敵の攻撃のモーションを見て判断するのは現状も幾つか在る様に思いますし、全然良いんじゃないかな?と思います。
ログ凝視ゲーは吉Pも当初から否定的な感じのお話をされていたと記憶していますが、アイコン凝視やメーター凝視なんかの類もかなり嫌な感じがします。
可能な限り早急にそれらからも脱却して頂きたい。
あくまで個人的には、ですが。
敵の攻撃のモーションを見て判断するのは現状も幾つか在る様に思いますし、全然良いんじゃないかな?と思います。
ログ凝視ゲーは吉Pも当初から否定的な感じのお話をされていたと記憶していますが、アイコン凝視やメーター凝視なんかの類もかなり嫌な感じがします。
可能な限り早急にそれらからも脱却して頂きたい。
あくまで個人的には、ですが。
・高難易度コンテンツは簡単には勝てない
・プレイヤーが絶対に対処不可能なものは実装しない
・「確実にクリア出来る方法」が存在する
・寄生を認めない
みたいなのはいいと思うんですけど、これだと即死ギミックと大縄跳びは避けられないと思うんですよね。
高難易度コンテンツなのに簡単にクリア出来てしまっては、何が「高難易度」なのかわからない。
クリアすること自体が難しいからこその「高難易度」であれば、どうしても「簡単にクリアできない」作りになってくる。
現状、ボスを倒す以外に「勝ち」は存在しないし、全滅と時間切れ以外に「負け」は存在しない。引き分けも存在しない。
つまり、「全滅しない」「時間切れにならない」だと、残りは「勝ち=クリア」しかない。
であれば、情け容赦なく全滅や時間切れに追い込んでくるのはある意味当然とも言える。
とは言え、プレイヤーが対処不可能な要素で「負け」が確定するとそれは単なる理不尽になるので、ギミック(敵の技も含む)は対処可能でなければならない。
また「全て確実に対処してもクリアできない事がある」というのも理不尽なので、「全て確実に対処すれば確実にクリアできる」必要もある。
逆に「対処してもしなくてもクリアできる」だとギミックに存在価値がなくなってしまうため、「ギミックは対処しないとクリアできない」という感じになるが、
簡単に対処出来てしまっては簡単にクリアできてしまう為、高難易度コンテンツでは、簡単に対処出来ないようにしてくる。
加えて「全員が同等の技量を持っていいなければクリア不可能」というのを実現するために、PT全員に対して「複雑なギミック対処」という仕事を与える。
これで「即死ギミック」と「大縄跳び」の完成。
X|V
例えばパーティーリーダー(旗システム)なんてどうでしょう。現状ギスギス感の多くの原因は救済不可の即死ギミックにあります。
そこでパーティー内で旗となるメンバーを決定しそのプレイヤーがやられさえしなければ他プレイヤーによる何らかの救済措置が可能のようなシステムがあればどうでしょうか。
現状旗を担っているのはタンクさんまたはヒーラーさんであり責任感の大きさからタンク、ヒーラー人口は減少しているのではと思います。
もう少しパーティー内で責任感を緩和できるようなシステムを開発して欲しいです。
Last edited by Ryutan; 05-20-2014 at 07:32 PM.
スレ主さんの意見に同意ですが個人的にこの原因は装備のレベルがあがっても追加オプションがあるわけでもなくステータスがあがるだけで、タンク目線ですが常に瀕死は装備がよくなろうとも解消されません。ギミック自体はアクション要素が強いのにスキルCTがながい事も大きく影響しているように思います。
またメンバーそれぞれの防御スキルもなくあっても効果がうすいです。
敵モーションを注意深く見る事は現状のなぞなぞよりも一目で分かる&自分で対処法を見つけやすいと思うので必要だと思います
例 敵が急にプレイヤーに対して手のひらを向けてくる→手からビーム 竜が首を大きく後ろに振りかぶり口元には火のエフェクト→火炎放射 などギミックを知らなくてもプレイヤーが何が来るかを敵をみて想像できる余地が必要
ログ凝視についてはちょっと極端すぎるかもしれませんがログ表示自体を撤廃し敵の全ての大技(状態異常や高威力技)に予備動作をつけることでいいと思いますね
また旧ff14においてそのようなバトルコンテンツが否定されていたと書いてありますがそれは敵のアクションに対してプレイヤー側のアクションが少なすぎたことが原因だと思います(現状でも言えることですね)
私は新生からのプレイなので旧のことに関してはあまりわかりませんが現状と同じく敵の多彩な攻撃を無敵回避行動などもなくただ歩いて回避していたのではないでしょうか?
いくら敵のモーションや予備動作などを増やしてもプレイヤー側のアクションが変わってないならそれはただ難易度を上げただけなんですよね
プレイヤー側が出来ることを増やすことによって開発が考えるギミックの幅、またプレイヤーが工夫出来る攻略の幅を大きくする事が出来ると私は思います
徹底した行動、暗記が出来る=上手い ではなく 不確定状況での判断力、操作能力が高い=上手い これが自分が求めてる事です
あと誤解されている方が多いのですが初回でクリア出来ない事や予習が必要などを否定しているのではありません
全体の大まかな流れの理解、バトル中にヒントもないギミックの理解、一度のミス・またはひとりのミスでの全滅→全てやり直し =最初から初回のプレイヤーがバトル中に攻略を見出せる設計になってないということを批判してるんです
少し前に行われたニコニコ超会議での企画 討伐戦での開発のコメントを見てもわかると思います
「~のギミックを知ってないとダメなんですよね」 「ここは~をこうしてこうしないとダメなんですよ」
直接口には出しませんが認めてるんですよ 大まかな流れ、ギミックを理解してないと絶対にクリアできませんよって
現状、上記の理由からバトルコンテンツにおいてプレイヤーの技量が求められるものはほとんどありません
求められるのは開発が考えた通りの動き=なぞなぞの答えです そして開発がそれを要求する相手はそのコンテンツに初めて挑戦する人たちです ヒントは何もなく間違えたら途中の考えをすべて白紙に戻される状況においてです
もう一度かきます
ff14のバトルコンテンツは最初から初回攻略の人がバトル中に攻略を見出す設計になっていません


CF専用で集まったPTメンの構成でギミックが変わるってのあったら面白そう
とりあえず8人大縄跳びと誰かがミスしたら全滅という減点方式の戦闘を辞めて欲しい
BGのトレースオンラインがつまらなくてしょうがないです
まぁ14のバトルチームにはもう期待してませんけどね
8人で残機共有の出来の悪いシューティングゲームしか作れないですからね



即死ギミック反対も多いけど、逆になかったら、簡単に回復も蘇生できる余裕ができるわけで、
難易度はいっきに落ちると思いますね。じゃあどこをどうすれば難易度上げれるのか?
答えだすの難しいと思いますよ。それこそ回復魔法不可になる技とか回復無効ののろいとか
いろいろ鬼畜になるだけかなっておもいます。


それと予報円やキャストバーとの違いが分からないんですよね。
予報円だってギミックを知らなくても避けられますし。
むしろ相手を凝視しなければならない分、予報円よりもプレイヤースキルが必要になるんですよね。
プレイヤー側のアクションが増えても、結局は難易度が上がります。
そこでプレイヤースキルによる線引きが強化されるし、PS3などの排斥が今以上のものになるのが容易に推測される訳です。
だからこそ、そういうのはチャレンジコンテンツでのみにしていただきたい訳です。
また、プレイヤーに出来る事が増えると、開発側はそれを前提にして殺しに掛かります。
工夫の幅を大きくするどころか、それを使わなければクリアが不可能な領域に持っていくだけです。
後半のコンテンツになればなるほどその傾向は顕著になります。
それは苦労の幅を大きくするだけです。
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