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  1. #41
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    1) バトルにおける回避アクション方面の強化

    これを行えばFF14は今以上にプレイヤースキル重視に傾倒するでしょう。
    ラグが発生するようなPS3や低スペックPCはますます排除される方向に向かうでしょう。
    これについてはフォーラム内で開発側から却下の方向での返答があったような?

    ランダム順序によるボスアクション行使に関しては、有益な報酬装備とかがなくてあくまで自己満足的なチャレンジコンテンツで別に導入するという事であれば…。
    現行の物にこれを導入するのは勘弁して欲しいですね。

    2) 1ミス→リスタートギミックの排除

    1ミス→リスタートギミック自体が悪い訳ではないし、そもそも30分程度の戦闘であれば問題ないような?
    プレイヤースキルが高ければどうとでもなるというのも善し悪しかなと思います。
    イフリート戦でのスタンの重要性とかのようにボス技を止められる物のレジ率を上げ過ぎる方向性は確かにちょっと…とは思いますが…。

    3) ソロor少人数ID

    既存ローレベルIDをバディと一緒に挑戦出来るように出来ないか前向きに検討中とかいう返答があった気がします。
    が、その前にバディスキルの取得し直しとか、別バディ育成とかが来ないと…。
    ソロによる突入とかはレベルシンクを撤廃しない限り意味がないですし、それをしちゃうとパワーレベリングと同じ事が起きてしまうので個人的には反対。

    4) 予備動作

    キャストバーが出る技は既にこれが導入済みと捉える事が出来るでしょうし、予報円が出る技も同じ事が言えるでしょう。
    即時発動技に予備動作を追加という事であれば反対。
    結局プレイヤースキルの要求度が増すだけなので。
    (1)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    ギミックが複雑すぎて自分で解決策を見つけにくい、開発者が考えるレールから外れたら全滅→さっさと終わらせたい
    こんな風にプレイヤーの意欲を落としたり考える余裕を持たせないギミックが多すぎるんですよね
    例に出すといえば善モグなんかでしょうか
    部下の倒す順番やら敵の誘導やら全てがテンプレ以外は認めないって言う感じがしましたね
    下に書いたような理不尽な範囲の範囲攻撃を徒歩だけでかわすなど中途半端なアクションも目立ちました(んまぁ、何よりも驚きなのは誰でも出来るメインクエストにも関わらず8人全員の理解+修正が聞きにくいギミックを追加コンテンツとして入れてきた事でしたが)
    またこれはスレタイトルと少し外れますがパーティー集めで主流のCFなんかでは基本赤の他人とやることになりますからね
    初見プレイなんかは他のプレイヤーに迷惑がかかってしまう、何て考える人も少なくないと思います
    このような所でもプレイヤーが自分自身で攻略を考える機会を奪ってるのかもしれませんね
    善王ならテンプレしか知らずにギミックを理解してない人の方が多いと思いますよ
    前半に倒した順で後半の必殺技を使う順が決まるって理解してる人ほとんど居ないと思いますけど
    後半に剣の近くに遠隔DPSを置いたり黒に詩人がモンクを1人つかせて詩人から倒したりプレイヤーに出来る工夫は少しですがありましたよ
    今はギミックも何も無い状態ですが他のボスに比べると善王は比較的工夫の余地がある方だと思います
    (0)

  3. #43
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    うんと 根性版がそういった傾向戦闘でしたが、ラグやスキル回しが上手くない人からの批判などがありました
    そして少し曖昧なロールなどをもっとクリアにして ロール重視の戦闘スタイル
    そういった全体的な見直しが合って今のような戦闘スタイルにいたったんじゃないかと思います

    アクション性やスキルまわし重視になると プレイスキルがおっつかない人は更に悪化するし
    なによりも詠唱職がきつくなると思います
    詠唱中は動けない仕様になってしまいましたし、ランダム性とか多すぎると様々な障害が出てくるんじゃないかな
    条件を満たしてダメージを最大限減らす今のスタイルから、条件を満たすと一定のダメージ減
    そこから更にダメージを減少させるためのアクション回しをプレイヤー個人個人がしなければならなくなる
    全員が即死といったものはなくなるかもしれませんが、即死級攻撃を各プレイヤーがタイミングよくアクションで防ぐ
    プレイスキルがある人はそういったものが楽しいと思えるかもしれませんが
    シビアなタイミング等の場合 回線状態やPS3組とか プレイスキルが劣る人にとって難易度が更に上がるんじゃない?
    個人的には昔のスタイルがスキなので賛成したいところですが、それがいいと思う人が居る反面
    止めて欲しい、今のままがいいと思う人は少なくないと思います

    パターンゲーのいい所は、その動きがわかって動ければクリアが出来るって所です
    その動きを覚えるまでは難易度が高いと思いますけどね
    あと、初見でクリアできないギミックとありますが、そもそも初見でクリアできてしまうのが問題じゃないのかな?
    攻略法や攻略動画が手軽に見えてしまうのが難点だと思う
    ゲームクリアまでの難易度を楽しむというより、手軽にさっさとクリアしてアイテムを手に入れる
    パッチごとにごみ化していくような報酬アイテム、トークンでエンドドロップに肉薄する装備と交換できてしまうシステム
    そういった傾向のゲームになってってるんだからしょうがない気がしますけどね
    廃人だけじゃなくカジュアルな人達も遊べるシステムを導入したんですから、あまりテクニカルなスキル回しは期待できないんじゃないかな
    (4)
    Last edited by o_doara_o; 05-20-2014 at 11:29 AM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    1) バトルにおける回避アクション方面の強化

    これを行えばFF14は今以上にプレイヤースキル重視に傾倒するでしょう。
    ラグが発生するようなPS3や低スペックPCはますます排除される方向に向かうでしょう。


    まず一つ言っておかなければならないのはps3、ps4、pcなどの機種の違いによるコンテンツ内容の質の違いについてはスレッドの内容とは主張がずれていることです
    それにユーザーの私たちが開発内での専門的な問題や障害について考える必要も無ければ気にする必要もありません その問題については素人がどうこう言って解決するものでは無いですからね
    それにプロデューサーはps3、低スペックPCでもコンテンツにおいては他の機種と同じ様に問題なくプレイできると言ってましたしね
    仮に推奨PC、ps4では快適なプレイ内容、低スペックPC、ps3では快適とは言えないプレイ内容になってしまったとしてもそれは開発がプレイ環境の標準を推奨PC、ps4でのプレイ環境に合わせているということです
    このような場で議論する場合は開発が想定するプレイ環境を軸として話すのが一般的だと思います
    (6)

  5. #45
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    プロデューサー発言がどうあれ、現実問題として極タイタン戦などではPS3ですと予報円が出た時点で可能な限り最速の回避行動を取って予報円外に退避したとしてもランドスライドが避けられない事が多いという事態が起こってますからねぇ。
    案に対する懸念材料としてこれを除外するというのはいささか乱暴に過ぎるのではないかと思う次第です。
    (7)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    パターンゲーのいい所は、その動きがわかって動ければクリアが出来るって所です
    その動きを覚えるまでは難易度が高いと思いますけどね
    あと、初見でクリアできないギミックとありますが、そもそも初見でクリアできてしまうのが問題じゃないのかな?
    ニコニコ超会議ff14ブースでの企画内でユーザーが極モグ討伐戦を行ったものがありましたが、あの動画にff14のバトルコンテンツ=パターンゲーのひどさが詰まってたと思いますね
    ようは 1+2×3=? っていう算数の問題と一緒なんですよね やってることが
    足し算より先に掛け算を解かなきゃいけないっていう大まかな流れ=ルールを事前にしってないと解けないんですよ
    結局14のバトルコンテンツはほとんどが大まかな流れを事前に知らないと絶対に解けない、そしてその流れ=ルールを見つけ出すヒントさえくれない、見つけ出すには1つ1つ試していくしかない
    そして間違いをひいたら即全滅で最初からやり直し あらためて書いてみたら上の数式よりひどいですね・・・・途中式全部消されるようなもんですからね
    そりゃ一般プレイヤーは心が折れちゃいますよ
    あと少し内容とズレるかもしれませんが 超える力 というのも結局は上の式を解く制限時間を長くしたみたいなもんなんですよね
    制限時間長くしたって結局はルールを教えてもらえないんだから解けるわけないだろ!って感じです

    すくなくともff14の即死ギミック、なぞなぞによるパターンゲーやら暗記やら大縄跳びやらというのはここ以外のスレでも、フォーラム内以外でも騒がれてる事は事実です
    ではなんでなぞなぞばかりのギミックしかないかというとアクション方面へのギミックが作れず無理やりなぞなぞで難易度を上げるしかないからだと自分は思ってます


    初見クリアが出来ないということを批判してるんではないんですよ
    エンドコンテンツなんかは難しくて当たり前だとも思ってます
    ただ他でも書かれてますが攻略方法が1パターンしかないんですよね 
    (10)

  7. #47
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    個人的にボス戦にもチェックポイントなどをつけるのもいいかもしれませんね
    (2)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    ではなんでなぞなぞばかりのギミックしかないかというとアクション方面へのギミックが作れず無理やりなぞなぞで難易度を上げるしかないからだと自分は思ってます
    旧FF14では、吉田さんがプロデューサーになってから追加されたコンテンツにも貴方が導入を希望しているようなギミックはありましたよ?
    10tスイングとかは振りかぶったのを見て避けたり、防御アクションを使ったりしてましたし。
    それらを含めて当時のユーザーから不評や不満が多かった部分を作り直したのが新生FF14だと思うのですが…。
    ログ凝視オンラインだのモーション凝視オンラインだのと散々酷評されまくっていた頃に逆戻りするだけかと…。
    (3)

  9. #49
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    盾に極端に負担が掛からないようなランダム性だったら、僕はありだと思いますね。
    今のFF14って、何ていうかギミック対処に関して頭で考える余地が薄いと言いますか、咄嗟に判断してそれを行動に移し、それが成功となってリターンを得るような要素が、ちょっと無さ過ぎるような気がするんですよね。
    大迷宮バハムートのようなハイエンドコンテンツなら、そういったランダム要素を排除したやり方(いわゆる体で覚えろ、みたいな)そういうのもありだとは思うんですが、クリスタルタワーのようなみんなでワイワイ系のコンテンツでは、もうちょっとランダム性を足してもいいのかな~って。
    その分、全体の難易度を下げてバランスを取る、みたいな、そういう方向性に個人的には向かっていってほしいな~って思いますね。
    (4)
    Last edited by sak; 05-20-2014 at 02:59 PM.

  10. #50
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    2.1時代、極タイタンに対する同様の批判に対し、
    フォーラムにてパターンゲーや即死の是非についてさかんに議論されました。
    その中で、完全ランダムだと今以上に初心者お断りになるので複数パターンをランダムに出すような適度なランダム性がほしいとか、
    難易度は維持しつつ他人をリカバリできるようにしてほしいとか、まぁ色々意見が出たわけです。

    それを踏まえて極リヴァと極モグを見るに、かなり意見を踏まえて作ってるように見えるんですよね。

    リヴァの突進やモグの協力技はランダム性があるし、途中何人か死んでもリカバリできるし、
    極モグのHP調整は即死とは異なる難易度表現ですよね。
    どちらも個人的には良いバランスだと感じるのですが、そんなにダメですかね?


    ユーザー側で攻略方を改良する余地がある以上は事前予習は有効ですし、
    予習不要となればそもそもの難易度が維持できません。
    アクション側に大きく振れてれば難易度と予習不要が両立出来るという主張だと思いますが、
    それって改善する余地が腕の向上しかないわけで、回線問題ぬきにしたって逆にハードル上がってません?

    *沢山あるコンテンツの一つとして、ならわかりますが。
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