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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    バハと同時実装ならともかく3か月交互な状態なら
    クリタワもハイエンドで実装して、その分バハも含めて緩和ペースを倍(緩和待ち期間として半分)にしておくれ。
    今の実装パターンだとトップ層も緩和待ち層も六ヵ月待たされてるじゃん。
    6か月待たされてはいないですよね?
    攻略して希望の装備をあらかた集めるのに仮に3か月かかったとして待たされてるのは3か月です。
    超トップ層はともかく侵攻編に行っていても装備が揃わなければ少なくとも侵攻編はやるわけで。
    これで緩和ペースを半分にしたら消費速度が上がるだけじゃないでしょうかね?
    ところで緩和後の邂逅編とか極蛮神は待つ間のコンテンツとしては不満でしたか?


    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    今回のような感じでしたら
    クリタワ産 IL100
    戦記    IL100
    クリタワの各ボスで石油砂を順に確定ドロップ ただし24人でロット

    とするとか、調整のしようはあったと思いますがね
    侵攻編実装後3か月でクリタワ実装ならそれで。ただ石油砂はボス毎では甘すぎじゃないですか?
    実際のところ次元刀レベルでの実装と推測してますし、油→石→砂の段階実装というのもありうると思いますよ。
    ラスボスでそれなりの確率で出るならまあなくはないと思います。
    同時実装でその設定だとバランス崩してますね。


    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    つまり顧客満足度10%しかないんですか?w
    それってサービスとして失敗なのでは
    クリアできなかったら満足できないってどれだけ甘いんですかね。
    自分たちもまだまだ4層はクリアできていないし、3層までもたまに時間がかかってしまうこともありますし
    それでいて侵攻編が終わったら特段これといったやることがない日もありますが
    それで満足をしていないかっていうとそういうことではないですね。
    クリアまでに試行錯誤しながら何日も費やした間は苦しかったですが、その苦しさのおかげでクリアしたときは全員で歓声を上げました。
    要はそういう感覚の問題ということでしょう。
    (14)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    6か月待たされてはいないですよね?
    攻略して希望の装備をあらかた集めるのに仮に3か月かかったとして待たされてるのは3か月です。
    失礼しました。アップデートペースが六ヵ月に訂正します。
    何にしても新要素の実装内容次第で待ち時間が半減できるってことが言いたいだけですので。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    失礼しました。アップデートペースが六ヵ月に訂正します。
    何にしても新要素の実装内容次第で待ち時間が半減できるってことが言いたいだけですので。
    なるほど。最初の3か月はバハもクリタワもハイエンドで同時実装、で3か月後に同時緩和ということでにより待ち時間が減るということですか。
    現実的に同時実装できる開発リソースはないと思いますが仮にできたとして、
    「バハは制限などで行きづらいけど、難易度的にはハイエンドに行ける人」が待ち時間が無くなるということですよね。
    つまり今侵攻編に参加できないと言っている人たちは、難易度的には問題ないけど週制限における様々な問題がネックだということでしょうか。
    難易度的に参加していない人はその案だと結局3か月は待つことになるかと思うんですけどね。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    なるほど。最初の3か月はバハもクリタワもハイエンドで同時実装、で3か月後に同時緩和ということでにより待ち時間が減るということですか。
    現実的に同時実装できる開発リソースはないと思いますが仮にできたとして、
    「バハは制限などで行きづらいけど、難易度的にはハイエンドに行ける人」が待ち時間が無くなるということですよね。
    つまり今侵攻編に参加できないと言っている人たちは、難易度的には問題ないけど週制限における様々な問題がネックだということでしょうか。
    難易度的に参加していない人はその案だと結局3か月は待つことになるかと思うんですけどね。
    いや同時実装ではなく、クリタワもハイエンドで実装すればバハの六ヵ月の間にクリタワがハイエンドが来ることになるのでハイエンドコンテンツが交互に三カ月スパンでくるという意味です。

    バハ六ヵ月スパン、クリタワ六ヵ月スパンは変わりません。
    ただし3か月経ったところでハイエンドコンテンツの次が来るのでバハ(クリタワ)はハイエンドの座から降りてクリタワ(バハ)がハイエンドになる。
    ハイエンドとしての役目が終わったのでバハ(クリタワ)は三ヶ月目から緩和に入れることになります。
    という主張です。
    (2)

  5. #5
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    2.0の時のように、トークン装備とバハ装備を同レベルにしとけば全て解決するんじゃない?

    2.0でクリタワが間に合わない失敗をそのまま2.2でもやって、
    なおかつトークン装備までバハに絡めて、
    皆バハに全員集合! ってコンテンツ狭めちゃってるのに、難易度は据え置き。
    個人的には、この難易度が難しいって部分は良いと思う。

    ただ、装備を手に入れるコンテンツがこれしかないから、
    1.2層で詰まってる層からしたら、、14つまんねーぞ! って声が出るのも仕方ないんじゃないかな?
    8人全員が縄跳び飛べて、初めて前に進めるゲームだし。

    で、クリア出来ないお前らには最強装備なんて半年はえーんだよ! 
    三か月まったらクリタワくるから、それまで我慢しろって言われても、他にやる事ないのが問題!
    (17)

  6. #6
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    う~ん、私TOP層向けコンテンツ偏重なのは一寸どうかと思いますです。

    ところで、
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    クリアできなかったら満足できないってどれだけ甘いんですかね。
    自分たちもまだまだ4層はクリアできていないし、3層までもたまに時間がかかってしまうこともありますし
    それでいて侵攻編が終わったら特段これといったやることがない日もありますが
    それで満足をしていないかっていうとそういうことではないですね。
    クリアまでに試行錯誤しながら何日も費やした間は苦しかったですが、その苦しさのおかげでクリアしたときは全員で歓声を上げました。
    要はそういう感覚の問題ということでしょう。
    甘いとか感覚云々じゃなくて、クリアできなかったら満足出来ないって当たり前では?
    苦労しても最終的に勝つから楽しいワケで。
    それで全員で歓声上げたってご自身でも仰ってるけど。

    そもそもそのコンテンツが”10%(?)の顧客”に応える為に設計されているのは事実なんで、”その他の顧客”に対してもソレで満足しろとかいうならマーケティングが成ってないしサービスとして失敗だと私も思っちゃうかも。
    あと旧エンドコンテンツを緩和したモノはどう言い繕っても既存コンテンツの再利用なんで数ある遊びの選択肢の一つには成り得るとは思うけれど、基本設計は前述の極限られた顧客用ですよね。
    そんな出涸らしの様なモノを”その他の顧客”に対して「これで満足してください。」みたいなやり方は怠慢以外の何物でも無いでしょ。(と、あくまで個人的には思います。)
    (41)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    甘いとか感覚云々じゃなくて、クリアできなかったら満足出来ないって当たり前では?
    苦労しても最終的に勝つから楽しいワケで。
    すいません。ちょっと書き方がまずかったですね。
    顧客満足度に含まれているプレイヤーの満足がクリアすることだけでその過程をさっ引いてるというのは甘いんじゃないかなということです。
    例えば1層はクリアしたから満足、2層は攻略途中だから満足していない、という切り口で顧客満足度を測るモノではないですよね。
    攻略途中でも、それが苦労しているときでも満足している場合も当然あるのではないでしょうか?
    じゃなかったら一発クリアじゃない限り常に不満だし、クリアしたとたんに満足なわけで、顧客満足度ってそういうものじゃないですよね。


    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    あと旧エンドコンテンツを緩和したモノはどう言い繕っても既存コンテンツの再利用なんで数ある遊びの選択肢の一つには成り得るとは思うけれど、基本設計は前述の極限られた顧客用ですよね。
    そんな出涸らしの様なモノを”その他の顧客”に対して「これで満足してください。」みたいなやり方は怠慢以外の何物でも無いでしょ。(と、あくまで個人的には思います。)
    ハイエンドコンテンツにリソースを割くのはそれを難易度緩和したときにそれによって遊べる層が増えることから開発リソースに対して遊べるプレイヤーが増えると言うことです。
    それを否定してしまうと相当のコンテンツを用意しなければいけないわけで現実的に難しい部分もあると思います。
    とはいえおっしゃってることはよくわかります。そういうコンテンツが増えるにこしたことはないですよね。
    でも設定難易度が低めのコンテンツは報酬ILも低めに設定することになり、その報酬を得たいと思うかどうかにも左右されます。
    今更IL100未満の報酬が出るコンテンツが出てもそれが低難易度のコンテンツだとしても遊ぶのか疑問です。
    そういった点ではクリタワは報酬ILを高めに設定してバランスを取れるような実装だと思うのですがいかがでしょうかね。
    もしコンテンツ追加するなら、個人的にはゴールドソーサーみたいなバトルコンテンツのような報酬バランスと違ったバランスのコンテンツを実装してもらいたいですね。
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