タンク不足は難しい話ですね。現状で言いますと、タンク、ヒーラーが少ないのが、格差を生んでいるんですよね。
じゃあなぜ、特にタンクが少ないのか?
まあ、一言では難しいですが覚える事が極端に多く間違えるとクリアが難しくなるってところでしょうか?
じゃあ、間違えてもどうにかなるようにすれば?
と、言うことでタンク自体WSを駆使すれば極端に硬くなるってのでまかなえませんかね?
進行を間違えて、全滅しかけていてもタンクがタゲを取り続けヒーラーが蘇生、回復を頑張ればどうにか修復出来るようにジョブ調整すればタンクのやり甲斐が出て、人口が増えそうとおもうのですが。。。どうでしょう?
要は、間違えても修復出来るようにすると気軽にタンクも出来るのでは?
そもそも先陣を切らないといけないという次点で既に人口が増えなさそうな要素がありますから…
下手に硬くして難易度を下げると本職のほうからやり甲斐なくてつまらんと不満がでそうですしね。
足りないなら足りない分だけタンクジョブを増やすという強引な手もありますね。
もっとユーザーにストレスが掛からない余裕がもてる環境でなければ
今のキリキリした状態だとどうやろうが悪い方向に転ぶんじゃないかなーと自分も思います。
sijimiさんの返信でも書きましたが、「最適構成=報酬を最も効率よく回収できる」であるならば、そこを崩して
報酬をなんらかの要素で変動させて「クリア自体は効率よくできるけど、報酬面でみれば決して最適解でない」
みたいなのにすると即抜けギブは減るかも?などど考えまたんですが、どうでしょう。
最近のハードダンジョンやアムダ市街を見ていると、タンクに楽なように作られていると思いますけどね。
過去には敵の固定位置が厳しいIDや、敵に見つからずに行くルート、遠くから釣らなければいけないものやら特定スタンまでありましたし。
最近は基本的にわかりやすい道のりでの殲滅ですし、特にストレスもなく周回できています。
最近DPSも触っていますがシャキも5分くらいですし、4人ダンジョンに限っては一応改善されてきているように感じています。
変則的なダンジョンはバグも多くなりますし調整もものすごく複雑になります。おまけにサーバーの占有率も多くなるのでコストも上がりますし。
ダンジョンをいじるのは理想論であって現実的ではないような気がしますね。
しかしながらタンクの必要性を少なくすると今以上にタンク人口も減ってしまう懸念もありますしね。
難しい問題ですよね。たしかに最近のダンジョンに関してはタンク難易度は下がりましたね。
流行ってるとこやそれに近いコンテンツは当然人が多いのであまり問題ないですが
ハイエンドコンテンツや旬が過ぎた下位コンテンツとなるとまた違ってくるんじゃないでしょうか。
人自体はいるのに構成縛りで組みにくいというはなんかもったいないなぁと思うのです。
仮にジョブ人口が理想通りになったとしても基本構成に縛られたままでは
遊びの幅がせまくそれがコンテンツの薄さに拍車を掛けている面もあるのでその辺もどうにかなればなぁと。
FF14のロールはやれる事がきっちり決まってる分管理がしやすく、それほど非現実的とは思えない…と思うけど
自分は開発ではないのであまり大きいことはいえないですね。
ただ現状の開発スピードが伴わずコンテンツ不足に陥ってるのを見て
物量に物言わせる方より一つのコンテンツを長く楽しめる方針にした方がいいのでないかと思うのです。
サーバーの負担については…組めないことによる待ち時間は解消できてもID入場の参加待ちで結局待たされることになりそうですねw
開発にしてみたら、もしかしたサバへの負担を嫌ってジョブ人口のバランスは完全に解決はさせたくないのでは?…なーんて邪推をしてみたり
今のブロフレでもそうですけど、ルーレットの不足ジョブのボーナスみたいに過疎ってるIDになんらかのボーナスをつけて
需要を分散させる必要があるかもしれないですね。
Last edited by Nanashinopursuke; 05-12-2014 at 05:45 AM.
遊びの幅ガー とは言ったものの…
当案のような変化がある環境のようなそっち方向で遊びというのはあんまり望まれてないのかな?
幅が増えるということは役割や責任も分散される事になりそうだし。
ジョブが増えようとも、ロールとしてタンクやヒーラーの仕事が待っている現状では、たいして変化は望めないと思います。
人気があるロールにはどうしても人が集まりますし、人気があるお店に行列ができるのと同じだと思います。
Last edited by Alt-Eisen; 05-12-2014 at 07:34 AM. Reason: 誤字修正
まとめて返信。w
今のIDの「ドロップ装備のIL」は難易度によって調整されております。
可変の難易度を用いるとしたら上記のように基準が難易度のものも
可変しないと「楽して儲かる」状況が生まれると言うことですね。
そうなると「楽なPT」が求められる状況になると言うことです。
上記の状況では現在でも起こってる即抜けやギブアップに拍車を
かけることになりかねないかと。
ですので、ドロップ自体をIDの難易度に依存しない共通のものにして
難易度にあわせてドロップさせるとかの方法を考えないといけないでしょうね。
こうなると「難易度にあわせたPTを作る」必要があるのでCFからは離れていくかと。
一番無難なのは最低ラインからの追加報酬ですけどこの場合はドロップ装備を最低
ラインにあわせることになりますので現在のILでは対応できるか分からない部分ですね。
初心者に関しては下駄を履かせることでクリア可能になりますが、最大難易度で
挑戦した人(下駄が付いた人)と最低難易度でクリアした人(普通でも楽な人)が出ますので
対応が難しいでしょう。逆に「未踏破の方が居る場合は可変しません」となったほうがすっきり
するかと思いますが。これだとあまり意味が無くなるかもしれませんね。可変の。
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