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  1. #71
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    Quote Originally Posted by AlleriaW View Post
    >デフレ云々
    現実の経済と違って、(誤った)貨幣需要を通じた実体経済への悪影響パスはほとんど無いはずです。あるならばその根拠を。
    というわけでモノが安いのは悪いことではありません。
    ぼくあたまがわるいのでわかるようにせつめいしてくれるとうれしいです。
    (3)
    PS4/PC 両環境でプレイ中。主にPS4。ゲームはゲーム機で派なのです。

  2. #72
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    Quote Originally Posted by AlleriaW View Post
    >デフレ云々
    現実の経済と違って、(誤った)貨幣需要を通じた実体経済への悪影響パスはほとんど無いはずです。あるならばその根拠を。
    というわけでモノが安いのは悪いことではありません。
    デフレだと、マーケットに張り付いて、最安値更新してる人しか物が売れません。
    実際、今でも物は売れていると思いますが、張り付いてる人のみが回転させている状態なんですよね

    サラリーマンの人が「速く売りたいからちょっと安めでだしておくか~」なんてやってもすぐに安値更新されて全く売れません


    デフレではほっておいてもドンドン値段下がるわけですから、売り急ぎ着ますよね
    インフレ下では売れ残っても資産価値として上がっていくわけですから売り急ぐ必要もないわけです
    (5)
    Last edited by BlueLion; 03-06-2014 at 04:17 PM.

  3. 03-06-2014 04:38 PM

  4. #73
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    Quote Originally Posted by Fiona View Post
    私はこれ・・・そうは思えないんですよね。
    禁断してやっと上位に食い込める、レベル的にも神話より2段階下、だったら高いの買わなくても、クリスタルタワーで出るのを待てばいいし、神話もその頃にはたまってる
    時系列をごっちゃにしてはいけません。新式装備の実装は2.0、クリスタルタワーは2.1です。
    この流れで考えると、おそらく2.2で生産系装備追加、2.3でクリスタルタワーでしょうから、少なくとも2.2の段階ではマーケットは活性化する筈です。
    そして次なる経済活性化のタイミングはおそらくパッチ2.4でしょう。そして2.5でクリタワと、経済活性化→停滞のサイクルを繰り返すと思われます。
    この流れは、先日のPLLにおける吉田さんの発言通りです。ILの上昇と新レシピ実装により経済が活性化、それが時間が経つにつれゆるやかになっていく

    ネトゲの経済を安定的に活性化するのは難しいですが、この流れを続ける限り少なくとも新レシピのタイミングではマーケットは必ず活気付くように思えます。
    そもそも、現実の経済と違って安定的に活性化させる必要性はどこにもありません。クラフター・ギャザラーのプレイヤーが楽しめる程度の取引があれば良いのです。
    (7)

  5. #74
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    クラフター・ギャザラーのプレイヤーが楽しめる程度の取引があれば良いのです。
    時系列の話なんてどうでもいいです。
    これからも同じサイクルでいくなら、クラフターやギャザラーをやる人は楽しめるのかな。
    楽しめないからこそ不満が出て、こういったスレッドが立つんじゃないのかなーって思います。
    経済の安定化や活性化がなぜ大切なのか・・・それは、ギャザラーやクラフターがメインにしていることだからじゃないのかなー?
    メインにしてることに不満があるからスレッドが立つ・・・楽しめる程度の取引が一時的なものでしかないって事も、ちゃんと直視して考えた方がいいんじゃないのかな・・・。

    でもたぶん【現実の経済と違って安定的に活性化させる必要性はどこにもありません】っていう人の言うことももっともです。
    けどこれ、私とは考え方あわないし、平行線をたどりそうなので、これでやめておきますー。
    (7)

  6. #75
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    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    すぐこういうことを言う人がいるけど、昔のMMOは取り合いだの、現地でバッティングして順番待ちだの酷かったのですが。
    あ~、悪いほうにとらないでください。
    MOスタイルになっていることが問題ってことじゃないんです。
    MMOの問題点を解決しようとすると、インスタンスの多用は避けられません。
    ただ、MOスタイルはドロップ装備で周回のインセンティブを高める仕様が多く、FF14もこのタイプです。
    生産品でドロップ以上の装備が供給されてしまうと、このインセンティブが破綻してしまいます。
    したがって、アクセサリや消耗品とか戦闘と関係ない生産関係の装備しか需要が無いのは、当たり前だと思います。
    アクセサリも、過渡期以外必要ないものですが...(5禁断のアクセ大事に使ってます)
    「供給が一定でも需要が無くなれば、価格は下がる。」 これも経済的な真実です。
    唯一の方法は、ID周回で高レベルパーツを揃え、生産スキルで品物を組み立てるという方法です。
    しかし、これは単にLv50クラフターの人口が増えるだけで、供給過剰を加速することになるでしょう。
    クラフターのレベル上げを、ミニゲームとして待ち時間に行えばすむ話ですから。

    やはり、高いアイテムレベル装備獲得欲に頼った今のエンドコンテンツが問題なのかと。
    上層部への鍵を開放するために、難易度の高いIDに挑戦するというMMOらしいスタイルにすれば良いのですが。
    それならば、クリアする前の段階で最高レベルの生産品が生きてきます。
    (9)
    Last edited by Poco-a-Poco; 03-06-2014 at 05:45 PM.

  7. #76
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    私はたかが金策のために少ないプレイ時間費やすとか苦痛なんで今の仕様が丁度いいぐらいですけど。
    まさに コレを重視してるのが、いまのFF14なんじゃないでしょうかね?
    クラフタークラスやギャザラークラスに一切 手をつけないでも、バトルコンテンツが楽しめる
    金策プレイを強要されない(ハウジングはアレですが・・・w)という側面もあると思うのですが?

    最強装備が、ギャザクラを絡ませないと入手できない
    ですと、単にギャザクラ人口が増え続けるだけではないでしょうか?
    自分で作れる、自分で採れるという方が、ゲーム進行上 有利になりますよね?
    ギャザラーやクラフター人口が増える事は、それらを重視してプレイしたい方が望む事なのでしょうか?
    (8)

  8. #77
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    まさに コレを重視してるのが、いまのFF14なんじゃないでしょうかね?
    クラフタークラスやギャザラークラスに一切 手をつけないでも、バトルコンテンツが楽しめる
    金策プレイを強要されない(ハウジングはアレですが・・・w)という側面もあると思うのですが?
    じゃあギャザクラの存在意義ってなんなんでしょうね、という話になりませんかね。
    クラスとして用意されてる以上、軽視していいものでもないと思いたいです。
    (9)
    PS4/PC 両環境でプレイ中。主にPS4。ゲームはゲーム機で派なのです。

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Ltz View Post
    じゃあギャザクラの存在意義ってなんなんでしょうね、という話になりませんかね。
    クラスとして用意されてる以上、軽視していいものでもないと思いたいです。
    現状、がっつり稼ぐ事は出来ないけど、まったく物が売れないって程ではありませんよね?w
    レガシー鯖の話で恐縮ですが、2.0直後の短期間に数千万~億を稼いだ方もいらっしゃいます。
    パッチで新たな需要が起きれば、チャンスは生まれるのでは?
    また、そういう波があった方が後発クラフターにとっても、面白いのでは?と思うのだけど、いかがでしょう?
    (6)

  10. #79
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    ギャザラーやクラフター人口が増える事は、それらを重視してプレイしたい方が望む事なのでしょうか?
    私はギャザクラ志向が強いですが、ギャザクラ人口(ライバル?)増えても全く構わないですけどね。
    ギャザクラでガッツリ商人プレイをしたい人は嫌なのかも知れないけれど。

    仮に最強装備が生産品になったとしても金策は態々ギャザクラでしなくとも他に方法があるので、ギャザクラクラスに一切手をつけなくても云々はナンセンスだと思います。
    (9)

  11. #80
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    現状、がっつり稼ぐ事は出来ないけど、まったく物が売れないって程ではありませんよね?w
    レガシー鯖の話で恐縮ですが、2.0直後の短期間に数千万~億を稼いだ方もいらっしゃいます。
    パッチで新たな需要が起きれば、チャンスは生まれるのでは?
    また、そういう波があった方が後発クラフターにとっても、面白いのでは?と思うのだけど、いかがでしょう?
     あまり誰かの成功体験だけ語られても、電車でよく見る「秒速でxxx万を稼ぐ男!」とかそういう類のものを連想してしまい、正直なにもイメージできないです。
     あとパッチで一時的な需要だけあっても仕方ないと思います。そりゃないよりはマシではありますが、地域振興券とかのバラマキじゃあるまいし(どっちかと言えば期間限定に終わった高速道路無料化の方かな?)根本的な解決にはならないかと。
    そうした波がおもしろいかと言われれば、いえ全く……というのが僕の考えですね。その波とやらの時に後発の人たちから「クラフターのレベルが間に合わなかった畜生」という怨嗟の声が聞こえてきそうです。

     あんまり批判的なことばっかり言ってても解決策には繋がらないので、僕としては消耗品にもうちょっと価値が出ればなーと思ってます。
     食事とかもそうですし、以下チラ裏的な思いつきですが、マテリアの効果をもうちょい引き上げる代わりに通算耐久度n%でマテリアだけ壊れる(スロットは空く)だとか、マテリア付きの装備品をマテリア化すると高価値のマテリアが出やすい仕組みにするだとか。
     結局のところスレタイどおり、ID産の装備こそが最強かつユニクロ!マーケット品なんて要らねー、みたいな風潮がなんとかなればいいんですが、開発側になんとかしてもらう以外ないんですよねー。
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