スレッド主さんが最も主張したいと言われているのは
「メインストーリーで通るIDやバトルはとても難易度が低く設定されています。それすらも突破できない人のために現在のロール制度の見直しを!」
という観点で見れば、「超える力」で解決じゃないですかね。
スレッド主さんが最も主張したいと言われているのは
「メインストーリーで通るIDやバトルはとても難易度が低く設定されています。それすらも突破できない人のために現在のロール制度の見直しを!」
という観点で見れば、「超える力」で解決じゃないですかね。
自分でスレを立てておいて何ですが。
いろいろ考えたり、レスを見たりしていて、IDがぎすぎすしていたり、新参者が固定しない原因の核心のひとつは
ロールの固着というより、単にダンジョンの作り方が下手という点にある気がしてきました。
雑魚敵ひとつとっても動きが単調なわりに攻撃力や防御力が高い。出現位置も固定。
そして、そんな風に敵がデザインされているために、倒す側の動きやアクションも単調に調整されている。
要は、パターンゲーということなのですが、MMOとパターンゲーは相性がよくないのではないかと思います。
なぜかというと、パターンゲーは、基本的に、一人でプレイして死んで覚えて少しずつ進む・・・というSTGというジャンルで面白みを発揮するものだからです。
それをMMOでやってしまうと、「死んで覚える」=PTの足を引っぱるなので、非常にプレイしにくい。
IDで敵がランダムに出現する、毎回敵の出現位置が違うなどの調整をかける、
ボス戦では、ギミックの基礎編を道中に設置して、ボス戦で道中のギミックの応用編をプレイさせる、
蛮神戦では、戦闘の中でギミック基礎編→応用編になっていくといった工夫で
かなりプレイしやすくなるのではないでしょうか。
Last edited by Marosuke_Kijima; 03-07-2014 at 01:34 AM.
1ジョブで複数ロール可能→全ロール出来ない奴はエンドコンテンツに来るな!
ランダムギミック化→咄嗟の対応ができないトロい奴はエンドコンテンツに来るな!
今よりひどくなる気がするけどw
そもそもID等で出現位置や出現モンスターが固定になっているのは、ただでさえ負担の大きいタンク職への配慮だったり、ボス戦等でギミックが一定なのもそもそもがライトプレイヤー層への配慮だからだというのが吉田Pから明言されていたはずです。
だからメインクエストの通り道にあるIDや蛮神戦はそういう方向性で調整されています。
そういうID等にスレ主様が仰るような修正を行った場合、ライトプレイヤー層はより一層プレイし難くなり離れていき、ヘヴィユーザー層はタンク職が今以上に少なくなるでしょうね。
そして、タンク職のフォローとか身代わりが期待される近接DPS職も減るでしょう。
そうなったらもうゲームとして成り立たなくなるでしょうね。
更に突っ込んで、タンク職が極度のへっぽこでもどうにかなるようなIDやジョブバランスになった場合、何も基礎が身に付かないままエンドコンテンツ付近まで到達するプレイヤーが増えるのは目に見えてます。
特にタンク職はボロボロでしょう。
と言いますか、道中にボスギミックのヒントを配置って、そんな馬鹿なボスが存在する方がどうかしてると思うんですけど…。
仰っていることを言い換えると、「吉田Pがライトユーザーへ配慮しているから今の状態は正しい」となると思うのですが、それはどうなんでしょう。そもそもID等で出現位置や出現モンスターが固定になっているのは、ただでさえ負担の大きいタンク職への配慮だったり、ボス戦等でギミックが一定なのもそもそもがライトプレイヤー層への配慮だからだというのが吉田Pから明言されていたはずです。
だからメインクエストの通り道にあるIDや蛮神戦はそういう方向性で調整されています。
そういうID等にスレ主様が仰るような修正を行った場合、ライトプレイヤー層はより一層プレイし難くなり離れていき、ヘヴィユーザー層はタンク職が今以上に少なくなるでしょうね。
そして、タンク職のフォローとか身代わりが期待される近接DPS職も減るでしょう。
そうなったらもうゲームとして成り立たなくなるでしょうね。
「MMOとパターンゲーは相性がよくないのではないか」という具体的な反論になっていないと思います。
敵のランダム配置にしても、もう少し根本的な話で、ランダムで配置するに相応した敵の強さの調整は可能なんじゃないでしょうか。
ただ、調整はとっても難しくなると思いはします。
上で述べたようなランダム要素をIDに加えた場合、タンクでいえば臨機応変にヘイトを取りにいかなければならないので、基礎は身につくと思います。
道中にギミックを配置する、というのはボスが馬鹿であるという話ではないです。
サスタシャを例に挙げれば、ボス戦以前に、特定床から敵が飛び出してくるギミックを見せていいんじゃないかなと。
本当にライトな層は、あのギミックに気付かずにボスを倒してます。
御用邸では、道中にランプを消すギミックがあっても不自然ではない。
ヒントというのはそういうことです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 03-07-2014 at 07:42 AM.
私のせいで、話があっちいったりこっちいったり、現状ではスレタイと逸れている有様なので、
クローズを念頭において返信可能なものについてはしたいと思います。
きちんと内容にそったスレッドを立てなおしたいのですが、今はスレッドを立てた人間がそのスレッドをクローズすることはできないそうなので。
やったことないんだけど 補助的立場なら
極VIT振りのVIT装備 金剛モンクとかなら一時的に盾の役割は出来るんじゃないの?
召喚しても極MND振・MND装備してればフィジクの効果が上がるし
他の職の緩和補助はやり様によってはいくらでも出来ると思うけどな
ただ、他の職の役割を補うためにはそれだけの犠牲は払う必要性があると思うし
その職の役割を最大限に生かしつつ、他の職までフォローするって物は、ある意味欲張りなんじゃないかな?
各職のプロフェッショナルが集まって冒険をする それが本来あるべき姿だと思うけど
後少し勘違いして欲しくないのは、たとえロールの役割が希薄になってもギスギス等は変わらないよ
旧FF(根性版)は、Marosuke_Kijimaさんの意見に近いようなロール役割でしたけど
多種の役割を補ったりしないといけなくなったりして、プレイスキルの劣る人は更に切り捨てられる環境だった
ヒーラーだけど 攻撃や防御にこれをしなければならない DPSだけど防御アクションをこのタイミングで入れなければならない
ヒーラーなのに道中・中ボス・ラスボスには職を変えて DPSで最大限のダメージを与えないといけない
いろんなことを要求されていました 私はそっちの方が好きでしたけど 正直廃人向けでカジュアルには向かないプレイスタイルですよ
ライトユーザー向けというならば、今の専属役割方式の方が向いてると思います
Marosuke_Kijimaさんの意見は、今の難易度のプレイスキルについていけないから他の奴らがその分手伝え って事ですよね?
タンク職やヒーラー職は負担が大きめの傾向があるのはしょうがないような気がします
ただ、その分やりがいもある職とも言えます。 その負担が嫌だと思うなら負担の少ない職に行くのもありなんじゃないでしょうか?
私は近接DPSは少なくとも、一時的にタンク出来るくらいの能力は必要だと思います。
それでも今後もロールガチガチでプレイ想定したコンテンツばかりを追加して行くのであれば、DPS寄りのタンクとか、タンク寄りのDPSなどの器用貧乏ジョブは不遇になる一方ですので、本来の役割にキチンと特化して欲しいですね。
竜騎士の高い物理防御力などは使い道がないと言われているに等しいので、これの対価として下げられている火力と魔法防御を本来の近接DPSとして仕事が出来るレベルに調整するべきだと思います。
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