Results -9 to 0 of 182

Dev. Posts

Threaded View

  1. #11
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Posts
    773
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    皆さん、ご意見や懸念点のディスカッションありがとうございます。
    リーヴとランク上げについてですが、レターに記載した通りリーヴは「達成時に報酬」という
    本来あるべき形へ調整しています。つまり「リーヴリンク&放棄」で稼ぐ、という部分は、
    修正対象となっています(はっきり書いた方が良いですよね?)。

    吉田の価値観から言えば、それは「バランスが崩れている」状態なので、
    ローンチ時に存在していたポリシーを変更し、パッチ1.18以降、
    リーヴ達成時に、しっかり修錬値を得られるようにしました。
    これをリーヴ単体で見て下方修正だろうと言われれば、その通りだと思います。

    ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、
    パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、
    クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化します。
    最低限それが「普通」だと思っているからです。
    ただ「吉田が考える普通のランク上げ方法のコンテンツバランス」に至るまで、
    作業量的に1.20くらいまで継続してかかるだろうと思います。

    蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレットなど、ミニコンテンツの計画も進んでいます。
    パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、
    リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進めています。
    ギャザラーは1.18で修錬値の獲得計算式に修正が入ります。
    クラフターも1.19のレシピ改修で、ランク上げはアイテム製作と共に、
    楽しくできるようになると思います。

    ですが、物量的にパッチ1.18では、まかないきれないため、
    一時的に「全体的に修錬値マズくなったぞ!」というシチュエーションは
    出るかもしれません。我々も全力で修正に取り掛かっていますので、
    その際、是非皆さんのお力も、フォーラムを通じてお貸しください。
    FFXIVを隅々までプレイされている、皆さんの声も、推進の大きな力になります。

    レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も
    無くすべく1.18から改変が開始されます。
    アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、
    デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。
    特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
    チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
    (詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)

    などなど、1.18から本格的にスタートする大改修は、長い道のりになります。
    皆さんにお叱りを受けることもあるかと覚悟の上で(できるだけ避けたいですが;-;)、
    総合判断をしながら、皆さんとFFXIVの未来のために、進んでいこうと思っていますので、
    引き続きのプレイとフィードバックを宜しくお願いいたします!
    (183)
    Last edited by Naoki_Yoshida; 07-01-2011 at 01:37 AM. Reason: 文脈を修正しました。