確かに盾以外のヘイト上昇量上がったなとは思うけど、装備が強くなってるのもあるし、普通にタゲ取れば維持も困難なレベルではないのであまり気にしていません
楽しく遊ぶのが困難な程頻繁にタゲが剥がれるのであればヘイトの稼ぎ方や抑え方を見直す等、作戦立てが必要かもしれませんね
ヘイト更新頻度の公式回答って現時点で何処かにあります?
確かに盾以外のヘイト上昇量上がったなとは思うけど、装備が強くなってるのもあるし、普通にタゲ取れば維持も困難なレベルではないのであまり気にしていません
楽しく遊ぶのが困難な程頻繁にタゲが剥がれるのであればヘイトの稼ぎ方や抑え方を見直す等、作戦立てが必要かもしれませんね
ヘイト更新頻度の公式回答って現時点で何処かにあります?
ヘイトの更新頻度というよりサーバーとの応答頻度?(正式な言葉はちょっとわかんないです)は2.1では一部ハイエンドのコンテンツで更新頻度があがるという発言を聞きました。
それが2.2ではほぼすべてのコンテンツに適応されるようになったそうです。
あとハルオーネはモーションを打ち切るまでヘイトが加算されていないのも確認しています。以前はどうだったかちょっとわかりませんけど。
なので戦闘開始のサベッジからハルオーネまでのヘイトが若干他職よりヘイト上昇するのは遅いとは思います。
ただそれ以降のヘイトが困るってのはあんまり感じたことはないです
実際にはその前にロブやフラッシュも使うのであんまりやっぱりあまり困ったことがないです・・・
身内でいったタムタラはハルオーネもないのに全力で削りに来るので苦しかったことはあります。
自分のPスキルそのもので困ることはありましたが仕様のせいで困ることはなかったです
Last edited by Nagiyou; 04-30-2014 at 06:46 PM.
上手く説明できないんですけど、これって例えばですが極タイタンなどの(他ハイエンドコンテンツ)重みやランドスライドが発動した時にラグが原因でゲーム画面上では避けれているのにサーバーとの通信上ではダメージを受けてしまったりノックバックで落ちてしまったりっていうがあるので改善できるように・・・っていう話じゃありませんでしたっけ?ヘイトの更新頻度というよりサーバーとの応答頻度?(正式な言葉はちょっとわかんないです)は2.1では一部ハイエンドのコンテンツで更新頻度があがるという発言を聞きました。
それが2.2ではほぼすべてのコンテンツに適応されるようになったそうです。
あとハルオーネはモーションを打ち切るまでヘイトが加算されていないのも確認しています。以前はどうだったかちょっとわかりませんけど。
なので戦闘開始のサベッジからハルオーネまでのヘイトが若干他職よりヘイト上昇するのは遅いとは思います。
ただそれ以降のヘイトが困るってのはあんまり感じたことはないです
実際にはその前にロブやフラッシュも使うのであんまりやっぱりあまり困ったことがないです・・・
身内でいったタムタラはハルオーネもないのに全力で削りに来るので苦しかったことはあります。
吉田Pから敵視に関して仕様が変わるという説明はなかった気がします。
私が見逃してるだけという可能性もありますので、もし情報が掲載されているようでしたらそちらを教えていただけると嬉しいです。
Last edited by Luna_white; 04-30-2014 at 02:41 PM.
クリタワのボーンドラゴンですが、シールドスワイプを使っていませんか?サーバーのヘイト更新が3秒から1秒に短縮されてたとするならば、タンク職にとってはかなり不利な状況になっているのではないでしょうか?実際、普通にコンボ回しても間に合う時間ではないので固定するのがより厳しいのではないかと思います。実際、クリタワのドラゴンがヒーラーに移動することが多くなり混乱・アライアンス内のプレーヤーにギスギスした雰囲気を作り出してしまう要因を作り出してしまっています。リキャストごとにフェアオブライト込みでコンボを入れているにも関わらずです。こうなってしまうと、次のヘイト更新でタゲを取り戻して安全な位置に誘導するしか手段がないのではないでしょうか?おなじくクリタワのバッサゴにしても近くのヒーラーに移動しようとする挙動が多々見られています。
楽しく遊ぶはずのゲームがいつの間にか精神的な苦痛を感じてしまうような現在の状況下では、辞めざるをえないかなと思っています。
ws不可がつくとランダムの遠距離攻撃が出来なくなるので対象者に向かって走り出します。
またバッサゴですが、最初は一番近い人にタゲがいきますしデソレーション?では遠くの相手に放つときは少し離れていきます。
ボーンドラゴンもバッサゴもタゲを取るほど回復することは少ないと思うので少しだけ。
何事もそうですが仕様などの話をする場合はソースがどこのものなのかリンクを貼るなどして明確にした方が良いと思います。
説明が複雑なのでユーザーが間違って理解して話を膨らませてしまっている可能性もあります。
だからヘイトそのものの話ではなくてサーバーとの応答頻度が増えたのでそれが違和感としてでてるのでは?ということです。
位置情報の更新頻度をあげるためにサーバーとの通信を増やしたのだからほかのところにも影響を与えてしまっているのではないかなと
2.1のときのならファミ通の記事にやパッチ時の長時間メンテの説明のときに生放送で言っていたかと
2.2のときの他のコンテンツにも適応するってどこかで言ってた気がするんですけどどこでまでかは覚えてないです。すいません!
Last edited by Nagiyou; 04-30-2014 at 03:16 PM.
Nagiyouさんの説明が敵視そのものの話だとは一言もいってませんよ?自分で思い込んでしまっているのでは?
サーバーとの通信頻度の影響が敵視にも関わっているのが原因ではないかというお話ですよね?
別の原因が影響して起きる問題だろうが、敵視そのものが原因で起きる問題だろうがどちらにしてもタンクが敵視を獲得・維持するのが難しいということに変わりはないです。
逆にもし仮に通信頻度が増えることで問題になるとしたら、どういう風に敵視に影響が出ますでしょうか?
そういうことがあるんですね、自分がMTの時に移動することがあったので十分にヘイトを稼いでいたのに・・・と疑問があったので。大きな被害もなく、元の位置に固定することができましたけど、実際のところ不安でした。
バッサゴに関しては、デソレーション・開幕で移動するのは分かっているのでB以外はバッサゴの近くに待機してすぐにタゲを固定できるように配慮はしていますが外周に固定しているときに挙動がおかしくなることがあるので気になった次第です。
このような書き込みをしたのは、クリタワ最終ボスでCチームの方が開幕から強引にタゲをとり、「信用できないから」とMT交代するように強要されたからです。PT・及び他のアライアンスのプレイヤー方々が時間をとってゲームをしてるにも関わらず不快な思いをさせてしまったので申し訳なく思い、ゲーム自体を楽しむことができなくなったからでした。ちなみにA・Cチームにはミスからの被害はなく全滅リスタートもない時での出来事でした。
他職のヘイト獲得量がすべてのレベル帯において大きくなっているのでヘイト管理が上手くいってるのかゲージでは確認して対応してますが、以前よりも少ないと体感しているのできちんとした仕様の説明を希望しております。
長文、並びにこのような文章での書き込みで申し訳ないです。ボーンドラゴンの情報は、納得でき安心しました。情報ありがとうございます。
「パッチ2.1で実装されている討伐・討滅戦、PvPなど一部のコンテンツに適用されていたプレイヤー座標の更新頻度を高速化する処理が、すべてのインスタンスコンテンツに適用されるようになります。」
これぱっちのーと2.2のバトルコンテンツのとこに書いてあったやつね。
通信速度が増えることでどう影響が出るかはちょっと前に出てるけど
前は3秒間隔で、要するにタンクが2撃目入れる頃にDPSやヒーラーのヘイトが入ってたけど、
今は1秒間隔だからタンクが2撃目入れる前にDPSやヒーラーのヘイトが敵に加算されてて、それがタンクの獲得量より多ければ次の攻撃できるまで1.5秒残ってるのでヘイト飛ぶって話です。
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