盾の検証の結果
ダイアウルフ盾 総合的に6%カット
アラガン or ゼニス 総合的に5%カット
てな感じな検証結果あったよ 意外と小さいが今後どんどん数値が増えていくんだろうな・・・・
盾の検証の結果
ダイアウルフ盾 総合的に6%カット
アラガン or ゼニス 総合的に5%カット
てな感じな検証結果あったよ 意外と小さいが今後どんどん数値が増えていくんだろうな・・・・
個人的な要望ですが・・
現状ナイトのダメージカット性能が高すぎてその影響で戦士も回復型から劣化ダメカット型になった感じですが
もう少しラースの運用方法を多様化してほしいですね
ただ5ためて原初かアンチェインド使ったら0ではなく
これをつかうと3つ消費とか、ラースの消費数を個別にし貯める&使うで使い方を考えるようなのも面白いのではないかと。
ディフェンダーなのになぜかクリ率があがるのを受け流し率アップに変更
バーサク中にスタック数でクリ率アップ
ホルムギャングの効果終了時、ラースのスタック数で%HP回復など
もっと戦士らしさを追及してほしいです
ラースは効果時間を永続か、せめて60秒くらいにしてくれたら特に言うことはない!
ID中とか一言チャットする間もなく突っ込まないといけないのがですね・・・あれをなんとか
■ヴェンジェンスの反射ダメージを受けたダメージの割合反射にすることはできないか?
現在のヴェンジェンスは、
被ダメージを3割軽減しつつ、物理攻撃に対して威力50の反射ダメージを与えるアビリティ。
この反射ダメージが弱すぎる!!
威力50ということで、バーサクやメイムが乗るという利点はあるがそれでも反射ダメージは雀の涙。
そもそもパッチ2.1以降、被ダメ軽減の目的で使われるアビリティになったため、
ヴェンジェンスとバーサクを合わせて使うことがほぼ無くなった。
3割軽減ということで受けたダメージの3割反射となったらどうか。
極タイタンの通常攻撃はバフ無しで約1000ダメージ。
3割軽減の3割反射であれば、約210の反射ダメージが入る。
3000ダメージの攻撃であれば、反射は630。
受けるダメージが大きいほど反射も大きくなり、
痛い攻撃に合わせて使うことにより大きなメリットが生まれ、
vengeance(復讐)に見合った効果になるのではないか。
(ブラバスの使い勝手の向上にも繋がる)
デメリットとして格下相手(ダメージ量が低い敵)には現在よりも反射ダメが落ちる可能性があること。
スパイニーや極イフリートのようにダメージ与えすぎNGなギミック時の使用に注意する必要があること。
ヴェンジェンスに併せて原初を使用するとより被ダメが減るが、反射ダメも減るジレンマ
(個人的な考えですが、ジレンマがあるからこそ使いどころを考える面白さが生まれると思う)
あれ、書いててデメリットが意外にも多くて微妙な気がしてきた
Last edited by ebz; 03-12-2014 at 01:08 PM. Reason: 余計な文言削除
戦士の自己回復能力をもっと向上してほしいですね。
1.ブラバスの吸収量上昇
2.原初の回復量を戻す
3.ヴィント吸収量上昇
4.ラースにスタック型でダメージ吸収4%、ラース5で20%
流石に全部となるととんでも性能になるのでダメでしょうけどね。
一時しのぎでヒーラーからの回復が薄くても耐えれるようにしてほしいです、
ホルムは6秒でHP1で耐えてもすぐ回復が飛んでこないことも多い・・・。
あと、よく硬さのナイト、火力の戦士と比較されるのでブレハのデバフを被ダメージアップにして
PT全体の火力が上がるようにすればナ戦とかが組みやすくなればいいなあと思ってます。
ホルムギャングに関してですが、拘束時間が長すぎると思います。
もっというなら前々から言われてますがレジストされるのに自分だけバインドがかかるのは些か不便でなりません。
敵を引っ張っている最中に動けたら敵の挙動がおかしくなったり心中ができるようになってしまうということなら
引っ張って最短距離へ来るまでの間だけバインドがかかるようにしてほしい。
なんなら引っ張っている間だけ自分と敵にバインドデバフがついて引っ張ったあとは、
双方のバインドが共に解ける仕組みにしていただいてもかまわないとも思います
射程を伸ばしてほしいなど色々個人的な要望はありますが、この行動不能の仕組みは切に調整していただきたいです。
ホルムとインビンが対となるスキルと考えるとなると、以下のような調整をしてほしいと妄想
・ホルムの射程距離を伸ばす
→短すぎる気がする
・ホルムの効かない(引き寄せられない)敵に関しては、逆にこっちから鎖を使って飛んでいく(羅刹のように)なおかつ自己バインド無し
→レジスト!ドシンドシンと歩き回られる切なさを軽減
インビンは防げない攻撃(クリタワベヒのメテオとか?)もありますがレジストはありません。(ホルムもクリタワベヒのメテオは耐えれませんが)
なら、レジスト!されつつバインドになるホルムってなんだぁ…?と思った次第。
ホルムで接近!誰よりも早くコンボ!ヘイトガッチリ! 中々楽しそう…!
個人的には原初の魂の効果時間を伸ばす(8~10秒)か、GCD外にしてほしいなぁと。
今の状態だと、敵のパターンを先読み・エスパーする前提で打たないと原初の効果が漏れることがあるので。
極タイタンのちゃぶ台・クリスタルタワーのキングベヒーモスの角攻撃ぐらい、
ある程度行動パターンが決まっているならまだいいのですが、
極イフリートのインシネレート・ツインタニア第2フェーズのFBFSの時にデスセンテンスが来るのか判別が難しい
なんというか、すごく際どい場面で原初が正確に打てない事に歯がゆいです・・・
ヘタレと言ってしまえばそれまでなのですが(´・ω・`)
<例えば:ツインタニアの場合>
FBFSの時に状況によっては30秒周期から外れて(5~10秒くらい後?)デスセンテンスが来ることがあるのですが(当方カウントのマクロを使用)、
この間にヴィントを更新するか、大人しくデスセンテンスが来るのを待つか、FSが出ているならそちらへの攻撃に参加するとか選択肢があります。
ここで仮にWSを使って、その約2.5秒ほどのクールタイム中にデスセンテンスの構えが来たら・・・とかですね。
ナイトの場合、防御アビリティをGCDにとらわれないでワンプッシュするだけでOKなのがうらやましいです。
(その分リキャストはありますが)。
あと、やっぱりインビンシブルに相当するスキル欲しいです。(´・ω・)
Last edited by Litter-s; 03-18-2014 at 11:51 PM. Reason: 分かりにくいかもしれませんが、例を記入。
お、戦士スレが久しぶりに…
この前ちょっと思ったのは、原始の自己回復については、HPオーバーした分はHP増えるってのがどうかなと。スリルみたいな感じ。
HP9000MAX状態で → 原始600ダメ&回復!→ HPが20秒間9600に!(HP8500で減っていた場合は、HP9100になる感じ)
原始がダメカットで使えるスキルになったことで、HPMAX状態で使うことがしばしば…
しかもダメカットは6秒と短すぎ…
ということで、HPオーバー分はHPの底上げを20秒間!とかあっても面白いんじゃないかな〜っと。
10秒で300%回復復活でもいいかも!なんて妄想を…。
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