どちらかと言うと、時間消費のさせ方を考え直してくれってことじゃないですかね。
考えぬいて今の仕様になったっていうよりは、間に合わせたって言う方が近いというのが自分の感想。
アイコンの色を12色にすることすら初回実装でやらなかったって、どう考えても手抜き感しかない。
時間の消費のさせ方を変えたからと言って「周回」もしくは「待ち時間」の問題は解決できないと
思うのですよねぇ。そういった要因以外で「時間の消費を稼ぐ方法」が無いので。
まぁ、ぼーっと待つよりは周回の方が心持は楽でしょうが、任意の時間を消費させれるかは
人それぞれになってしまいますしね。
バランスが難しいところですね。
FATE湧きまちという点で言えばFATEの問題であってゾディアックの問題ではない気もしますが、
「特定のFATE」を狙わせること自体がコンテンツ難易度と違う点でどうしようもなく改善の手が打てない状況ですよね。
希望者を募ってチーム分けして狩りチーム待機チームに分かれるくらいしか手が無い感じですし。
さらにそのFATEである必然性も感じられない。
であれば同じ「2時間」稼ぐならもっと他の実装できたのではないか?と思ってしまいます。
指定FATEなら一発クリア、それ以外でも20回クリアで達成とか。
極端な例ですがトリガー使ったら2時間後に必ず指定FATE発生でも良い気がします。
意識してトリガーをプレイヤー側が使うと即時反応があると認識する方のほうが多いでしょうからFATE湧きまちという点で言えばFATEの問題であってゾディアックの問題ではない気もしますが、
「特定のFATE」を狙わせること自体がコンテンツ難易度と違う点でどうしようもなく改善の手が打てない状況ですよね。
希望者を募ってチーム分けして狩りチーム待機チームに分かれるくらいしか手が無い感じですし。
さらにそのFATEである必然性も感じられない。
であれば同じ「2時間」稼ぐならもっと他の実装できたのではないか?と思ってしまいます。
指定FATEなら一発クリア、それ以外でも20回クリアで達成とか。
極端な例ですがトリガー使ったら2時間後に必ず指定FATE発生でも良い気がします。
アイテム(本)を持った人が範囲に入るとなどのような無意識で発動するのがベターでしょうね。
もしくは・・・インスタンスで「強力な敵」や「難しいクエスト」を導入して「時間ではない難易度の方」で
帳尻を合わせるか・・・・・・・。
個人的には後者のほうが好みではありますが。
トリガー使うと即時反応して、なにかカウントダウンが始まった的な雰囲気をかもし出すだけでいいと思います。
2時間とか確定時間で判るのであれば、プレイヤーは「自由に」待てるんじゃないですかね。
FATE待ちのストレスってなかなか始まらないと同じくらい、いつ始まるかわからないってのも有ると思いますし。
あとはCF待機のように現地にトリガー仕掛けて始まったら呼ばれるシステムでもいいかもしれない。
ちょっと味気ないですが。
ってここまでいったら素直に定時or定期発生でいい気もしてくる。
もしくは通常のFATEランダム枠からひとつ枠をもらってイベント関連が一定順番に必ず発生する枠とか。
Last edited by FondueNatto; 05-12-2014 at 09:48 PM.
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