

そうですね!やり過ぎ!
妥当性について
装備数がジョブベースの装備品でないのは世界観やバリエーションから妥当だと思います。
ドロップ確率は理由の無い偏りが無ければ妥当だと思います。
入手難度や週制限も実装時期から妥当だと思います。
取り合い自体も協定が無い場合、ロット勝負は一般的なので妥当だと思います。
仕方ない部分について
タンクヒーラーとDPSの割合はダンジョンの面白さのため、仕方ないと思います。
ほとんどの装備品は代替品が用意されているため、妥当性、難易度や、放出量を壊す可能性を考えると現状が妥当な仕様であると思います。

なるほど。
ジョブベースでない装備品にすることと世界観は
個人の持たれる世界観があるのでわかりませんが
モと竜はどうでしょうか?同じSTRベースですが、バリエーション的に必要ですか?
ドロップ確率は取得率から見ればむしろ偏らせないとジョブ間ので平等にはならないと
思います。
取り合いがそもそも起きにくいジョブ(調整できる)、相方が持ってない限りは毎回NEED勝負があるのも
一般的でしょうか?
装備品の代替品は全ジョブにありますし、放出量は1層につき2個ですので
ジョブごとにドロップすることが一番妥当だと私は思うのですが


あ、世界観については例えばアラガンでは隆盛時にジョブの概念が存在してなさそうだなと。
モ竜はやや重装な近接と軽装な近接という関係上仕方ないというか、物理ヒーラーやキャスタータンクがでない限りは現在の配分は既知のジョブをほぼカバー出来そうでちょうどいいかなと思います。
ドロップ確率はー、「タンク、ヒーラーは毎回ロット勝負があるのでDPSの装備の2倍の確率で出ます」ってなったら不公平に感じるかも。
ロット勝負が一般的というのは、被ったら勝負、被らなかったら自由という概念が一般的ということです。
ドロップがジョブと同じ数あるのが理想的なのはわかります。
デザイン豊富なのは良いことだと思います。
ですが、何を以てナイトや戦士の装備であるかとかをアラガンとかで設定するのは厳しいのかなーと思います。
追加ジョブが来ても、アラガンニンジャ無いの?みたいなのがキリなくなってしまうかなーと思います。
なので、長期的に見たら毎回ジョブ全ての装備を用意するの難しいのではないかなーと思います。
なので、あまり鬱々と捉えずに気軽にプレイしていくのはどうでしょうとお知らせしたいです。
Last edited by Ghingham; 04-18-2014 at 08:53 PM.
いろいろとご意見ありがとうございます。
投稿主です。
私個人として具体的な案を出していなかったので、休みで時間もとれましたのでここで記載しておきたいとおもいます。
長文になるので予めご了承くださいm(_ _"m)ペコリ
まず、NEED・GREEDに関しての装備取得ですら運ゲーに関しては賛成・反対あると思いますが自分は反対派です。
なぜなら単純に面白くないからです。
その運ゲーがいいという人もいるかもしれませんが(現にそういった方も書き込みしてますし)私はつまらないです。
最初の本文にも書きましたが装備を出すのすら運ゲーなのになぜそこから奪い合わないといけないのかと。
しかもこのゲームはソロゲーではなくPT必須ゲーです。
いつでも気軽にコンテンツを回せるわけではないのですから。
そして私個人装備をアバターゲーの様に感じていますのでそのアバターすら楽しめないのなら論外と思っています。
そして私自身の案としては既に提案されている方もいらっしゃいましたが
▼1.NEED品は100%GETできるぐらいにしてもいいと思っている。
そのままの意味です。
出すのすら運ゲーの状態でそこから奪い合う必要性がない
▼2.オンラインとして100%GETは問題ありというのならPASSをする意味をつける
現状PASSをする意味がないので必要なくてもとりあえずNEED・GREEDする。
結果本当にほしい人が手に入れることができなくなる。
PASSにすることでチケットみたいなものを集めることである一定枚数=好きな装備をGETなどにする
上記2つです。
また話は変わりますが、皆さんの周りにはいないでしょうか。
「つかれた」と言ってこのゲームをやめていく人たちを。
私の周りにはいっぱいいました。
この「つかれた」の意味はなんでしょうか。
私個人いろんなオンラインゲームをやってきましたが、「飽きた」ではなく「つかれた」と言って辞めていく人がこんなに多いゲームは初めてです。
皆さんもご存知だと思いますがオンライン評価サイトや口コミサイトでは新生FF14は「ギクシャクオンライン」と言われています。
私個人このギクシャクは2種類あると思い「ダンジョンなどの戦闘難易度のギクシャク」「そこから装備の奪い合いのギクシャク」です。
前者の戦闘に関してはヌルゲーすぎてもMMOとして問題だと思うので(攻略方法押し付けの現状も問題ですが)まだいいとしても、なぜそこから更にギクシャクして装備をそろえないといけないのかと言うことです。
そしてギクシャクダンジョンに行くために装備をそろえる必要があるのでしょうが、その装備が運ゲーででない・揃えられないというありさまが更に問題だと感じています。
その救済策として哲学・神話・戦記があるのでしょうが、ユニクロ服きて何が楽しいのかとなってしまうわけです。
最初に記載しましたが私のモチベーションはアバター>強さですから。
また吉田Pは社会人をターゲットにしていると公言しています。
社会人をターゲットにしているのに運ゲーのシステムを作っている時点で問題あるかと思います。
社会人はそこまで暇ではありません。
今新生FFは200万ID突破やら、日本産最大級のアクティブ人数とか謳っていますが、明らかにアクティブ人数は減っています。
このフォーラムにURLとか張るのは筋違いな気がするので張りませんがオンラインゲームのアクティブ人数を調べているサイトの情報では右下がりで下がっています。
その辞めている人たちが「つかれた」といって辞めていっている現状が問題なわけです。
良くも悪くもオンラインなわけで、世界観やグラフィックなど一FFファンとしてはとても魅力的なオンラインゲームです。
ですからいいところも悪いところも見えてきてしまいます。

あ、世界観については例えばアラガンでは隆盛時にジョブの概念が存在してなさそうだなと。
モ竜はやや重装な近接と軽装な近接という関係上仕方ないというか、物理ヒーラーやキャスタータンクがでない限りは現在の配分は既知のジョブをほぼカバー出来そうでちょうどいいかなと思います。
ドロップ確率はー、「タンク、ヒーラーは毎回ロット勝負があるのでDPSの装備の2倍の確率で出ます」ってなったら不公平に感じるかも。
ロット勝負が一般的というのは、被ったら勝負、被らなかったら自由という概念が一般的ということです。
ドロップがジョブと同じ数あるのが理想的なのはわかります。
デザイン豊富なのは良いことだと思います。
ですが、何を以てナイトや戦士の装備であるかとかをアラガンとかで設定するのは厳しいのかなーと思います。
追加ジョブが来ても、アラガンニンジャ無いの?みたいなのがキリなくなってしまうかなーと思います。
なので、長期的に見たら毎回ジョブ全ての装備を用意するの難しいのではないかなーと思います。
なので、あまり鬱々と捉えずに気軽にプレイしていくのはどうでしょうとお知らせしたいです。
今後の追加ジョブに対する装備にキリがないというのは
ちょっと違うのでは?そもそも未来の追加ジョブや世界観とかのために
今不公平にしていい理由なんて、何一つないと思います。
週1ガチャが1回の運でいいジョブと2回の運が必要って
理解できないのです。
愚痴になってしまいますが、私のリアルラックがなさすぎて、1~5層
タンクで半年近く通って3個しか取れず、サブのDPSはフリー品が6個あるので
どっちがメインなんだろうと思いながら通ってました
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