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  1. #1
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    自分でスレを立てておいて何ですが。

    いろいろ考えたり、レスを見たりしていて、IDがぎすぎすしていたり、新参者が固定しない原因の核心のひとつは
    ロールの固着というより、単にダンジョンの作り方が下手という点にある気がしてきました。

    雑魚敵ひとつとっても動きが単調なわりに攻撃力や防御力が高い。出現位置も固定。
    そして、そんな風に敵がデザインされているために、倒す側の動きやアクションも単調に調整されている。

    要は、パターンゲーということなのですが、MMOとパターンゲーは相性がよくないのではないかと思います。
    なぜかというと、パターンゲーは、基本的に、一人でプレイして死んで覚えて少しずつ進む・・・というSTGというジャンルで面白みを発揮するものだからです。
    それをMMOでやってしまうと、「死んで覚える」=PTの足を引っぱるなので、非常にプレイしにくい。

    IDで敵がランダムに出現する、毎回敵の出現位置が違うなどの調整をかける、
    ボス戦では、ギミックの基礎編を道中に設置して、ボス戦で道中のギミックの応用編をプレイさせる、
    蛮神戦では、戦闘の中でギミック基礎編→応用編になっていくといった工夫で
    かなりプレイしやすくなるのではないでしょうか。
    (12)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 03-07-2014 at 01:34 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    蛮神戦では、戦闘の中でギミック基礎編→応用編になっていくといった工夫で
    かなりプレイしやすくなるのではないでしょうか。
    今でもすでにそうなっていますよ・・・・。
    もし違うと感じる人は単純に基本ができていないのではないでしょうか
    (10)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    今でもすでにそうなっていますよ・・・・。
    もし違うと感じる人は単純に基本ができていないのではないでしょうか
    分かり安く例えると、
    メインクエストのイフリート戦で、いきなり「炎獄の楔」なるものが出現して、それを壊さないと全滅ということを初回で気付く人はなかなかいないでしょう。
    「今でもすでにそうなっている」というのは、何を念頭において話してらっしゃいますか?
    (5)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    分かり安く例えると、
    メインクエストのイフリート戦で、いきなり「炎獄の楔」なるものが出現して、それを壊さないと全滅ということを初回で気付く人はなかなかいないでしょう。
    「今でもすでにそうなっている」というのは、何を念頭において話してらっしゃいますか?
    ああ、すみませんその段階でのお話でございましたか。
    てっきり極蛮神の話かと。

    その話でさせていただければさすがに鈍感が過ぎると存じます。
    戦闘中突然ニョキっとでた馬鹿でかい突起物に異変を感じない。

    攻略云々ロール云々を語る以前の問題と存じます
    (13)

  5. #5
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    スレが落ちていない・・・・

    新たに、「ID道中にボス戦のヒントとなるようなギミック配置をしてほしい」
    というスレを立てたいのですが、この場合どうなんでしょうか。

    Quote Originally Posted by Frint View Post
    ああ、すみませんその段階でのお話でございましたか。
    てっきり極蛮神の話かと。

    その話でさせていただければさすがに鈍感が過ぎると存じます。
    戦闘中突然ニョキっとでた馬鹿でかい突起物に異変を感じない。
    という意見もありますが、これは蛮神戦以外、全般的に言えることで、
    例えば、シリウス大灯台第一ボスのギミックに初見で気付かないことを「鈍感」とは言えないでしょうし、

    初心者プレイヤーにとっては、タンク(ボス固定)、ヒーラー(回復)、DPS(攻撃)に集中せざるをえないので、
    名門屋敷ハウケタ御用邸の不気味なランプを消すことができる所まで頭が回らないと思います。
    オーラムヴェイルでは、IDの途中に粘菌を使ってくる敵がいて、
    怪樹の実でしか治らないステータスがあることを気付かせても、なんら進行に影響はない。

    問題は、これら致命的な攻撃を、いきなりボス戦で使われることです。
    だから、予習必須になり、ID突入前に回答(動画や攻略動画を見る)というドキドキ感薄れる仕様になっています。

    引用したメインストーリーのイフリートについても、楔に炎が集まってゆくエフェクトをつけたして
    (あるいは楔からイフリートに炎が流れてゆくエフェクトを付与したりして)
    「明らかに放置するとやばい感」をもっと出してもいいと思います。見た目的にもかっこいいと思いますし。
    ニョキっと出てきただけでは、「なにこれ」レベルです。

    というわけで、新しいスレを立て、開発者側に目立つ形で意見を述べたいのですが、いかがでしょう。
    現在はロールやらなんやらの話も混じっているので。
    (7)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 03-13-2014 at 10:43 AM.

  6. #6
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    そもそもID等で出現位置や出現モンスターが固定になっているのは、ただでさえ負担の大きいタンク職への配慮だったり、ボス戦等でギミックが一定なのもそもそもがライトプレイヤー層への配慮だからだというのが吉田Pから明言されていたはずです。
    だからメインクエストの通り道にあるIDや蛮神戦はそういう方向性で調整されています。
    そういうID等にスレ主様が仰るような修正を行った場合、ライトプレイヤー層はより一層プレイし難くなり離れていき、ヘヴィユーザー層はタンク職が今以上に少なくなるでしょうね。
    そして、タンク職のフォローとか身代わりが期待される近接DPS職も減るでしょう。
    そうなったらもうゲームとして成り立たなくなるでしょうね。

    更に突っ込んで、タンク職が極度のへっぽこでもどうにかなるようなIDやジョブバランスになった場合、何も基礎が身に付かないままエンドコンテンツ付近まで到達するプレイヤーが増えるのは目に見えてます。
    特にタンク職はボロボロでしょう。

    と言いますか、道中にボスギミックのヒントを配置って、そんな馬鹿なボスが存在する方がどうかしてると思うんですけど…。
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    そもそもID等で出現位置や出現モンスターが固定になっているのは、ただでさえ負担の大きいタンク職への配慮だったり、ボス戦等でギミックが一定なのもそもそもがライトプレイヤー層への配慮だからだというのが吉田Pから明言されていたはずです。
    だからメインクエストの通り道にあるIDや蛮神戦はそういう方向性で調整されています。
    そういうID等にスレ主様が仰るような修正を行った場合、ライトプレイヤー層はより一層プレイし難くなり離れていき、ヘヴィユーザー層はタンク職が今以上に少なくなるでしょうね。
    そして、タンク職のフォローとか身代わりが期待される近接DPS職も減るでしょう。
    そうなったらもうゲームとして成り立たなくなるでしょうね。
    仰っていることを言い換えると、「吉田Pがライトユーザーへ配慮しているから今の状態は正しい」となると思うのですが、それはどうなんでしょう。
    「MMOとパターンゲーは相性がよくないのではないか」という具体的な反論になっていないと思います。
    敵のランダム配置にしても、もう少し根本的な話で、ランダムで配置するに相応した敵の強さの調整は可能なんじゃないでしょうか。
    ただ、調整はとっても難しくなると思いはします。

    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    更に突っ込んで、タンク職が極度のへっぽこでもどうにかなるようなIDやジョブバランスになった場合、何も基礎が身に付かないままエンドコンテンツ付近まで到達するプレイヤーが増えるのは目に見えてます。
    特にタンク職はボロボロでしょう。

    と言いますか、道中にボスギミックのヒントを配置って、そんな馬鹿なボスが存在する方がどうかしてると思うんですけど…。
    上で述べたようなランダム要素をIDに加えた場合、タンクでいえば臨機応変にヘイトを取りにいかなければならないので、基礎は身につくと思います。
    道中にギミックを配置する、というのはボスが馬鹿であるという話ではないです。
    サスタシャを例に挙げれば、ボス戦以前に、特定床から敵が飛び出してくるギミックを見せていいんじゃないかなと。
    本当にライトな層は、あのギミックに気付かずにボスを倒してます。
    御用邸では、道中にランプを消すギミックがあっても不自然ではない。
    ヒントというのはそういうことです。
    (6)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 03-07-2014 at 07:42 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    道中にギミックを配置する、というのはボスが馬鹿であるという話ではないです。
    サスタシャを例に挙げれば、ボス戦以前に、特定床から敵が飛び出してくるギミックを見せていいんじゃないかなと。
    本当にライトな層は、あのギミックに気付かずにボスを倒してます。
    御用邸では、道中にランプを消すギミックがあっても不自然ではない。
    ヒントというのはそういうことです。
    仰ることよくわかります。
    「ゼルダの伝説」などは、そういうゲームデザインですよね。
    新しい道具が手に入る→道中でその道具を使った戦い方やギミック解除の方法を段階を踏んで学ぶ→ボス面はその集大成+α

    14は「トライアンドエラーで越えろ」なのかもしれませんが、このご時世でそれを見も知らぬ他人と共有するのはムリでしょう。
    「先人の文献で予習する」「動画見て予習する」が前提になっているゲームデザインですわな。
    (13)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    仰っていることを言い換えると、「吉田Pがライトユーザーへ配慮しているから今の状態は正しい」となると思うのですが、それはどうなんでしょう。
    (中略)
    ただ、調整はとっても難しくなると思いはします。
    MMOとパターンの相性が良くないかどうかは私は述べてませんしね。
    その件についてはどっちもどっちとしか。
    ランダム配置についてはPLLで吉田Pが仰ってた事なので私に言われても…としか。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    上で述べたようなランダム要素をIDに加えた場合、タンクでいえば臨機応変にヘイトを取りにいかなければならないので、基礎は身につくと思います。
    道中にギミックを配置する、というのはボスが馬鹿であるという話ではないです。
    (中略)
    ヒントというのはそういうことです。
    ヘイトの取り方は臨機応変とは程遠いルーチンワークでしかないです。
    それに、ランダム要素が加わったからといって身に付くモノでもありません。
    確かな知識と経験が合わさってしか成長出来ない要素ですからねぇ。

    ギミックについてはそれに生還者からの報告が存在したうえでそれを前面に出した説明がなければ、ギミックだけ追加したところでどうすれば良いのか分からないのは現状と同じでしょう。
    かといってダンジョン内でヒントをポップアップするのもそれはそれで興ざめという物です。
    考える要素という物が全く入り込む余地がありませんからねぇ。
    確かに現状でも後になればなるほど考える余地はなくなりますが、最初からないのは現状とは比べ物にならないくらいツマラナクなります。

    PTでの動きやギミックに対する対処方法とかはIDで直接どうこうというよりむしろ、ギルドオーダーにこそ必要な要素ではないかと思います。
    PTの練習用という触れ込みで実装されたコンテンツですし、教官が指導するという形で進行していきますからねぇ。
    ランダム要素に関しては専用のIDを用意する可能性を示唆されてますし、相応の実力が要求されるためエンドコンテンツに近いところまで行かなければ挑戦すら不可能なのではないでしょうかね。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    御用邸では、道中にランプを消すギミックがあっても不自然ではない。
    ヒントというのはそういうことです。

    そのギミックいいですね。
    そういうの心底欲しかったです。
    ボス部屋で突然出て来られてもわかりません。
    動画予習が当たり前な空気になってしまうのもこの辺に原因がありそうです。
    (8)