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  1. #61
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    o_doara_o's Avatar
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    でもさ、スレ主の言う戦闘が実装されて、その戦闘に不満があって反対する人が出たら結局は一緒じゃないの?
    現段階の戦闘スタイルがいい人とスレ主の思うスタイル・更に違った他のスタイルがいい人
    全員が全員納得するといった物はほぼ無いんだから
    現状のギミックや戦闘が嫌なら FFをやめて他のゲームを探した方が早いと思うんだけど

    「全体の大まかな流れの理解、バトル中にヒントもないギミックの理解」
    そんなのは何度も何度も死んで探し出す物じゃないの? ヒント? 今やった方法じゃクリアできないってのがヒントでしょう
    実際 最初にクリアした人は何も無いところからクリアしてるんだから、クリア不可ってことは無いはずですよ
    攻略を見出す設計になってないとか、それってただの攻略を探すスキルが無いだけじゃないの?
    ヒントが無いとクリアできない 誰かに教えてもらわないとクリアできない ただ考えるのを放棄してるだけでしょうに
    攻略情報ありきでクリアしてるから、なんか勘違いしてしまってるんじゃないのかな
    探すのが苦手な人が、得意な人が見つけ出したヒントや攻略を得てクリアするのが悪いとは思わないし
    そういう人が出す情報がヒントになっているんだから、ヒントが無いわけじゃないですよね

    あとアクション系を重視しても この攻撃にはこのアクションを このモーションに入ったらこのアクションを準備するなど
    結局はパターンになるんじゃないの?
    旧は、ほとんどのアクションが使えました(弱体したりってのはありましたが)
    だからコンテンツに挑むにはこのアクションが必要とか 敵の攻撃にはこのアクションをあわせるとか
    結局 今の状態とたいして変わりは無いと思います
    アクションをあわせるのが得意だったり好きなプレイヤーと現状の仕様がいいと思うプレイヤーとの考えの差じゃないかな
    PSやPCの性能 プレイヤーはそういったものを考えなくてもいいとありましたが
    PS3が推奨である限り PS3で十分に遊べるスタイルじゃないといけないって事があると思います
    だから性能で差がつきやすい アクションあわせ重視よりも 今の形を運営は選択したんだと思います
    (19)

  2. #62
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    Dassai's Avatar
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    いっそのことゲームカテゴリーを『アクションRPG』と銘打ってくれれば私も含めて多くの人の不満も減ったかも知れませんね。

    まあその場合私はFF14をやろうとしなかったと思いますが。

    ……などと不満ばかり言っていても仕方がないので、私の思いつく改善案としては

    ミス→死亡のリカバリー性の向上
    ・現在死亡した場合レイズ・リザレクでのみ復活していますが(フェニックスの尾は実質使い物にならないと思うので)、リレイズの実装で1回だけでも自力復活できるようにする。
    ・舞台から追い出された場合、終わるまで復帰できない現状を、時間ペナルティ等で復帰できるようにする。
    ・LBをタンク・DPS・ヒーラーで分割して、それぞれで使えるようにする。(ほぼ全滅状態でヒーラーLBを使って起き上がったとしても大抵その後の回復が間に合わなかったり、その場はなんとかなってもその先で必要なときにDPSやタンクLBが使えなくて全滅という状況が多々あるため。ヒーラーLBからタンクLBで復帰率は上がるし、削りたいときにDPSLBを残せる)

    ここまですると攻略難易度が下がりすぎてしまうとは思いますが、そこでランダム性を入れることでワンパターン化の改善と難易度の調整ができるのではと思います。初見や慣れてない人がクリアしづらいのではという意見がありましたが、こうしてリカバリー性を上げるとその場は死亡した人が出ても、あとの工夫でなんとかなるのではと考えてみました。

    さすがに上記全部入れるとゲームとして崩壊するかもですが、とりあえず思いついただけ書いてみました。
    (6)

  3. #63
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    MMOって攻略情報が共有されること前提で作ってるとおもうんでよね。
    ゲーム内(外)での情報交換やアドバイスしたりされたりってのも醍醐味の一つでしょう。

    初見で あ〜大体ギミックはわかったわ、あとは慣れるだけだわ〜って、
    それは逆に詰まらないでしょう。

    あと、ストーリー上の蛮神戦やIDは比較的分かり易いと思いますよ。
    難易度の話含め、FF14のバトル全般に対して語っちゃうと話がまとまらないので
    スコープ狭めて議論した方がいいんじゃないかと。
    (2)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post


    そんなのは何度も何度も死んで探し出す物じゃないの? ヒント? 今やった方法じゃクリアできないってのがヒントでしょう
    実際 最初にクリアした人は何も無いところからクリアしてるんだから、クリア不可ってことは無いはずですよ
    攻略を見出す設計になってないとか、それってただの攻略を探すスキルが無いだけじゃないの?
    ヒントが無いとクリアできない 誰かに教えてもらわないとクリアできない ただ考えるのを放棄してるだけでしょうに



    そんなのは何度も何度も死んで探し出す物じゃないの?  今やった方法じゃクリアできないってのがヒントでしょう  実際 最初にクリアした人は何も無いところからクリアしてるんだから

    結局攻略方法はヒントも何もないギミックを片っ端から試して照らし合わせるしかない ってあなたも気が付いてるじゃないですか
    対決をしてるんじゃなく、暗号を解いてるんですよ 現状のバトルコンテンツは

    攻略を見出す設計になってないとか、それってただの攻略を探すスキルが無いだけじゃないの?
    ヒントが無いとクリアできない 誰かに教えてもらわないとクリアできない ただ考えるのを放棄してるだけでしょうに

    仮に1で書いたものをプレイヤーが望む攻略法というなら、考えることを許されるのは第一線のプレイヤーのみです
    なぜなら答えは一つしかないからです
    1+2×3=?の数式と一緒です
    どう頑張っても足し算から計算して解く方法はありません 絶対に掛け算から解く方法しかありません
    考えることを放棄しているのではなく最初から考える必要が無いんです、第一線のプレイヤー以外は 答えは一つですから それに到達する手段も一つですから

    プレイヤーなりに工夫が出来るという方もいますがそれはこの数式でいう 2が3つ と考えるか 3が2つ と考えるようなものです 
    誤差です ほとんどかわりません


    このままならスクエニはMMORPGではなくMMOPG「大規模多人数同時参加型オンラインパズルゲーム」にジャンルを変えるべきですね 


    それでもFFとついてるので以外と売れそうですね
    (13)

  5. #65
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    正直に言うとIDはPSUじみてて郷愁を感じずにはいられないんだわw
    4人PTIDでの遊びは旧バトル改修の方針通りクラスでももっと遊べるようにすればいい。
    エンドコンテンツで「スイッチ」多用するなら、4人PTIDでロール関係なくヘイトがぐるぐる回ってもいいと思う。
    レべリングとはわけとかないと迷惑だけど。
    (1)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Yumepon View Post
    即死ギミック反対も多いけど、逆になかったら、簡単に回復も蘇生できる余裕ができるわけで、
    難易度はいっきに落ちると思いますね。じゃあどこをどうすれば難易度上げれるのか?
    答えだすの難しいと思いますよ。それこそ回復魔法不可になる技とか回復無効ののろいとか
    いろいろ鬼畜になるだけかなっておもいます。
    個人的には死んだ原因が分かるか分からなか、気が付くか気が付きにくいかが重要だと思ってます
    例でいえばタイタン戦の場外に落ちると戦闘不能になってしまうギミック
    あれはタイタンの攻撃を喰らうと押し出されてしまう→結果として場外に落ちてしまう と、とてもわかりやすい

    プレイヤー側にも原因がわかりやすい即死ギミックであれば受け入れられと思いますね
    (3)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post

    結局攻略方法はヒントも何もないギミックを片っ端から試して照らし合わせるしかない ってあなたも気が付いてるじゃないですか
    ヒントはだいたいのギミックであったと思いますよ。
    極ガルのスパチラ、極たこのジェイルは二人が線でつながるから、見た瞬間二人の位置関係だと判断できる人も多かったはず。
    アラガンロットとかのデバフは全部説明ついてますし。
    ヒントなかったのは初期のツイスターくらいで、あとはちゃんと画面見てれば自分が死んだ原因くらい大体わかるでしょ。

    攻略法もほとんどのエンドコンテンツで複数思いつきますし調べれば出るんじゃないですか?
    (8)

  8. #68
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    ヒント欲しいだけだったら中央上部に出てるので充分で、それが出ないのはオブジェクトにヒントがあるよね。
    もちろんそれを理解出来る程度のプレイヤースキルが必要なんですが…。
    これって予備動作を導入しても同じなんですよね。
    そういう意味では予備動作を導入しても良いとは思うのですが、それプラス反射神経スキルが必要なアクションを増やすのはアクション好きには好評でしょうけどRPG好きには不評だったりするので良し悪しなんですよ。
    そういうのも踏まえて「反射神経的な回避・防御アクションを排除した」と吉田さんが言ったんだと思いますよ?
    いつぞやのPLLだったかでアクションゲームのガードや緊急回避的なアクションを削除した理由を語ってらっしゃいましたし。
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  9. #69
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    ギミックの解法がすぐにわかるようなヒントが与えられて、解法も複雑ではなくシンプルで、ミスっても即死せず、回避は無敵で、運に左右されるような理不尽な全滅も発生しない

    とした場合、どこで全滅すればいいんでしょう…?
    (9)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    無敵回避行動を全ジョブに追加、敵の行動をランダムにして敵の挙動をみて範囲攻撃などをどんどん避けながら攻略していく
    とにかく徹底した行動、暗記が出来る=上手い ではなく 不確定状況での判断力、操作能力が高い=上手い という風には出来ないのでしょうか?
    確かにこれではプレイヤースキルの差が如実に出てしまうかもしれません
    しかしそこには暗記なんかの誰にでも出来る物ではありえない技術的な差によるプレイヤーからプレイヤーへの憧れというのも出てきます
    そしてそれはコンテンツの活性化にも繋がると思います(もちろん報酬なんかも重要ですが)
    と書いてありますが、実際に自分で考え攻略してる人は3割程度しかいないように思えます。
    残りは攻略が確定するまで高みの見物か攻略動画などをみて諦めてる人がほとんどかと。
    不確定要素を加えたらコンテンツの活性化はおろか、逆に尻込みして行く人へりそうです。
    たとえばの話、邂逅篇2層でPTの構成に合わせてルート変えたりするのみんなやってますか?
    クリタワで自分からアライアンスOKの返事しますって言い出す人が何人いますか?

    攻略サイトで調べて暗記とおっしゃってますが、なんでPT集めて実戦で覚えていかないんですか?
    調べるから暗記になるだけで、実戦で覚えていけば充分直感的なコンテンツですよ。

    たとえばの話、無敵回避行動ついて敵の行動ランダムな極タイタンが今よりクリア出来るコンテンツか?と聴かれたら、
    答えはNOかと・・・
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