2.1時代、極タイタンに対する同様の批判に対し、
フォーラムにてパターンゲーや即死の是非についてさかんに議論されました。
その中で、完全ランダムだと今以上に初心者お断りになるので複数パターンをランダムに出すような適度なランダム性がほしいとか、
難易度は維持しつつ他人をリカバリできるようにしてほしいとか、まぁ色々意見が出たわけです。

それを踏まえて極リヴァと極モグを見るに、かなり意見を踏まえて作ってるように見えるんですよね。

リヴァの突進やモグの協力技はランダム性があるし、途中何人か死んでもリカバリできるし、
極モグのHP調整は即死とは異なる難易度表現ですよね。
どちらも個人的には良いバランスだと感じるのですが、そんなにダメですかね?


ユーザー側で攻略方を改良する余地がある以上は事前予習は有効ですし、
予習不要となればそもそもの難易度が維持できません。
アクション側に大きく振れてれば難易度と予習不要が両立出来るという主張だと思いますが、
それって改善する余地が腕の向上しかないわけで、回線問題ぬきにしたって逆にハードル上がってません?

*沢山あるコンテンツの一つとして、ならわかりますが。