ユミちゃん「弓もAAさせろ
↓
松井さん「素手で近接AAできます。
↓
ユミちゃん「素手wってダメ気にしないから、見た目だけでも短剣持たせろ。 <<今ココ。
↓
松井さん「短剣のようなモノを持たす事にしました。
↓
ユミちゃん「弓の近接攻撃がダメ低すぎ。一応武器なんだから、短剣持ってるなら与ダメ増やすべき。
↓
開発&その他アタッカー「え!?
ユミちゃん「弓もAAさせろ
↓
松井さん「素手で近接AAできます。
↓
ユミちゃん「素手wってダメ気にしないから、見た目だけでも短剣持たせろ。 <<今ココ。
↓
松井さん「短剣のようなモノを持たす事にしました。
↓
ユミちゃん「弓の近接攻撃がダメ低すぎ。一応武器なんだから、短剣持ってるなら与ダメ増やすべき。
↓
開発&その他アタッカー「え!?
もし今伝わってる情報や予想しているもので、GO!!する気だったら
影縫いやクローズ等の大幅な仕様変更を求めたいです
「一発殴ったら動きますから」なんて、生易しいものじゃなくして欲しい。
予想。こんな仕様になっていそう。
・近接時は告知どおりの素手でぼかすか。
・でもダメージは弓と一緒!!(ボク格闘家になろうかな。
・素手で殴ってるのになぜか矢が減っていく。(振りが大きすぎて矢筒から矢がこぼれてる?
・そして矢が尽きると殴れなくなる。(突然いたわりの心が・・・
ところでここのみんなは、弓術士にAAの必要性は感じているのかな。
Buffをごっそり乗せて強力な射撃を浴びせる弓の基本スタイルに、AAはかみ合ってないと思うの。
だから、今もAAが欲しいとは思わないし、実装されても殆ど頼らないんじゃないかと思うの。
べつにAA要らないから実装しなくていい、って言ってるんじゃあなくて、
弓にとっては使う機会が殆どなさそうなオマケ機能に気を揉んでもしょうがないかなって。
少し前レスに不安や疑問点を書き込んだけれど、個人的にはあんまり気にしてません。
なにもAAが実装されたからといって、接近戦で弓が使えなくなるわけでもなく、
敵に詰め寄られてもAAを使い続けた場合に限って素手になる、っていうだけだろうから、
至近距離でも弓で戦いたい!
素手や短剣で戦う弓術士なんてヤダ!
っていうプレイヤー(むろんteteも含む)は、ハナからAA使わなければよさそうだし。
AAに頼らずに戦っている限りは、ちゃんと弓で戦う"弓術士"で居られると思うのだけど、
そのへんどうなんでしょう。
もし、弓術士で遊んでてこういう局面でAAのアシストを受けたい!
っていうのがあれば、ちょっと聞いてみたいかも。
弓だって戦闘しながら会話したい時もあります・・。
会話中棒立ちになりたくないです・・・。
ということで、会話中にはお世話になる予定です。
そこで。他の戦闘職と比較して、ダメが大きく下回る(予想)AAは悲しくなりませんか?(´;ω;`)
実際の仕様がどうなるのかはっきりしないので、結局やってみないと分かりませんが
AA開始してないとショットが撃てないのか?してなくても撃てるのか?で結構違うかと思います。
おそらく、してなくても撃てると思ってるのですが、この場合なら基本的に今までと同じような感じじゃないかな?
リキャ次第なところはありますが・・・
問題はAAしてないと撃てない場合だと、タゲ取った時やリーヴ程度のMobをやる時にふらつかないように前でやってて
つパンチ
これがすごい萎えると思うw
弓術士は遠隔射撃が基本なのでは? ということについて。
「弓術では、風の流れをよむことが大切である。」というイメージを、個人的には持っています。
そこから拡大解釈して、
弓術士は、風のクリスタルを触媒として、ある程度の風(大気)を操れる → 敵が接近してきたら、圧縮した大気を爆発させて敵を遠ざける。
なんてスキルがあったら面白いんじゃないかと…
勿論、それでダメージを与えてしまっては、魔法に申し訳ないので、あくまで敵を遠ざけるスキル。
遠ざけたあとは、魔法より弱め(魔法の意義を奪わない程度)のバインドスキル、移動速度低下スキルで、すぐには近づけさせないようにする。
接近攻撃しかしない敵だったら無傷で倒せてしまうのでは? → 発動条件を、「敵からMAXHPの10%以上に相当するダメージを受けたら発動可能」にするとか?
あと、
ストライドを弓術専用にして、もう少し移動速度アップ、ただし発動は戦闘中のみ。発動モーションをなくし(ギャザラーのアレみたいな)、オーラを纏うエフェクトだけにして、移動にかかるストレスをなくす。などしたら、ストライドにも距離確保用として、有用性が生まれてくるような気も…
まぁ、すべて素人考えですがね~
近接攻撃については… 意見がいっぱい出てるようなので、割愛。^^;
ショットのAA化は不要、というか反対です。
複数mob相手の戦闘でターゲットを変更する際、射程の長い弓術士は他のクラス以上に「誤爆」の可能性が高くなります。
AAのトグルを設定する(例えば一度手動でショットを行った相手にはその後AAでショットを続ける)という方法もあると思いますが、ヘイトコントロールのことを考えるとそれも望ましくないと思われます。
開発はヘイトコントロールをより単純かつ重要な要素にすることを明言しています。その実装は1.19以降かも知れませんが、そうなった時自分でダメージ量をコントロールしにくいAAは、後衛である弓術士にとって邪魔なものになるのではないでしょうか。
ショットのAA化を希望している人は、この「誤爆の可能性」と「ヘイトコントロール」の2点を考えてみて下さい。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote









