくなる、もしくは少なくなります

    次のコンテンツも基本は同じなんですから 

    難易度の調整は複雑なギミックだけで上げれない現状と違って アクション要素の追加で敵の行動の多様化 プレイヤーへの動きの要求 単純なギミック これだけで十分表現できるはずです 

    薄っぺらくなんかなりません むしろ今よりも数倍ギミックの幅を広げられます

    複雑にする必要なんかまったくないんですよ そんなのただ単にプレイヤーのやる気を落としているだけです 

    そして、このゲームにはFFと言う名前が付いてるんです それに開発はバトルコンテンツをゲームの主軸にすると発言してるんです

    だったらわかりやすく単純なものにしなければなりません 多くの人が受け入れられる物にしなければなりません


    プレイヤースキル必須のアクションゲームだからライト層が付いてこれない と書いてますけどその人たちのためのゲーム仕様があるじゃないですか

    超える力です

    現状のこのシステムははっきり言って極以上のコンテンツでは機能してない 結局ギミックを覚えないとクリア出来ないようになってますからね 緩和になってないんです wikiにまで同じ事が書いてあります

    では上のように基本行動を単純にしたらどうでしょうか? プレイヤーの体力、攻撃力、防御力の上昇はそのままプレイヤーの助けになります 
     
    複雑なギミック、大まかな流れなんかライト層が覚える必要なんか、強要される必要なんかないんです
    (4)

  2. #2
    Player
    Ashlee's Avatar
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    超える力…ねぇ…。
    アクション要素を加えたうえで単純なギミックを多用する敵との戦闘。
    となると、超える力を得る前はIL要求度が増しますね。
    でないと難易度上げるためにはかなり無茶な頻度で単純なギミックを多用してこなければならないでしょうから。

    その上でアクション要素によって被ダメを軽減して、それを熟したうえでやっと勝てる。
    超える力が実装されるまで、ライト層はクリア不可能ですね。
    こんなの単にライト層のプレイヤーのやる気を根こそぎそぎ落とすだけでしょう。

    そして、ここまでしないのなら薄っぺらくなってしまう。
    メインクエの通り道程度であればヌルい戦闘でも良いかもしれませんが、メインクエクリア後のエンドコンテンツまでそうではやりがいも何もなくなってしまいますね。
    実装から時間が経ったコンテンツには超える力を導入していく方針だそうなので暫くすれば楽にはなるでしょうけど、それは薄っぺらくするのに拍車をかける事でもありますしね。

    報酬のレアリティを確保しようとするなら、今現在多大なる批判を受けている運ゲーにならざるを得ない。
    それこそモ○ハ○等のように。

    単純だが連続で訪れるギミック、流れを覚えるより大変な見切りを覚える必要があり、それを強要される。
    スレ主さんの望む世界の行き着く先はこんな世界ですよ。
    (2)

  3. 06-11-2014 10:10 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。