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  1. #1
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    JAGER's Avatar
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    Laura Jager
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    う~ん、私TOP層向けコンテンツ偏重なのは一寸どうかと思いますです。

    ところで、
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    クリアできなかったら満足できないってどれだけ甘いんですかね。
    自分たちもまだまだ4層はクリアできていないし、3層までもたまに時間がかかってしまうこともありますし
    それでいて侵攻編が終わったら特段これといったやることがない日もありますが
    それで満足をしていないかっていうとそういうことではないですね。
    クリアまでに試行錯誤しながら何日も費やした間は苦しかったですが、その苦しさのおかげでクリアしたときは全員で歓声を上げました。
    要はそういう感覚の問題ということでしょう。
    甘いとか感覚云々じゃなくて、クリアできなかったら満足出来ないって当たり前では?
    苦労しても最終的に勝つから楽しいワケで。
    それで全員で歓声上げたってご自身でも仰ってるけど。

    そもそもそのコンテンツが”10%(?)の顧客”に応える為に設計されているのは事実なんで、”その他の顧客”に対してもソレで満足しろとかいうならマーケティングが成ってないしサービスとして失敗だと私も思っちゃうかも。
    あと旧エンドコンテンツを緩和したモノはどう言い繕っても既存コンテンツの再利用なんで数ある遊びの選択肢の一つには成り得るとは思うけれど、基本設計は前述の極限られた顧客用ですよね。
    そんな出涸らしの様なモノを”その他の顧客”に対して「これで満足してください。」みたいなやり方は怠慢以外の何物でも無いでしょ。(と、あくまで個人的には思います。)
    (41)

  2. #2
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    甘いとか感覚云々じゃなくて、クリアできなかったら満足出来ないって当たり前では?
    苦労しても最終的に勝つから楽しいワケで。
    すいません。ちょっと書き方がまずかったですね。
    顧客満足度に含まれているプレイヤーの満足がクリアすることだけでその過程をさっ引いてるというのは甘いんじゃないかなということです。
    例えば1層はクリアしたから満足、2層は攻略途中だから満足していない、という切り口で顧客満足度を測るモノではないですよね。
    攻略途中でも、それが苦労しているときでも満足している場合も当然あるのではないでしょうか?
    じゃなかったら一発クリアじゃない限り常に不満だし、クリアしたとたんに満足なわけで、顧客満足度ってそういうものじゃないですよね。


    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    あと旧エンドコンテンツを緩和したモノはどう言い繕っても既存コンテンツの再利用なんで数ある遊びの選択肢の一つには成り得るとは思うけれど、基本設計は前述の極限られた顧客用ですよね。
    そんな出涸らしの様なモノを”その他の顧客”に対して「これで満足してください。」みたいなやり方は怠慢以外の何物でも無いでしょ。(と、あくまで個人的には思います。)
    ハイエンドコンテンツにリソースを割くのはそれを難易度緩和したときにそれによって遊べる層が増えることから開発リソースに対して遊べるプレイヤーが増えると言うことです。
    それを否定してしまうと相当のコンテンツを用意しなければいけないわけで現実的に難しい部分もあると思います。
    とはいえおっしゃってることはよくわかります。そういうコンテンツが増えるにこしたことはないですよね。
    でも設定難易度が低めのコンテンツは報酬ILも低めに設定することになり、その報酬を得たいと思うかどうかにも左右されます。
    今更IL100未満の報酬が出るコンテンツが出てもそれが低難易度のコンテンツだとしても遊ぶのか疑問です。
    そういった点ではクリタワは報酬ILを高めに設定してバランスを取れるような実装だと思うのですがいかがでしょうかね。
    もしコンテンツ追加するなら、個人的にはゴールドソーサーみたいなバトルコンテンツのような報酬バランスと違ったバランスのコンテンツを実装してもらいたいですね。
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