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  1. #141
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    現実的ではないというかはっきり不可能なんですよね
    多少の変更やバランス調整ならともかくちゃぶ台返しの様にバトルシステムまるっきり根底から作りなおしてって要求がそもそも非常識って言って良いと思います、それって常識の範囲の意見や改善要求って呼べますか?
    新生のリロンチっていう経緯から気軽にこういう意見が出るのかもしれませんがそもそも通常そんな事ありえませんし1から作りなおせって普通は言いませんよね。

    フォーラムに関しても現在のFF14をより良くという観点から意見を求めてるのであって根底から作りなおしを求める内容は趣旨として異なるとモデレーターから明言されてますよね。
    バトルシステムのちゃぶ台返しを求めるような内容はこれにあたらないのでしょうか?
    (5)

  2. #142
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    FATEとバトルコンテンツで住み分け作るほうがいいのかな?って気がしてきました。
    FATEなら主さんの思い描いているシステムに近い仕様になってるんじゃないですかね?
    ロール関係なく攻撃が来たら避ける、好きなように戦う、死んでも自己責任。

    はっきり言ってFATEメインでレベル上げした人とダンジョンに通いつめてレベル上げした人のプレイスキルには雲泥の差があります。
    プレイスキルと言っても反射神経が良いとかではありません。経験の差が絶対的に違います。

    分かりにくい・複雑・単純じゃないと言ってレベル50までダンジョン避けてきた人だったら現状50以上のコンテンツはものすごい複雑に見えるかもしれませんね。

    私はLV50にするまでがチュートリアルと考えています。
    そこまでに経験した知識をLV50のコンテンツに活かし応用していく。

    ガル・アムダ・モグ
    こっちにいったら追い詰められた、じゃぁあっちに行こう、とやってるうちに解けましたよ?おもしろかったです。
    単純になったら敵の見た目とエフェクトが違うだけでどこに行っても同じことするだけの内容になってしまうかなと。それこそ現状のFATEのように。

    1+2+3×0=3になるように、例えばこんな単純な計算でも基礎知識もなく電卓(テンプレ)に任せて計算してるひとには3という答えは導き出せないと思います。
    (0)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Rint View Post
    そしてアクションゲームらしく、回避や防御といったスキルが欲しいと。

    まず、ギミックについてですが
    難しいギミックを考えたとき
    仕掛けが複雑
    仕掛けがわかりにくい
    時間制限がある
    一人では対処出来ない
    単純に敵のステータスが高い
    くらいしか思いつかないんですが、


    単純で原因がわかりやすいギミックの連続で難易度を上げればいいんじゃないですか?

    騎士タイプのモンスターを例にすると、剣の縦切り・横切り・回転切り この単純な行動を組み合わせることで難易度は上げられると思いますよ
    それぞれを単発で出してもいいし連続で出してもいい、それを組み合わせていけば必然的に難易度は上がるんじゃないんですか?
    そして、それぞれには剣の位置や敵の体制なんかで予備動作をつければもう立派なギミックですよ

    アクション性の利点というのはこのような一つ一つ見たら単調で対処が簡単な行動でも組み合わせ次第で難易度を大きく調整できるという点です
    これは現状のなぞなぞでは困難です
    単純なギミックの連続では、なぞなぞは難しくしにくいですからね 必然的に一つ一つを複雑化するしかないわけです

    それに原因の明確さもアクション性の利点の一つです
    敵の攻撃にあたったから死んだ、んじゃ次からは当たらないようにしよう
    原因が分かりやすければ繰り替えし挑戦する意欲も湧きやすいかと思いますね
    (0)
    Last edited by Ryousangata; 05-24-2014 at 04:30 PM.

  4. #144
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    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    現実的ではないというかはっきり不可能なんですよね
    多少の変更やバランス調整ならともかくちゃぶ台返しの様にバトルシステムまるっきり根底から作りなおしてって要求がそもそも非常識って言って良いと思います、それって常識の範囲の意見や改善要求って呼べますか?
    新生のリロンチっていう経緯から気軽にこういう意見が出るのかもしれませんがそもそも通常そんな事ありえませんし1から作りなおせって普通は言いませんよね。

    フォーラムに関しても現在のFF14をより良くという観点から意見を求めてるのであって根底から作りなおしを求める内容は趣旨として異なるとモデレーターから明言されてますよね。
    バトルシステムのちゃぶ台返しを求めるような内容はこれにあたらないのでしょうか?
    何も全部作り直せなんていいませんよ
    しかし、新しいコンテンツとして出す事は可能なはずです
    それこそクリスタルタワーで24人のわいわいコンテンツを出したのと同じように、アクション性に特化したコンテンツを出すことは可能かと
    一つのクエストとして実験的に出す事だってできますし、それこそ実装予定のゴールドソーサーでのアトラクションとして実験的に出せたりするかもしれません
    モーションだって現状の流用で事足りるのがほとんどでしょうからね
    (1)
    Last edited by Ryousangata; 05-24-2014 at 04:13 PM.

  5. #145
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    現状出されてる案だと、ちょっとした微調整ですまないと思うし大幅な改修になっていくと思うという点
    実装してみてダメだったらどうなるかという点
    良い物になればよしじゃない? そういったもので考えるのは危険かなって事かな

    旧戦闘システムの方がいい、後期(吉P改)が良いといった層は多いと思う
    結局 戦闘システムを弄らなければ 今要望してる層が満足していた物になっていたかもしれないし
    一度弄ってダメなら戻します ってベータで動かすような事が可能なら試す価値はあると思うけど
    遊べないくらいの不満なの?と言われればそうでもないと思う層は多いと思う
    もうやってられない!止めてやるってぐらい酷い状況じゃない限りは現状で進むのも悪くないかなって思うんですけどね

    後、今言われてるアクション要素というのも幅が広いと思うんですよね
    要望されてる物でも よくよく考えたら実装されてる物も多くて 気づいてないだけってのが含まれてると思う
    モーション関係とか ギミックのヒントとか  確かにもっと顕著に出してもいい部分はあると思うけど
    逆を言えば その些細な動きや雰囲気(この辺りでこう言うのが来るんじゃないのか)を見極めるってのも戦いの楽しみの一つだと思います

    あとは、重みやランスラのような 動いて避ける要素がアクションに含まれるかどうか
    ヘイトを無視した攻撃を増やしたり 盾固定と言った概念を無くすような物が含まれるのか
    攻撃する位置で発動する攻撃が、ボーナスとして攻撃力アップやコンボに繋がるのが
    その方向じゃないと発動しない物になるのかとか様々だと思います
    廃人がやりがいのある物がカジュアル層にも受ける要素なのかという問題もあるし
    カジュアル層の緩い環境が準廃などに受け入れられない傾向があるとか 結局は摩擦ってのはなくならないと思うしね

    アイデアを出す人は否定される前提で出す そういったものだと思うけどな
    出したアイデアを理想同士で褒め称えるだけって あんまり意味がないような気がする
    あえて同じ意見だとしても、違った目線から見てこう言われたらどう対処するかも問われるべきだとおもうけどね
    潰すとか別にして 判断するのは運営ですし 討論する同士で答えを決めなくてもいいと思うけど
    (1)
    Last edited by o_doara_o; 05-24-2014 at 03:07 PM.

  6. 05-24-2014 04:34 PM

  7. #146
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    Quote Originally Posted by indeep View Post
    ギミックに多様性あったほうが確かに面白いですね
    ただアクション方面のものを取り入れようと思ったら 無敵時間なしの回避系アビリティを全ジョブに持たせる必要がありますが
    すいません
    回避行動の提案に無敵をつけなかった理由を手短でもいいので教えてもらえませんかね?
    個人的にはラグなど個人個人で不安定な要素を考慮してたというのもあったのですが
    (0)

  8. #147
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    ただねぇ…、スレ主さんの要望に一番近かったのが一番酷評されまくった旧FF14最初期なんですよね…。
    あの頃のシステムでならマッチすると思うんですが…。
    (5)

  9. #148
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    いい加減に、バハでもなんでも最初からCF対応にしろと
    正直PT募集とかで集めるとかだるすぎる 
    経験者ーとか固定の構成が好きな奴がPT募集を使えばいいんだよ
    (5)

  10. #149
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    Quote Originally Posted by aimbot View Post
    いい加減に、バハでもなんでも最初からCF対応にしろと
    正直PT募集とかで集めるとかだるすぎる 
    経験者ーとか固定の構成が好きな奴がPT募集を使えばいいんだよ
    気持ちはわかるけど、現状のCFシステムでそれやったら、1時間まってシャキーンしてフェイズ1も越えられないPTが数十回続いても同じこと言えるので?
    今度はCFは自分より下の来るな、クリアできなくてだるすぎる。ってなるかと。
    (11)

  11. #150
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    何も全部作り直せなんていいませんよ
    しかし、新しいコンテンツとして出す事は可能なはずです
    それこそクリスタルタワーで24人のわいわいコンテンツを出したのと同じように、アクション性に特化したコンテンツを出すことは可能かと
    一つのクエストとして実験的に出す事だってできますし、それこそ実装予定のゴールドソーサーでのアトラクションとして実験的に出せたりするかもしれません
    モーションだって現状の流用で事足りるのがほとんどでしょうからね
    いや・・・アクション性の高いコンテンツを「別途で追加する」のと「バトルコンテンツそのものを作り変える」のは
    まったく違うでしょ。現在の各IDボスや各討伐戦の状況を維持したまま「別途のコンテンツとして追加する」と言うなら
    現状の問題点を論じる必要はまったくないですし、スレ主さんがこんなコンテンツを用意してくれって言えばいいだけだし。

    多分、書き方の問題で「現在のバトルコンテンツを作り直す」と認識されてると思いますがね。
    もし、此方ならロールのバランス調整からID難易度調整とドロップILの調整まで行わないと「現行と同じバランスを維持できるか分からない」ですしね。
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