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  1. #21
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    もっとユーザーにストレスが掛からない余裕がもてる環境でなければ
    今のキリキリした状態だとどうやろうが悪い方向に転ぶんじゃないかなーと自分も思います。

    sijimiさんの返信でも書きましたが、「最適構成=報酬を最も効率よく回収できる」であるならば、そこを崩して
    報酬をなんらかの要素で変動させて「クリア自体は効率よくできるけど、報酬面でみれば決して最適解でない」
    みたいなのにすると即抜けギブは減るかも?などど考えまたんですが、どうでしょう。
    報酬云々というよりも件の例のようなものの調整ってすごく微妙なのですよね。
    たとえば「最適解=クリア30分、報酬100%、待ち時間30分」「非最適解=クリア40分、報酬70%、待ち時間5分」とかになったとすると、ユーザーはどっちを選ぶかということです。
    気に入られるのは後半ですよね?
    そうなると、最適解で遊びたい人の幅を狭めることになります。
     
    それを非最適解と最適解がほぼ同一、または非最適解のほうを不満が出ないくらいに調整するっていうのはかなり微妙な調整になります。
    それにID突入前にFFはジョブを調整しやすいシステムですから、かなりのクリアパターンに対応しなくてはいけません。
    それはほぼ不可能だと思います。
    (0)

  2. #22
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    FF14はロールタイプのMMORPGです
    ならそのロール(柱)を除外して調節する場合、どうすればいいのか
    現状を見てみるに、

    Lv50コンテンツは一切作らない
    Mob最大Lv40~43程度(Fateなど見てて、DPSでもなんとかタンク出来る程度のレベル差を確保)
    当然レベルシンクは適用しない
    DPSのHPをアホみたいに引き上げる、または敵の攻撃がアホみたいに弱い→自然回復だけで何とかなる
    余裕が持てる環境 = 『自由な構成で遊ばせてくれ』 ってなら、これだけメタクソにしないとダメじゃないでしょうか

    ヒーラーがいなくても何とかなるゲームって、大体が 『回復要らないほど自然回復すごい』 『回復アイテム連打ゲー』、
    あるいは『回復する前に敵が蒸発する』 です
    そうなった場合、ヒーラー職は要らない子になり、身内PT以外での席はなくなります

    タンクがいなくても何とかなるゲームは、『防御職15000のHPに対して、攻撃職でもHP10000を超えている』など色々ありますが、
    大体タンク(防御)職は要らない子になり以下略


    DPSだけでなんとかなるゲーム = DPS以外いらないゲーム
    そりゃDPSのマイナス部分をロールでなくシステムで補ったら、DPS面にマイナス持つ他職いりませんよね
    単純な話です

    じゃあそれどうにかするためにタンクやヒーラーの攻撃力をめちゃくちゃ上げると、エンドコンテンツ以外が合ってないようなコンテンツになります
    50までのIDで基礎練習、みたいな事もなくなりますね
    真イフで「ヘイトってなんですか?」の時代も遠くない

    『右も左も分からない?そう、がんば^^ でもエンドコンテンツでは完璧にこなしてね^^』

    どうなんでしょうねこれ・・・




    あくまで仰ってる部分から出る問題点を挙げました
    タンク自体の難易度調節など、手が出しやすくする、といった点は大いに賛成です
    (8)
    Last edited by Amane; 05-12-2014 at 03:46 PM.

  3. #23
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    この方向って、極論すると、盾もヒーラーもいなくても成り立つコンテンツにならざるを得ませんよね。
    (FF14の場合学者も白魔道士もDPSに一応なれるけど)

    すると、メインのコンテンツでこれをやるのはちょっと難しくて、FF14の言葉で言えばギルドリーヴ、
    FF11の言葉で言うとアサルトのような形で実装せざるをえないように思います。
    例えば、盾をしてくれるNPCや回復をしてくれるNPCと一緒に、そんなにシビアじゃない敵と戦う、
    といった形ですね。
    そういうコンテンツが欲しいかといえば「欲しいです!」なんですけど、そもそもの既存コンテンツや、
    その延長のコンテンツのCFでの待ち時間が解決されるかというと、解決されないでしょうねぇ。
    (1)

  4. #24
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    1.ソロID:一人でいける。報酬小
    2.ツーマンセルID:任意のJobでいける(組むJOBに応じて、いけるIDの数や種類をそろえる・・開発費が厳しい) それぞれのIDのDrop品に特製をもたせる 素材系など
    3.トリオID:DPSx2、ヒーラーx1 または盾x1,DPSx1,ヒーラーx1でいけるIDを導入する。現状の盾不足解消。(DPS同士でヘイト管理し、盾のかわりができる難易度にすれば需要有)しかし、盾がいなくても良いとなりがちなので報酬中

    などどうでしょ?開発費のことは考えてませんが・・1や3なら大型パッチでいける工数だとおもいます。
    (2)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    まとめて返信。w
    今のIDの「ドロップ装備のIL」は難易度によって調整されております。
    (以下略)
    sijimiさんのいわれる難易度が可変するというのは「Lv1とそれ相応の装備でもLv50用IDに入れる」ような
    そこまで踏み込んだモノということでしょうか?
    今の自分の考えだと、確かにジョブ構成に合わせて敵の能力は変わりはしますが
    Lv50のIDに行くにはちゃんとLv50にしないといけない、レベルの概念すらなくす案ではないですね。

    自分はちょっとそこまでは考えてなかったですねwすみません
    (0)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    報酬云々というよりも件の例のようなものの調整ってすごく微妙なのですよね。
    たとえば「最適解=クリア30分、報酬100%、待ち時間30分」「非最適解=クリア40分、報酬70%、待ち時間5分」とかになったとすると、ユーザーはどっちを選ぶかということです。
    気に入られるのは後半ですよね?
    そうなると、最適解で遊びたい人の幅を狭めることになります。
     
    それを非最適解と最適解がほぼ同一、または非最適解のほうを不満が出ないくらいに調整するっていうのはかなり微妙な調整になります。
    それにID突入前にFFはジョブを調整しやすいシステムですから、かなりのクリアパターンに対応しなくてはいけません。
    それはほぼ不可能だと思います。
    この案だとパーティ構成による待ち時間の差というの存在しないですね。(入場制限による待ち時間は発生するかもしれないですが)
    とするなら、あとは最適構成でないパーティで攻略した場合+aがつく、若しくは攻略時間に応じた報酬にするとかの手も(これはこれで別の問題がでるかもしれないですが)
    最適構成か否かのシステム的な判断は参加、CFに登録されるジョブの人数により判断するみたいな感じですかね?(不足ロールみたいなやつで)
    (0)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    sijimiさんのいわれる難易度が可変するというのは「Lv1とそれ相応の装備でもLv50用IDに入れる」ような
    そこまで踏み込んだモノということでしょうか?
    今の自分の考えだと、確かにジョブ構成に合わせて敵の能力は変わりはしますが
    Lv50のIDに行くにはちゃんとLv50にしないといけない、レベルの概念すらなくす案ではないですね。

    自分はちょっとそこまでは考えてなかったですねwすみません
    いえいえ、どのIDでもレベルで区分けされてても同じことが言えますよ?
    LV50IDの中でPT構成によってLV45相当の「難易度」に調整されれば
    それなりに報酬は変わるべきだって話です。
    勿論、現在のストーリークエ内でのレベルシンク範囲ぐらいなら誰も気にしないでしょうが
    それを超えて難易度の調整を行うなら差は必要になるのでは?って事ですね。

    この難易度というのが今は「規定のロール」によって決められてるはずですので
    PT構成によってはかなりの差が生まれかねないのではないでしょうか?
    と考えたので書きました。
    (1)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Amane View Post


    DPSだけでなんとかなるゲーム = DPS以外いらないゲーム
    そりゃDPSのマイナス部分をロールでなくシステムで補ったら、DPS面にマイナス持つ他職いりませんよね
    単純な話です
    この案では特定のジョブがいらなくなるというのは起こらないですよ
    DPSのみでもクリアできるし、逆にタンクのみでもヒーラーのみでも攻略できるような仕組みになってるのですから。

    わかりやすいように数字は簡略化しますが、例えばDPSオンリーの総合火力が400のPTがあったとすると、敵のHPは400になる
    それに対してDPS3、ヒラ1の構成にして総合火力が320のPTがあったとすると、敵のHPもそれに合わせて320となる訳ですよ。
    ヒラ4構成で総合火力が80なら、敵のHPも80です。代わりにヒラの回復能力に合わせて敵の攻撃力は高くなる…といった具合ですね。
    どの構成になろうが負担は一定になる仕組みです。

    ただ実現するにはヘイト寿司テムの方にも手を加えないといけないのは確かですね。
    タンクがいる場合はもうぶっちゃけ無条件でタンクにタゲが張り付くくらいにしてもいいと個人的に思ってるのですが
    問題はDPSオンリーの構成。敵のHPを削るという点に関してはDPS間で能力の差があっても問題はなくても
    ヘイトが絡むと話は違って、今のシステムだと高DPSのジョブにひたすらタゲが張り付く事になってしまいますので…。
    挑発のように強制的にタゲをとれるスキルを実装するかどれくらいDPSに貢献できたかの相対的なヘイトシステムにする必要がでてきますね。
    (ここまでくるとややこしい話になってしまいますが)
    (0)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    例えば、盾をしてくれるNPCや回復をしてくれるNPCと一緒に、そんなにシビアじゃない敵と戦う、
    といった形ですね。
    別にNPCがわざわざでてくる必要はないんじゃないでしょうか。
    構成により敵の能力が可変する訳ですからヒラタンクいないPTだったとしてもDPSでもある程度は耐えれる攻撃力になる。
    ただし回復はほぼできないので殺れる前に殺る蛮神戦のDPSチェッカーめいたデスマッチな戦いになります。
    デスマッチというと息詰まったイメージがありますがそこは難易度調整、開発のさじ加減次第ですね。

    あと待ち時間が解消されないというのはどういった考えからでしょうか?
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  10. #30
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    Quote Originally Posted by Fuu View Post
    1.ソロID:一人でいける。報酬小
    2.ツーマンセルID:任意のJobでいける(組むJOBに応じて、いけるIDの数や種類をそろえる・・開発費が厳しい) それぞれのIDのDrop品に特製をもたせる 素材系など
    3.トリオID:DPSx2、ヒーラーx1 または盾x1,DPSx1,ヒーラーx1でいけるIDを導入する。現状の盾不足解消。(DPS同士でヘイト管理し、盾のかわりができる難易度にすれば需要有)しかし、盾がいなくても良いとなりがちなので報酬中

    などどうでしょ?開発費のことは考えてませんが・・1や3なら大型パッチでいける工数だとおもいます。
    サバの負荷的な問題は置いといて、もうちょっと人数に融通がきくIDがあればというのは自分も思いますね。
    プレイヤー2人と各バディ2体による擬似4人PTみたいなものとかw
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