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  1. #61
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    minatoku-asahi's Avatar
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    アトルガンまでFF11をやっていました。

    その時のFF11と比べるとFF14は詰まらないです。

    広いフィールドてはやる事が少なくて
    Fateやギャザラー有るけど詰まらないし結局IDやるためのただのロビーエリアかと…。

    世界観や冒険してる感じが無いのです。
    クリア目的だけで折角の綺麗なグラフィックを楽しんでる人は居ないのでは…。

    便利で与えられた物で遊んでるからそれをクリアすると直ぐに飽きる。
    その繰り返し(ToT)

    昔のFF11見たいに不便で制約が無い方が飽きないかな…。
    ID方式が世界観無くしてますね。
    (37)

  2. #62
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    どこまで行っても拡張ディスクが来るまでの辛抱でしかないんじゃないかな。

    FF11だって初期所属国のストーリーとBFくらいしか一番最初は主なコンテンツってなかった訳だし(合成とか細かい要素は除いて)
    まだサービス開始から1年も経ってない作品にあれもこれも求めるのはお門違いじゃない?

    そしてなんでやることが尽きるかっていうと、突き詰めるとFF14はレベル上げがしやすいのが原因だと思います。
    11の場合テルで呼びかけPTを組んで狩場に行ってレベル上げをする。これの繰り返しでした。昔は今ほどレベル上げがし易かったわけではないと聞きます。
    そのような状態で初期のレベルキャップである50までいくのに今とは比べ物にならないほどの時間を要したはずです。(さらに11にはサポジョブというシステムがありそれを上げるのにも時間が必要でした)
    しかしFF14はやろうと思えば1ヶ月足らずでカンストまでいけます。これはCFというシステムがあるから可能なことですがこのシステムも難しい所です。
    PTを組むには素晴らしく便利な機能ですが、それが逆にコンテンツの寿命を短くしてるのも事実だと思います。なぜならレベルがすぐにあがるから。レベルが上がればそれまでのコンテンツは基本的に用がありません。そしてカンストすれば次はエンドコンテンツが目標になります。装備も交換すれば手に入る物が多いです。
    じゃぁレベルを上げ難くすればいいのかって言うとそうするとまた別の声が上がりますし。この辺りの話は平行線でしかないので、あまり語りたくありませんが。
    (12)

  3. #63
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    業者対策でフィールドで出来ることを制限しすぎた結果
    IDを周回するしか能のないゲームになっちゃってるんですよね。

    ではIDの低レベル層へ行く意味をもっと持たせてみてはどうでしょうか?
    それも強制なのではなく。
    MMORPGといえばレアハントがありますが、すべてのIDでモンスターが低確率で
    各種マテリア系アイテムをドロップするようにしてはどうでしょうか?
    すべてのマテリアが出る確率がありますが、低レベル層では比較的マテリアが出やすく
    高レベルIDでは比較的マテリガが出やすいとか。

    もしくは他のレアアイテムがドロップされる、などでもいいのですが
    同じIDばかり周回するようなゲームはやっぱりつまらないですよね
    (4)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    業者対策でフィールドで出来ることを制限しすぎた結果
    IDを周回するしか能のないゲームになっちゃってるんですよね。

    ではIDの低レベル層へ行く意味をもっと持たせてみてはどうでしょうか?
    それも強制なのではなく。
    MMORPGといえばレアハントがありますが、すべてのIDでモンスターが低確率で
    各種マテリア系アイテムをドロップするようにしてはどうでしょうか?
    すべてのマテリアが出る確率がありますが、低レベル層では比較的マテリアが出やすく
    高レベルIDでは比較的マテリガが出やすいとか。

    もしくは他のレアアイテムがドロップされる、などでもいいのですが
    同じIDばかり周回するようなゲームはやっぱりつまらないですよね

    推測ですが、これにあたるのが家具素材だったのではないかと思います。
    ですが個人宅がない現在、ハウジングエリアはほぼ埋まっていますし、全プレイヤーが興味を持てるものではなかったのが失敗だったように思えます。
    今はミラプリがあります(これもすべてのプレイヤーが楽しめるとは言えないですがハウジングよりは敷居が低い)ので、特殊グラフィックの装備とかでもいいと思いますね。

    装備のグラフィックが使いまわしが多いとか、染色も特定部位しかできないとか、そういう意味でも薄っぺらい感じはしますね。
    (8)

  5. #65
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    別のスレでも言われてましたが、
    冒険してる感、没入感が薄いですね。

    ルーレットとか、CFとかもそうですが、
    システマチックすぎて。

    不便にしろとは言わないんですが、
    CFでID突入時のロードで、超える力とかテレポの表現をするとか、
    ルーレットはGCからの依頼でこのIDを攻略すると報酬が増えてるんだよ、とか…

    ゲームだからしかたない、と言うべきなのか
    ゲームだからこそ、と言うべきなのか。

    利便性を求めすぎて、
    パッチでコンテンツ追加→薄っぺらいNPCの会話→ダンジョン解放→一回目だけはワクワクする→あとは作業

    吉田Pの求めるFFってこれなの?
    と思いつつあります。
    (52)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Aro View Post
    ~略
    侵攻編でラミア出てきますが一切魅力を感じません。むしろラミアである理由もわからない。
    ラミアと戦うムービー?も時にでも
    「なんだ次は貴様らか、~~この先に通すわけにはいかぬ。我は~~(なぜここにいるのかとかの自己紹介でどうのこうの)~  ○○!!!」 ○○には最後にキメゼリフ
    とかで戦闘が START!! とかってなるとかそういうの欲しいです。 
    ただの登場ムービーだけじゃわけわかりませんし、いらないと思います。
    略~
    ビシージというシステムの思い出については、何も思わないのですが、五蛇将云々、ラミア云々に関しては、正直「14にログインしたけど、11じゃない」とおっしゃってるようにうけとれます。
    14では、各グラカンに責任者となるNPCがいますよね?。五蛇将軍等になぞらえる位置にいるNPCだと思います。
    11のアトルガンにおいて、五蛇将の設定が最初からあそこまで開示されていたわけではなく、ストーリーやクエストの中で少しずつ明らかになっていった部分が大きいですよね?
    ついで、ラミアについてなんですが、ラミアの出典は、ギリシャ神話で、比較的メジャーなモンスターであり、ファンタジーでは漫画ゲーム問わずよくでてきます。元ネタがあるので、見た目も似たようなものです。
    また、11ではラミアは、獣人として、いろいろと設定がつけられたモンスターでしたが、14においては、アマルジャ、コボルト、サハギン等がそれにあたり、各設定についてもデイリークエストで結構詳しく語られていますね。
    おっしゃってることは、現状でも、かなり実現されてると思うのですが、違うのでしょうか?
    あくまでラミアが!というのであれば、それは、作品が薄いとか厚いとかじゃなくて、個人の趣味の範囲内ではないですか?。
    たとえて言えば、シドなんて、FFシリーズ中、どこにでもいるのに、11のシドは、2のシドじゃない!と言ったとして、作品が違う以上、周囲は理解できないのではないでしょうか?。
    (17)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    ビシージというシステムの思い出については、何も思わないのですが、五蛇将云々、ラミア云々に関しては、正直「14にログインしたけど、11じゃない」とおっしゃってるようにうけとれます。
    14では、各グラカンに責任者となるNPCがいますよね?。五蛇将軍等になぞらえる位置にいるNPCだと思います。
    11のアトルガンにおいて、五蛇将の設定が最初からあそこまで開示されていたわけではなく、ストーリーやクエストの中で少しずつ明らかになっていった部分が大きいですよね?
    ついで、ラミアについてなんですが、ラミアの出典は、ギリシャ神話で、比較的メジャーなモンスターであり、ファンタジーでは漫画ゲーム問わずよくでてきます。元ネタがあるので、見た目も似たようなものです。
    また、11ではラミアは、獣人として、いろいろと設定がつけられたモンスターでしたが、14においては、アマルジャ、コボルト、サハギン等がそれにあたり、各設定についてもデイリークエストで結構詳しく語られていますね。
    おっしゃってることは、現状でも、かなり実現されてると思うのですが、違うのでしょうか?
    あくまでラミアが!というのであれば、それは、作品が薄いとか厚いとかじゃなくて、個人の趣味の範囲内ではないですか?。
    たとえて言えば、シドなんて、FFシリーズ中、どこにでもいるのに、11のシドは、2のシドじゃない!と言ったとして、作品が違う以上、周囲は理解できないのではないでしょうか?。
    ラミアやFF11関しては単なる一例で、言いたい事は『敵味方雑魚mob問わず、それほど思い入れが無い(出来ない、出来るような演出がない)』って事じゃないでしょうか?
    私はそう受け取りました。
    (18)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Jeremiah_Gottwald View Post
    ラミアやFF11関しては単なる一例で、言いたい事は『敵味方雑魚mob問わず、それほど思い入れが無い(出来ない、出来るような演出がない)』って事じゃないでしょうか?
    私はそう受け取りました。
    すでになされている演出が、好みかどうかは、個人の趣味の範囲内であり、作品が薄いかどうかとは、別次元であるように思います。
    また、意見の中にかかれている設定がなされてるにもかかわらず、それについて触れずに、あたかも、設定がなされないかのような扱いは、正直、フェアとは言いかねます。
    (15)
    Last edited by MiaEst; 05-02-2014 at 06:59 PM.

  9. #69
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    設定があってもなくても、それがよくわからんなーと思われたら作ってる側はどうなんですかね…
    正直、邂逅編1層とか5層の蛇やタニアもなんでそこにいるのかよくわからんし、
    蛇だったり飛竜の形をしている必然性もよくわからんし、バハムートはそういった部分の作りこみの甘さというか粗が目立ちませんかね。

    テーマ性が薄いというかなんというか…あれなら全部メカとか玉のがまだマシです。
    「ああ、ここはそういうダンジョンなんだな」という納得感が引き出せます。
    それでも、スターウォーズならともかくファイナルファンタジーって名前で最後のダンジョンの敵全部メカです!って言われたら反感でるでしょうから難しいですけどね。
    (25)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by tkmr View Post
    設定があってもなくても、それがよくわからんなーと思われたら作ってる側はどうなんですかね…
    正直、邂逅編1層とか5層の蛇やタニアもなんでそこにいるのかよくわからんし、
    蛇だったり飛竜の形をしている必然性もよくわからんし、バハムートはそういった部分の作りこみの甘さというか粗が目立ちませんかね。

    テーマ性が薄いというかなんというか…あれなら全部メカとか玉のがまだマシです。
    「ああ、ここはそういうダンジョンなんだな」という納得感が引き出せます。
    それでも、スターウォーズならともかくファイナルファンタジーって名前で最後のダンジョンの敵全部メカです!って言われたら反感でるでしょうから難しいですけどね。
    なぜそのモンスターがそこにいるかについて、その場で延々とテキストで説明がついたなら、だいぶ味気なく、また、うざったいものになると思います。
    何度もいわれていますが、新生は始まったばかりで、語られていないストーリーがこれからたくさん明かされていきます。(新生からはじめた方は、知らないストーリーがすでに埋設されていたりするのですが)
    なぞは、これから少しずつ、答えがでてくるところなので、すでにストーリーが明かされている11と同じ列で語るのが違うのではないでしょうか?
    また、リーブなどをやっていると、ウラグナイトが何故あのような大きさであるのか、とか、そういったことについても語られている部分があります。
    メインストーリーだけなぞっていると、既に開示されている事柄でも、知らないことがあり、プレーヤーがわからないだけということもあります。
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