パターンを覚えるのではなく、状況判断してその時その時の最適解をというのであれば、ヒーラーやるといいですよ。特に学者がお勧め。
ヒーラーが相手にするのは、パターンで動く敵ではなくランダムで動くプレイヤーがメインですから。学者なら、いろいろな場面に対する様々な対応方法があって、それを即時に判断しながらプレイすることになるので、ギミックを覚えてお終いにはならないですよ。
パターンを覚えるのではなく、状況判断してその時その時の最適解をというのであれば、ヒーラーやるといいですよ。特に学者がお勧め。
ヒーラーが相手にするのは、パターンで動く敵ではなくランダムで動くプレイヤーがメインですから。学者なら、いろいろな場面に対する様々な対応方法があって、それを即時に判断しながらプレイすることになるので、ギミックを覚えてお終いにはならないですよ。
真タイタンですが
マウンテンバスター>激震>大地の重み>ボムボルダー>ランドスライド>(ロックバスター)>マウンテンバスター>大地の重み>グラナイト・ジェイル>ランドスライド(>ロックバスター)]
これの順番を一定ではなくランダムにすればいいんではないでしょうか?
自分が批判しているのは即死ギミックによってバトル中ではなくバトルが終わってからでないとプレイヤーの工夫の余地がないということです(しかもいかなる場合でも最初からやり直し)
バハムートなどの最難関コンテンツならともかくメインクエスト終了直後からこの手のギミックが多すぎる、というかこの手のギミックしかないと思います
では何故即死ギックやら長ったらしい開発者が考えたなぞなぞでしか難易度を上げられないかというとアクション方面の攻略が中途半端すぎる、もしくはプレイヤーが行えるアクションが単純すぎるからです
つまり開発はあえて即死ギミック、なぞなぞで難易度を上げてるわけではなく即死ギミック、なぞなぞでしか難易度を上げられないんです
そしてそのなぞなぞも基本答えへの道は一つしかなく、複数あったとしても違いが誤差レベルでしかない物が大半です
これじゃ作業感が強くなるのも無理はありませんよ
いろいろあるけど、個人的に思うことはPTのHPバーとフォーカスターゲット凝視しながら地面範囲よける作業はどうなのよw
きれいなグラフィックとか台無しなんだけどw
地面範囲はまぁ良しとして詠唱バーみてレスポンスするやつどうにかしてと思う。
怪獣系なら咆哮とか大の字みたいなモーション取るとかもっとBOSSが予備動作で何してるか見て判断するようにしてほしい。
HUDに縛られすぎるのはどうかと思うわ。
うーん……この流れを1セットと考えた場合
先のセットの最後が「激震」
次のセットの最初が「激震」
とランダムで選ばれた場合、2連続激震になり、特に終盤は回避不可能な即死ギミックになると思います。
ランダム要素は楽しそうですが、それをする事によって詰む状況が発生するのは勘弁して欲しいです。
ランダム攻撃というと、オーラムヴェイルの中ボス2「コインカウンター」が思い浮かびますが
あんな感じで詰み状態が無く、ボスの詠唱やモーションを全てのロールが見ながら回避・対処するような
ギミックは楽しいですね。
それじゃ詰みパターンがあります真タイタンですが
マウンテンバスター>激震>大地の重み>ボムボルダー>ランドスライド>(ロックバスター)>マウンテンバスター>大地の重み>グラナイト・ジェイル>ランドスライド(>ロックバスター)]
これの順番を一定ではなくランダムにすればいいんではないでしょうか?
自分が批判しているのは即死ギミックによってバトル中ではなくバトルが終わってからでないとプレイヤーの工夫の余地がないということです(しかもいかなる場合でも最初からやり直し)
バハムートなどの最難関コンテンツならともかくメインクエスト終了直後からこの手のギミックが多すぎる、というかこの手のギミックしかないと思います
では何故即死ギックやら長ったらしい開発者が考えたなぞなぞでしか難易度を上げられないかというとアクション方面の攻略が中途半端すぎる、もしくはプレイヤーが行えるアクションが単純すぎるからです
つまり開発はあえて即死ギミック、なぞなぞで難易度を上げてるわけではなく即死ギミック、なぞなぞでしか難易度を上げられないんです
そしてそのなぞなぞも基本答えへの道は一つしかなく、複数あったとしても違いが誤差レベルでしかない物が大半です
これじゃ作業感が強くなるのも無理はありませんよ
そういうの何て言うかってーと、クソゲーとか言われるのです
確かにタイタン戦などの体力を大幅に削る技がある場合は特定の技(ここでは激震など)に関しては連続で来ないようにするなどの工夫も必要ですね
ランダム攻撃と言いつつそれがいわゆる運ゲーになってしまっては本末転倒ですし
それとコインカウンターに関しては素晴らしいボスだったと自分も思います
個人的にはあのボスのギミックをベースとして今後のボスギミックは考えて行って欲しいですね
ボスの行動にも100tスワイプと100tスイング、グラワーと全ての行動にそれぞれ違う予備動作がついていてプレイヤーも直感的に対応しやすかったですしスイングは即死級でしたがスワイプとグラワーに関してはダメージも程よく尚且つグラワーは状態異常効果がメインだったのでそれを食らった上でもプレイヤー技量によって腕の差が出やすかったとも思います
全ボスの中でプレイヤーがバトル中に攻略法、工夫を見出せる数少ないボスだと思いますね
ただ下の意見の様にヒーラーや遠隔dpsなどは少しモーションが分かりずらかったかなとも思いますね
そのための敵詠唱バー何でしょうがもっと腕を大きく掲げたりなど大胆な予備動作を加えれば遠距離からでも判断しやすくなるかもしれませんね
よく攻略方法なぞるだけだからツマラナイって意見目にするんですけど
「攻略記事には記載されてないけどこのタイミングでこういう行動取ったら楽になるor早くなるんじゃないか?」
ってのを考えてプレイされてるのかなって・・・
基本は攻略記事のとおりに動いて良いんでしょうけど、ステータス・PT構成・メンバーのプレイヤースキルはその都度変化があると思います。
それに合わせた攻略を自分の中で考え実行するのも楽しいですよ?
○○が利くと困るから無効って作り方に問題があるんじゃないかなぁ
エンドコンテンツほどあらゆる手を尽くして戦う戦闘であってほしいです
Last edited by Flhaminn; 07-12-2014 at 04:44 AM.
ギミックが複雑すぎて自分で解決策を見つけにくい、開発者が考えるレールから外れたら全滅→さっさと終わらせたい
こんな風にプレイヤーの意欲を落としたり考える余裕を持たせないギミックが多すぎるんですよね
例に出すといえば善モグなんかでしょうか
部下の倒す順番やら敵の誘導やら全てがテンプレ以外は認めないって言う感じがしましたね
下に書いたような理不尽な範囲の範囲攻撃を徒歩だけでかわすなど中途半端なアクションも目立ちました(んまぁ、何よりも驚きなのは誰でも出来るメインクエストにも関わらず8人全員の理解+修正が聞きにくいギミックを追加コンテンツとして入れてきた事でしたが)
またこれはスレタイトルと少し外れますがパーティー集めで主流のCFなんかでは基本赤の他人とやることになりますからね
初見プレイなんかは他のプレイヤーに迷惑がかかってしまう、何て考える人も少なくないと思います
このような所でもプレイヤーが自分自身で攻略を考える機会を奪ってるのかもしれませんね
ホットスレッドになったので自分が求めることを簡単にまとめます(開発に届くかどうかも不明ですが)
1 バトルにおける回避アクション方面の強化
数多くの範囲攻撃を歩きだけでよけるのは見た目的にも操作的にも物足りなく感じるため また謎解きでしか難易度を上げられない現状のギミツクの改善のため
2 複雑かつミスしたら最初からやり直しなどのギミックの排除
バトル中にではなくバトル終了後でしか考えられないギミックが多すぎるため また大まかなギミックの流れを知らなければいくらプレイヤー技術が高くても失敗してしまうため
3 ソロダンジョン 少人数ダンジョンの導入
現状要望2によってエンドコンテンツでは8人全員がギミックを理解しなければならないなどギミック以前にシステム的にプレイヤーへの負担が無駄に上がっているため
4 要望1を踏まえた上でのアクション方面のギミックの導入もしくは追加、またボスの予備動作などを見て直観的に判断し対応することができるギミックの追加
プレイヤーがギミックを知らなくても直観的に対処しバトル中に攻略を見出しながら戦えるようになると思うため
例 クリスタルタワー ティターン戦・・・ゼーメル要塞 タウラード戦・・・オーラムヴェイル コインカウンター戦
※(スレ内には話題になりませんでしたが気が付いたこと、もしくは導入することに工夫が必要だと思われるもの)
コンテンツ中のNPC・ボスの吹き出しが小さすぎる
場面によっては攻略のヒントなどを喋っている時もあるのに小さすぎ・目立ちにくすぎでバトル中での確認が難しいです
ギルガメッシュ戦のようにボス戦だけでもそのような場合は音声をつけてください
※ 一通りの答えしかないギミックの排除のために敵行動をランダム化すること
プレイヤー側の詰み状況、ランダム化した敵行動によって一戦一戦ごと感じる難易度の大幅な変化の可能性などのデメリット
開発の方々に届けば幸いです(開発に届くかどうかも不明ですが)
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