それはそれで ちょっと面白みに欠ける気もしますが


それはそれで ちょっと面白みに欠ける気もしますが
覚えてしまえばタイタンが一番何かを見たり考えたりしなくていいから楽な気がする…。
与えたダメージの多さによって、サーバーの処理と実際にクライアントに表示為れている内容が食い違っていたり、ズレる事がある。というのが原因だとおもいます。
- 基本的に攻撃パターンが切り替わる「フェーズ」の進行管理は本体の総HPの何割。というものがほとんどです。
- フェーズにしたがって行われる攻撃パターンは、プレイヤーがデバフ(沈黙スタン)をスタンされずに成功させ、詠唱タイミング止めない限り判定タイミングはほぼ変わりません
- タイタンは心核のみスロウが入りますが、攻撃を止めることが出来るスタン、スロウは入らないので、妨害ができません
- しかしながら実際に表示為れるクライアント上の情報は、サーバーから送られてきた命令を受け取ってから初めてでるので、通信やサーバーのラグで表示タイミングがかなりズレます
- プレイヤー側の対策は「ラグを把握する」「ラグを改善する」の2択しかありません
秒数にすれば1秒以下の些細なラグですが、タイタンは攻撃の安全地帯が短い時は約5~15秒毎で変わるため、魔法詠唱や近接アクションを挟む場合、致命的となります。
よってこれを考慮に入れて動かないとスライドで表示上避けたのに吹き飛ばされたり、ボムを避けたはずなのに当たっていたり。という事が起こります。
攻撃フェーズの考え方については吉田pより明確なシステム説明と回答がなされています。
(詳しくはリンク先をご覧ください)
これについて言えるおかしな挙動としては。
そのほかにも、
2個発生したジェイルの破壊フェーズにもかかわらずタイタンがジャンプし、フィールドが狭くなり、
破壊が間に合わずにヒーラー側のジェイルが地面落ち、スライドで吹き飛ばされたり落ちた時と同じ扱いになる。
とか、極イフの話ですが、
灼熱バフが表示上終了していないにもかかわらず灼熱の咆吼の詠唱が開始されてしまい次のヒーラーに灼熱バフ。
→結果的に灼熱バフが両方についている「ようにみえる」が、実際にはあとから付いたヒーラーのみ爆発する。
などがあります。どちらもシステムやギミックが解明されており、把握しているプレイヤーにとっては対応はやや容易です。
(ただし処理ペースが早いために無意識に、反射的に対応出来ないようにしないと難しいですし、ミスもしかねません)
これが難易度が高い。といわれるとかなり個人差があるんじゃないか と思います。
そして皆さんのいうようにタイタンは「ギミックやパターンを理解した上で、それをミスなく、無意識に対処できるか」どうかで難易度が変わるということなんだとおもいます。
さらに、これについて研究が徹底しているプレイヤーがパーティメンバーに何人居るか。でクリア難易度が変わるのではないか と僕は考えます。
Last edited by FlatRdm; 03-18-2014 at 09:23 AM.
文字数が足りなくなったのでもう一つカンタンに言います。
結局難易度を上げてるもう一つの原因として「判定タイミングがシビア過ぎてラグが発生すると避けるのが困難になる」事が問題だとおもいます。
これを改善する方法としては「サーバーレスポンスを改善する」「判定の閾値をかえる」「被弾しても即死にしない」というものがありますが
後者二つは「難易度緩和」になるのかどうか、微妙な感じがします。
Last edited by FlatRdm; 03-18-2014 at 08:47 AM.
俗に言う私の画面では避けている問題ですが、開発の方々では笑い話にしていますがこれって問題だと思うんですよね。
開発のお膝元でも発生するのにましてやユーザー側では多く発生しているでしょう。
それなりのスペックと回線を用意しても発生する場合がありますし、発生するときとしないときがある。
こういう腕ではカバーしようが無い問題がある中それを考慮しない設定にするのは考え直していただきたいと思います。
ジェイルはある攻略動画だと、タイタンの両脇※に離れていても壊れせるようです。
(たぶん範囲焼き駆使だと思う。)
※範囲的にターゲットサークルの端から端。
はい。ジェイルの位置調整については「ユーザー側」で対応可能です。正解はヒーラー側が常に「フィールドの黄土色の外周へ位置取りをする)ということです
ただしフェーズ進行については総HPによる判定なので装備構成が規準より大きく上回る火力の場合プレイヤーがスペルスピード、スキルスピードの調整や
DOTのON/OFFを調整しなければなりません。
これをCFで即やれというのも難しいのも難易度上昇の原因の一端を担っているという話を前のポストでさせていただきました。
一番大きな難しさはそこではなく「プレイヤーがラグを自覚し、さらに無意識にそれをフィードバックしつつ、攻撃パターンに対応しなければならない」というところにあるとおもいます
個人的な経験で言うと、パターンテーブルは2種類並行して存在していて、時間によるものとMOBの残りHPによるものとだと思っています。
今回のケースだとランドスライドはタイタンの残りHP、時計ボムは時間により管理されていると考えています。(厳密には本当にパラで動いている分けではないのかもしれません。さらに細分化された発動トリガ条件があると思います)
そのため例えば時間テーブルでは時計ボムが発動するものの、タイタン(核)の削りが遅いとまだランドスライドは発生せず、ボムが発動して少し経ってから削りによりランドスライド発生条件を満たしてしまうと
そこでランドスライドが発生していつもと違うタイミングになってしまう。火力が足りないときにこういうことが起きるのでそう推測しています。
そういう意味ではランダムではなくパターンであることは間違いないので、2つのテーブルをプレイヤーが脳内で同時管理すればパターン、覚えゲーの範疇にギリギリあるとは思いますが……お気持ちは分かります。


FFってこんなに奥行きのないゲームだったのねぇって思う今日この頃です。
MMOならではの、ID探求して奥の奥のボス倒してレアアイテムげっと!というような達成感がないです。
IDもすべてパターン同じですよね。三匹ボスがいてっていう。
途中にレアモンスターいて、どする?やってみる?もないし。
ばんしんはシューティングだし、なんだこれーって感じです。だから自分には合わないゲームです。
が!
フレができてなんだかんだいいつつも、楽しんでる自分がいたりします。ソロならとっくに辞めているでしょうけど。
IDの奥行きと難易度高めにして、蛮神戦ででるアクセや武器などをIDで出るようにしてほしいなぁ。
今後同じパターンのコンテンツの上乗せじゃ、やる気なくなるなぁさらに。
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