オレは逆に忙しく、つーか攻め手がカッチリとパターン化されて自由度が下がるに留まらず
やってはいけないことが莫大に増えて息苦しくなるんじゃないかなぁという気がしますわ。
一人連携が入るとか言ってたし外人とも定型文で割り込むなとかオレに撃たせろとか
何タゲってんだかわからないサークルを追いつつコミュニケーションしないとならないとか
・・・・・ちょっとネガってきたんで此処までに。
オレは逆に忙しく、つーか攻め手がカッチリとパターン化されて自由度が下がるに留まらず
やってはいけないことが莫大に増えて息苦しくなるんじゃないかなぁという気がしますわ。
一人連携が入るとか言ってたし外人とも定型文で割り込むなとかオレに撃たせろとか
何タゲってんだかわからないサークルを追いつつコミュニケーションしないとならないとか
・・・・・ちょっとネガってきたんで此処までに。
ちょっと違う?ようですけど・・・何か「狙う」という点では一緒なのかな・・・そう言うの欲しいですね~。
ジャーリング→当身も一種のコンボですよね。今はそれに見合うだけの効果ありませんが。。。
オートになる分戦況に目がいきますから、常に何かを「狙う」ような物を用意してメリハリを作って欲しいです。
例えば毒状態の敵に追加ダメージを与えるようなWSといった様な状態異常の効果を戦闘の主軸に持ってきてPCが自然と理解できる様なコンボが欲しいです。
状態異常を延長させるWS
ナイトWS:マインドブレイク(魔法防御10秒間大幅ダウン)
バインド状態の敵は回避率大幅ダウン、スタン状態は回避不可
(当然公式に状態異常の効果を説明した上で)
--追記--
引用したものの私の提案はmacoさんとはちょっと異なってたみたいです。
私はその攻撃の機会を作る事も含めコンボ(連携)だと思ってます。
今も貫手って状態異常の数に応じてダメージがUPと解説あったきがするけども
わざわざそれを狙おうって流れはできないですよねぇ
ジャーリング→当身もコンボの一種ですね!
ジャーリング→ヘイメーカーも現状でコンボみたいにできますけど
どっちも「回避」からしか発生しないからPTじゃ死んでますよね
PTでも発生できるように「位置取りを考えて1人で繋げていく,コンボ」としているんだと思うですが
どうせならそこによりダメージが与えれるような
補助スキルが支援職に存在すれば連携として成り立つかなって主張でした。
このカウンター系のスキル(低TP 0ゲージで使用可)の存在が現状FF14での戦闘で一番面白かったです
だから発生条件が難しい変わりに効果絶大(カウンター系スキルのように)みたいなWSは大歓迎です!
Last edited by maco; 06-29-2011 at 11:27 PM. Reason: 誤字修正
アビが25個とかつけれて、さらにそれらに個別にリキャ管理されることになります。
現状は、ATBによって出来る行動は制限されていますが。
この仕様になることで、行動の選択幅が広がるのではないでしょうか?
現在は、そういった補助系のアビとか使うくらいなら殴ってたほうがいい状況です(ATBの関係で)
それがなくなるのでベストを目指すと考えることが多くて逆に忙しくなりそうじゃないですか?
敵の動きや状況にあわせた攻撃ができれば、かなり楽しくなりますよね~。
無敵ではないのですが、TERAに似たような仕様がありました。
ランサーは盾で、バーサーカーは斧でガードが可能。スレイヤー、ウォリアーは回転回避が可能(クールタイムあり)。
ガードボタンを押してる間はガード状態を維持。強い攻撃はガードを貫通する。ガード成功でMPも消費する(だったかな)。
ガードボタンを押せば即座に反応するので、攻撃をくりだしつつ、敵が攻撃モーションにはいれば即座にガードということが可能でとてもおもしろかったです。
またコンボも可能でした。
通常攻撃を3発打ったあとに画面に特定のアクションサインがでてきて、スペースを押すとその技を連続で打ち込むことができる。
その場合予備動作がなく技が即座に発動する。
これがとても面白く、単調になりつつある戦闘にもメリハリを持たせることができてると感じました。14にも取り入れてほしいですね。
たとえば、FF14では、
敵の攻撃に合わせて盾で即座にガード!→ファランクスボタンが点灯(0.5秒位のシビアなタイミングで)→スペース押下→ファランクスが発動!
同様に敵の攻撃にあわせて敵の後方に回避!→ヘイメーカー→ジャーリングストライク!→スタン+コンボ効果で敵攻撃力ダウン
弓の通常攻撃を3発成功させる→シュリーカー!→乱れ撃ち!→コンボ成功で敵がひるみ状態になる。
のような感じで。
つなげる技によって威力が上昇したり、特殊なコンボ技が発動したり、敵にデバフを負荷したりできれば面白そうですね~。
ラグの問題もあって、14では難しいかと思いますが、開発さんには頑張って取り入れて欲しいです!
いい感じですね^^敵の動きや状況にあわせた攻撃ができれば、かなり楽しくなりますよね~。
無敵ではないのですが、TERAに似たような仕様がありました。
ランサーは盾で、バーサーカーは斧でガードが可能。スレイヤー、ウォリアーは回転回避が可能(クールタイムあり)。
ガードボタンを押してる間はガード状態を維持。強い攻撃はガードを貫通する。ガード成功でMPも消費する(だったかな)。
ガードボタンを押せば即座に反応するので、攻撃をくりだしつつ、敵が攻撃モーションにはいれば即座にガードということが可能でとてもおもしろかったです。
またコンボも可能でした。
通常攻撃を3発打ったあとに画面に特定のアクションサインがでてきて、スペースを押すとその技を連続で打ち込むことができる。
その場合予備動作がなく技が即座に発動する。
これがとても面白く、単調になりつつある戦闘にもメリハリを持たせることができてると感じました。14にも取り入れてほしいですね。
たとえば、FF14では、
敵の攻撃に合わせて盾で即座にガード!→ファランクスボタンが点灯(0.5秒位のシビアなタイミングで)→スペース押下→ファランクスが発動!
同様に敵の攻撃にあわせて敵の後方に回避!→ヘイメーカー→ジャーリングストライク!→スタン+コンボ効果で敵攻撃力ダウン
弓の通常攻撃を3発成功させる→シュリーカー!→乱れ撃ち!→コンボ成功で敵がひるみ状態になる。
のような感じで。
つなげる技によって威力が上昇したり、特殊なコンボ技が発動したり、敵にデバフを負荷したりできれば面白そうですね~。
ラグの問題もあって、14では難しいかと思いますが、開発さんには頑張って取り入れて欲しいです!
またまた肉焼くゲームを例にしちゃいますが、あのゲームって攻めるか守るかをMobの動きみながら、瞬時に判断しますよね。
んで無敵ダイブもありますが、当然のように発動条件やクールタイムもあったりして、バランスが絶妙なんですよね。
装備によって攻撃力や防御力はあがっていきますが、ランクUPによる強化はないですし。
吉Pさんの諸所の発言を読むと、このあたりもちゃんと踏まえてる気がしてます。
まんまパクるわけにはいかないでしょうが、リスペクトした上で、FF14ならではのアクションが追加されたなら
もう喜んでプレイしちゃいます。
-PS-
コレ読んだ開発さんへ
スタンだけ実装して、回避はそれで! とかは勘弁してください;;
Last edited by SuttaMonda; 07-07-2011 at 11:05 PM. Reason: ランクありましたね。訂正します
確かに面白いかもしれませんが、覚えることが非常に多くなりますし、PTではそういった多くの行動が前提で考えられるでしょう敵の動きや状況にあわせた攻撃ができれば、かなり楽しくなりますよね~。
~はとめて当たり前、~コンボはきめて当たり前。
そしてそういったアクション色の強いゲームでは、考える時間がなくなり一定の強パターンを敵に押し付けるゲームになります。
(FF11よりも効率重視の思考となるでしょう)
私はゲーム好きなのでいいかもしれませんが、付いて来れなくなる人も多いだろうなあとか
結局ワンパになって指動かす時間増えるだけなんだろうなあ・・・。とか考えてしまいます。
面白いでしょうが、それは反射神経を伴うアクションゲームのような気がします。敵の動きや状況にあわせた攻防
(FFでは無く聖剣伝説オンラインだったらと何度思ったことか・・・)
これは個人的な解釈なのですがRPGは、シミュレーションを楽しむモノだと思っています。
少ないターンで倒しきったり、長時間戦えるように力を分担させたり。
FFで言えば、属性弱点をもっと分かりやすく、効果テキメンにしたら良いかも、
それとファンタジーなので不思議なアイテムで戦況を有利に出来たり、
原始人じゃないんだから道具や罠なんかを使わないと。
(道具を消費しまくれば現在抱えているギル飽和問題も解決しやすい)
最後に一番大切なのが「見ているだけで楽しめる演出」
武器や敵の材質によって変わる攻撃音、エフェクト
戦況によって変わるBGM、ピンチのときは緊迫感のあるアレンジとか
アクションゲームと違いキャラを大きく映せるので、その辺も何か効果的に。
他にもイロイロ・・・他のスレで言ってた気がするので省略。
ちょっと長くなりましたが、最近話題に出ているTERAがあまりにも面白そうで・・・
あっちはアクションゲームですが、ジャンルは違えどFFもがんばってほしい。Orz
追記
コレはやっぱり面白そうなので、敵の動きや状況にあわせた攻防
反射神経がそれほど良くない(私のようなw)人の為に、
モンスターに力を溜めているような、事前動作を長めに取って欲しい。
5秒か7秒くらい、長いかな? ちょっとタイピングが早い人なら
「やばいwなんか来るw」とか言える位の間があれば、イロイロ対応が出来る。
TERAは、プレイヤーの操作次第でアクションゲーにもクリックゲーにもなる良いバランスに仕上がっていたと思います。
敵の攻撃を見て回避、ガードしつつ攻撃といったアクションを駆使すれば格上にも勝つことができる。
通常攻撃ボタンを押し続ければオートアタックが発動し、おまけに敵が動けば追尾までしてくれる親切設計で、普通の敵なら通常攻撃おしっぱなしにしつつ、たまに特殊攻撃ポチポチやってれば勝てるといった感じです。
敵によっては、PCと同じように回避技を使ってくるので一瞬あせりますが、通常ボタンを押し続ければ勝手に追尾してくれるので問題なく倒せたりということもありましたw
モンハンもたまにやってる自分としては、アクションゲーとしてはちょっと物足りない感じでしたが、アクションが苦手な方でも難なくこなせる難易度と操作感だったと思います。
とはいえエンドコンテンツともなると、多少のアクション操作は要求されるんじゃないかと思っています。
おもしろいと思った点が、敵が大ダメージの特殊攻撃をする際、事前に目が赤く光ることです。
敵によっては目が光って特殊攻撃してくるまで4~5秒くらい間があったとおもいますので、十分対処することが可能でした。
さらに敵が特殊攻撃をする前は転倒しやすくなるといった仕様だったので、あえてガードせずに猛攻をかけて転倒させてしまうといったことも。
敵がPTを組んでることも多く、FF11のように敵を寝かせて無効化するといったクラウドコントロールもできますし、範囲で一掃することもできました。
高Lvの弓は、わなを設置することもできるとかなんとか。
松井さんがおっしゃってる「うまくやる余地のある戦闘」ってずばりこういうことなのかなって思いました。
FF14でも、ドドレのオーラルバキュームを敵をすりぬけて避けたり、敵のWSにセンチ、ダイバージョンで対応したり、スリプルで止めたりといったことが可能ではあります。
しかし、アクションの反応速度、ラグ、もっさりモーション、長い硬直、実行待機、受け付けたかどうか不明な入力操作等、いろんな弊害で大変難しいものとなっています。やりたいことをやりたいときにできないストレス。これが14の戦闘が酷評される大きな要因のひとつなのかなと思います。
FF11ですら、敵のWSをスタンでとめたり、敵のWSにあわせてセンチネルを張ったりと反射神経を要求される操作は普通に存在していましたしね。
ボタンを押せば瞬時にアクションやWSが発動するという、ゲームの大前提となる部分を是非とも改修して頂き、上記のような要素をぱくって取り入れてほしいと思います!
Last edited by jarrah; 07-09-2011 at 01:42 PM.
◆位置取りがきちんと戦闘の効果に反映されるようになって欲しい。
(ドードーの特殊攻撃が回避可能など、現在も多少は反映されていますが、もっと突き詰めて欲しいですね)
◆敵が特殊攻撃もしくは魔法詠唱を行ったときは、ログで「~の構え!」などと表示させるのではなく、
(あれはすぐにログが流れてしまうので、非常に見にくいです)
画面中央上部に小ウィンドウを表示
(技名と進捗バー(3~6秒で100%に達する速度))させる形にして欲しい。
→敵の特殊攻撃に対してきちんと対処しないと戦局が不利になる。位置取りやスキル等で対応させられるように。
◆敵のモーションを戦略にもっと組み込んで欲しい。
(jarrahさんの”目が赤く光る””転倒”の様なイメージです。(TE●●はcβ参加しましたけど面白かったですね))
某A●●●だと、転倒中または空中捕縛中にのみ使用できる攻撃スキルなども存在します)
あと「敵の動きや状況にあわせた攻防」がキーワードに上がっていますが、
その要素があることによって、アクションゲームになるか如何かについては、
プレイヤーが対応すべき猶予時間によって決まってくるのではないでしょうか。
アクション要素の強いゲームですと、その猶予時間は0.5秒~2秒くらい。
FF14はMOやノンターゲッティング型の様なアクション要素を求めるゲームではないので、
その猶予時間を先のコメントにあった様に5~6秒くらいに設計すればいいと思います。
(FF11の連携がつながる猶予時間もそのくらいでしたよね)
結局はそのさじ加減の問題であって、
敵の動きや状況に合わせた攻防は、戦闘を面白くするすごく大事な要素だと私は思います。
Last edited by Alicia-Florence; 07-09-2011 at 10:30 PM.
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