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  1. #121
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    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    真っ向からの否定以外のなにものでもないと思うんですがどうでしょうか?
    「バハのトークン集めてしまえば、神話のトークンを集める意味がない」
    (これが真っ向からの否定以外なのものでもない)ということでしょうか?

    「神話なんて開発してるなら別のものを開発したほうがいいですよ」という声もあがり、
    その意見を汲み取って神話を止めてバハトークンのみにする、、、
    ダークライトで低層さえクリアできないとこのコンテンツ、無理だ・・、
    ということでライト層を切り捨てるということですか?

    神話集めをする人はコレクターのみとなって、先を目指す人にとってはどうでもいい存在となってしまう。

    上記に誤りがあれば、できるだけ含みを併せて噛み砕いてお話して頂けると助かります。

    神話(確実に取れる装備)とバハにそれぞれ意味合いを持たせればどうでしょうか。
    レベル差だとすると、余計に神話不要の声が上がりかねないですし、
    あえて神話はバハ装備の踏み台という位置づけで考えてしまうとか。

    バハは意志力やクリティカル特化、神話はスキルスピード特化、ジョブに応じて対応するなど。。

    現時点の最強装備だけはバハの最上階のみで取得できる。
    → みんなにドロップ。ただし低確率。数ヵ月後に旧FF14で実施していたようなトーテム交換制にし、10個集めたら1個の武器。
      6ヶ月に1度の更新であれば残り2ヶ月後に制度開始とか。


    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    緩和することによりバランスが崩れるのを嫌い、現在の仕様で充分とおもっている者です。
    現状問題ないと思う方がいて自然だと思います。
    居心地よいのに環境を変えられたらそれはそれでつらいところですからね。
    居心地を崩さず、よりよいと思ってくれるユーザが増えた方が活気付いて良いと思います。
    そういう観点からもまだまだ改善の余地はあるのではないでしょうか?
    そのような観点を持った方も「こういう変更は有りかも」という建設的な意見が出るといい気がします。
    All Win はないけれども、それに近づくことは出来ると思います。


    アチーブの矛盾の件は意図がわかりました^^
    (2)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Salamander1 View Post
    ~略~
    至らない文章で申し訳ないです。

    まず、バハムートIDでとれる装備。これは現在の仕様では、週一のくじ引きみたいな運次第で入手可能な設定ですよね。
    しかし、運次第ではいつまでたっても装備の強化はできない人だっているわけですし、そうなれば先の層に進むことは困難ですよね。
    1~4層は全身DL+IL90武器で行くことが可能な設定とはいえ、5層は全身新式にフル禁断したところでかなり厳しいんじゃないかな?
    タンク職はILによるHPの圧倒的な差DPSはステータスの火力の比重が高いメインステータスの差もでかいです。
    ヒーラーも全身新式にフル禁断したところで、いくらアクセでHPを補おうが左側の装備の差によりHP量もあまりかわらないんじゃないかな?(ここはたしかめてないのでわからないです)
    たくさんの理由がありますが、上記のようにバハムートでとれる装備が運次第だから神話など最先端コンテンツで取れる装備と同等レベルのトークン装備が用意された
    というのが大きな理由のひとつとしてあります。

    バハムートで取れる装備を、確実に取得可能なものにする(クリタワ制なりトークン制)場合、運次第だからこそ用意されたもともとのトークン装備の意味はどうなるのでしょうか?
    確実に取得できるような仕様に変更されるならそれでもいいんじゃないですかね。
    ですが、運次第だからこそ用意されたトークン装備はなくなっても文句は何一ついえませんし、ほかの部分で強烈な締め付け調整がきても同じく文句は言えません。
    トークン装備がなくなればどうなるか。以前投稿したとおりのデメリットが生まれます。

    真っ向から否定しているというのは
    「バハムート装備を確実に取得可能にする(トークン制なりクリタワ制なり)」ことは「バハムートで取れる装備が週一&運次第だからこそ用意された本来のトークン装備」を否定するものである。
    といいたかったんです。

    現在の仕様に納得してますが、緩和も緩和に対する調整も現在よりいい状態になるような仕様変更があれば仕様変更に喜んで「いいね!」を押したいです。
    (6)
    Last edited by kyacao; 03-21-2014 at 11:51 AM.

  3. #123
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    神話とアラガンの2種類に加え、もう一つIL90の装備を加えるとかどうでしょう?

    神話装備:トークンで交換
    アラガン装備:週1回運が良ければゲット
    追加分の装備:バハを100周ぐらいして1個ゲットできるかどうかの超レア装備

    つまり、アラガン装備をユニクロ化し、さらにレアリティのある装備を導入ということです。

    バハに何度も突入できると難易度が下がるとか言ってる人もいますが、100周することを
    前提にすれば、難易度が下がるとか問題にならないと思います。
    (1)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Monelaila View Post
    説明ありがとうございます!
    排出量は全く考えてなかったですね。宝箱2つでそれぞれドロップでたものが違うとかそういうので考えてたのですが
    スクエニの延命手段えげつないなぁ・・・。でもそうしないと遊べないコンテンツなんですね~・・・。
    そうなるとするとスカのものにはずれでも納得できるようなものを入れてくれればいいとおもいます。
    ポーションとかではなくて性能がほぼない見た目装備(ミラージュプリズムくることですし)や黒馬のような乗り物やそこだけしかとれないミニオン、珍しい食事(調理師で調理できるものと性能は同じだけど見た目が違う)など
    はずれだけどスカでもうれしいようなものを入れておいてくれればいいんじゃないかなとおもいます。
    特に見た目装備はパッチトレイラーをみても少ないほうだと思ったのでもっとバリエーション増やしてもいいんじゃなかろうかと思いますね。
    それをとりにパッチまでに装備揃えた方でももぐる人もでてくると思うんです。
    このシステムなら私は許容できます!
    気分的な問題はともかくとして現行のシステムのほうが装備の入手率が高い(高くできる)ということをお忘れなく。
    確率の分母が増えると収束までに時間がかかる可能性も高いですので、現行よりもっと短期間で揃いやすくなる可能性があることの反面、現行よりも時間がかかる可能性もあります。
    なんだかんだで、突入制限以外の点に関しては排出量ありきで考えると今のシステムは良い方だと思いますよ。
    (6)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Necomazin View Post
    神話とアラガンの2種類に加え、もう一つIL90の装備を加えるとかどうでしょう?

    神話装備:トークンで交換
    アラガン装備:週1回運が良ければゲット
    追加分の装備:バハを100周ぐらいして1個ゲットできるかどうかの超レア装備

    つまり、アラガン装備をユニクロ化し、さらにレアリティのある装備を導入ということです。

    バハに何度も突入できると難易度が下がるとか言ってる人もいますが、100周することを
    前提にすれば、難易度が下がるとか問題にならないと思います。
    どれだけレアでもIL90一式揃えれば良いって思う人は多いと思いますよ
    レアだとしても特別強いって事も無さそうですし取る人居ます?
    (1)

  6. #126
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    ミラプリも来ますし
    レアというだけで取りる人はいると思います
    性能は同じでもいいので、見た目の差があって、良く取ったなーって感じの装備がほしいです
    (3)

  7. #127
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    クリア経験者がいるPTには箱がでません。
    未クリア者にはクリアフラグがたちません。

    報酬/クリアフラグが欲しい場合は未クリ者8人での突入が必要です。

    これでいいんじゃないかな
    (6)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    気分的な問題はともかくとして現行のシステムのほうが装備の入手率が高い(高くできる)ということをお忘れなく。
    確率の分母が増えると収束までに時間がかかる可能性も高いですので、現行よりもっと短期間で揃いやすくなる可能性があることの反面、現行よりも時間がかかる可能性もあります。
    なんだかんだで、突入制限以外の点に関しては排出量ありきで考えると今のシステムは良い方だと思いますよ。
    現行のシステムのが入手率が高いとは思えないです(週制限)
    週制限なしで何度も潜ってとるならそれは他のオンラインゲームにもあることだと思います。それにさらに週制限設けて延命してほしいものでない人には何にもなく
    ただ時間の無駄というのが不満です。
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  9. #129
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    レアリティに言及されてる方がいらっしゃいますが現状レアリティの演出の方法がチープ過ぎてレアリティそのものがチープになってしまっていると存じます。
    ぶっちゃけた話自慢になるのも最初の精々一ヶ月です。
    それ以後はバハムートに挑みすらしていない層からも「ヘースゴイネー」と乾いた反応が返ってきて、悪くすると失笑を買うようなレアリティでございますからね・・・・。
    正味な話保護に値するレアリティなのか甚だ疑問でございます。

    報酬のレアリティは難易度で演出した方が魅力も増すように思います。
    せめてハイエンドぐらいは覚えゲーではない本当の意味で実力が試される難易度にすれば突入制限をなくしてもレアリティは維持されます。

    結局演出方法が突入回数を減らすとかロット運というチープな手段でしか演出できないからエンドコンテンツとは無縁の層からも鼻で笑われるのです。
    (8)

  10. #130
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    週の突入制限撤廃して、各層クリアで好きな装備ひとつを貰うか、その装備を強化するポイントを得られるようにしたらどうかと思います。

    例えば、1層をタンクでクリアした場合、
     ・初めてクリアした場合、タンクの胴・足・盾・首のうち、1つは必ず取得できる。
     ・2回目以降は、所持している1層出土装備(胴・足・盾・首のいずれか)を強化するポイントを取得するか、まだ取得していない装備を取得するかを選択。
     ・ポイントをある程度貯めると、マテリアのような感覚で、装備の数値を強化できる
     ・フル強化すると、染色出来るようになる。

    レアリティ自体は低下するものの、フル強化までには相応の周回が必要になり、コンテンツの寿命が保たれるのでは無いかと思います。
    また、染色可能になることで、フル強化した証となり、一定のレアリティが得られるのではないでしょうか。
    何度通っても入手すら出来ないという徒労感は解消できますし、自由に誰とでもアタック出来るため、コミュニティのストレスも無いと思います。
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