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  1. #221
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    Quote Originally Posted by windmoll View Post
    2層ゴリ押し修正でまた近接の席がなくなりましたね
    オススメ2層DPS 詩人 詩人 黒 召喚(いない場合は遠距離でも可)
    修正が決まった上で言うのもあれですが、普通にロット回しでやってても例えば、詩人、黒、召、近接。
    のほうが楽だし早いですよ。低火力の詩人2でバラや魔人での増強よりは、火力+1で十分です。DPS3ヒラ2でロット簡単に回りますし。
    (5)

  2. #222
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    10月から固定組んで近接2でやってきましたが、
    近接2はホント大変でした 遠隔だけだとどんなに楽かと思ったことか~。

    1層で蛇の後方範囲を食らって死ぬ
    2層でレーザーに当たりやすくて死ぬ
    5層で蛇のデバフをくらいやすい
    5層でドレッドツイスターに関する処理が遠隔に比べて大幅に不利
    極イフリートで熱風とブレスにも巻き込まれやすい

    後なんかあったっけ~。
    なんでこんなのばっかなんですかねー。
    ギミックゲーなのに近接DPSがギミックに弱すぎるんすよ
    もう近接DPS自体削除しちゃえばいいじゃん
    固定のモンクいわく「ごちゃごちゃしてよく(範囲避けが)わかんないですよ~」。

    本人もつらいし付き合うメンバーも大変っすよ。

    愚痴ばっかなので、改善案も出しておきます。
    最大の問題はDPSがミスって死ぬとDPSチェックが超えられなくなって全滅することだと思うので
    もう近接はタンクより少し劣るくらいまで体力あげてもいいんじゃないですかね
    (4)
    Last edited by Loyahieth; 02-22-2014 at 10:29 AM.

  3. #223
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    ほんとエンドコンテンツは近接不遇なギミックばっかり…
    私は好きでモンクやってますが、
    エンドコンテンツに野良で入る度に「うわ、近接だよ…」
    って思われてないかモヤモヤする程です。

    ギミックを完全に理解していても、
    側面背面じゃないと威力ガタ落ちするので、
    極ガルのダウンバーストに遅れてしまったり
    スパーダのほうへ、羅刹で渡り損ねて竜巻に当たってしまったり
    極タコで、特に子タコ後の重みに囲まれて逃げそこなったり
    極イフで側面攻撃時に炎吹きに当たっちゃったり、タンクと鎖に繋がれてイフ近くの楔攻撃しようとしてイフ攻撃に当たって事故ったり…
    バハ1層の玉の範囲避け、蛇の後方範囲
    バハ2層の玉の範囲避け!

    こうやって書いてみると、不遇だ…って再認識できます。。

    どれも遠隔だとこういった心配なく近接よりはスムーズに避けれるんだろな、と思いつつもやっぱりモンクが好きなのでメインを変えるつもりはありません。
    でも、この先近接いらないから遠隔出してって言われると思うので、遠隔どれか装備整えなきゃ…と思い始めました。
    特にやりたくないジョブなのに…。

    開発側に言いたいのは、これから先も近接がやりづらいコンテンツばかり増やすんですか?
    テストプレイをしているなら、このバランスは近接不遇だなとは思わなかったんですか?

    このスレでみなさんが言ってる事、きちんと読んでいただきたいです。
    賛同できるものばかり。
    (8)
    戦闘よりギャザクラのほうが好きな民間人です

  4. #224
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    ↑で大事な事を言い忘れました…!
    なによりモンクやってて、文句言いたくなるところは

    疾風迅雷が消えてしまう事が多い!
    極イフを筆頭に。
    蛮神がジャンプしている間に、あああ疾風迅雷消えちゃう早く早く!
    DPSなのに途中で絶対威力が落ちてしまうのは、ほんっとに悔しいです。
    (9)
    戦闘よりギャザクラのほうが好きな民間人です

  5. #225
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    1層蛇後方誘発って別に近接いないならいないで遠距離職にやってもらいますけど・・・。
    あれはわざと誘発させることによってタンクへのダメージを軽減させる目的があるんですよ?

    他の部分は概ね同意できますが、1層後方に関しては別段文句を言うようなことでもないと思います。


    確かに皆さんがおっしゃる通り、ボス本体からの発動範囲が多すぎるとは思います。
    もっとボスにメリハリをつけてほしいというか、タンクだけに攻撃集中するときと、後方範囲もするフェーズとに分けるとPTの動きとしても楽しめるんではないかなぁと思ったりもします。
    今のFF14のボスは全部最初から最後まで範囲攻撃満載ですし、そのせいで近接にしわ寄せが来てるのは間違いないです。

    あとはボスがいなくなって疾風迅雷が切れるパターンは何とかしてほしいですね。
    (16)
    Last edited by Filith; 02-22-2014 at 12:21 PM.

  6. #226
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    Quote Originally Posted by nyanyame View Post
    CFとか打ち合わせなしの遠近混合PTだと、ヒラスイッチで戦うことが多いと思いますが、遠隔が真っ先にやられる印象です。
    ヒラの動きわかってないのかな?ヒラのスイッチミスではなく、遠隔がいつまでも真ん中で突っ立っていて勝手に巻き込まれてます。
    なので近接からすると遠隔のほうが邪魔ですwまあ遠隔も同じこと思ってるんでしょうが…。
    実際にCFでこんなことは言いませんが、でも気になる。
    そりゃあ打ち合わせ無しならそうそうなりますよね。「遠隔さん楔の時は私についてきて下さいね」
    っていう一言で認識合わせをすれば終わりじゃないですか。
    打ち合わせのひと手間を惜しんでバトルに突入し、他職を否定するような書き込みは賛同しかねます。


    Quote Originally Posted by Tatamo View Post
    そもそもこのゲームのDPSの最大の役割はDPSとは名ばかりで
    実際にはいかに早く確実にギミックが処理できるかが最重要視されています
    雑魚湧きなどのギミックがないボスならタンクとヒーラーだけいれば済んでしまうんです
    ボスに対するDPSはフェーズを進めるためものでしかなく最低限あればいいものであって、現状では近接さんのオーバー気味の火力はほぼ無価値です
    むしろ今回追加されたスパチラ、子タコ、楔などのギミックは今まで以上に近接さんが火力が出し辛く詩人さん黒さん有利に拍車がかかっているような気がしました
    「近接さんのオーバー気味の火力はほぼ無価値です」とありますが、私の意見としては真逆ですね。
    ギミックを処理しつつ最大DPSを目指すのがDPSの役割ですよ。
    戦闘が早く終われば終わるほど全滅のリスクは低減し、タンク・ヒーラーの負担が減り、クリア率が高まるというのが私の認識です。
    いいことだらけです。

    近接が不利という事に対しては、ボス戦のギミック方針を変えないのであれば、
    近接の防御力はもっとあってしかるべきかと思います。(2割増しくらい?)
    (9)

  7. #227
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    Quote Originally Posted by Sweetback View Post
    「近接さんのオーバー気味の火力はほぼ無価値です」とありますが、私の意見としては真逆ですね。
    ギミックを処理しつつ最大DPSを目指すのがDPSの役割ですよ。
    戦闘が早く終われば終わるほど全滅のリスクは低減し、タンク・ヒーラーの負担が減り、クリア率が高まるというのが私の認識です。
    いいことだらけです。
    全滅しうるギミック(例:十字スパチラ、子タコ、楔)を処理する速度、そしてそれを安全に(安定して)こなせることが最重要なので・・・

    1,2分早く終わる代わりに失敗確率が上がるんだったら、タンクもヒラもその分耐えますよ。
    (3)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by toware9w View Post
    全滅しうるギミック(例:十字スパチラ、子タコ、楔)を処理する速度、そしてそれを安全に(安定して)こなせることが最重要なので・・・

    1,2分早く終わる代わりに失敗確率が上がるんだったら、タンクもヒラもその分耐えますよ。
    私の書き方が悪かったですね、意見が真逆と書いたのは「近接さんのオーバー気味の火力はほぼ無価値です」に対しての意見です。
    「ギミックを適切に処理することが最重要」という意見は同意ですよ。その上で・・・といった意味で書かせていただきました。

    失敗確率が上がることは無いですよね、ギミックを適切(安全に・安定して)に処理してるんですから。
    その上で戦闘時間が早く終わるのはメリットしかないでしょうと言っています。
    (5)

  9. #229
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    Quote Originally Posted by Sweetback View Post
    私の書き方が悪かったですね、意見が真逆と書いたのは「近接さんのオーバー気味の火力はほぼ無価値です」に対しての意見です。
    「ギミックを適切に処理することが最重要」という意見は同意ですよ。その上で・・・といった意味で書かせていただきました。

    失敗確率が上がることは無いですよね、ギミックを適切(安全に・安定して)に処理してるんですから。
    その上で戦闘時間が早く終わるのはメリットしかないでしょうと言っています。
    近接メインではないので細かいことはわかりませんが
    ギミックを(遠隔と同等かそれ以上の火力を出すことを前提として)安定して安全に処理することは現状どれくらいの難易度なんでしょう?
    で、それを行ったところでリスクリターンに見合った価値なんだろうかと。


    即死ゲームなんで議論するだけ無駄な気も・・・
    書いててどうでもよくなってきたよw
    やっぱりリスクが即死か他人に負担をかけるじゃ近接のみでの問題じゃないし
    ロール制に反するのかは知らんけど、防御性能というかリカバリー性能を強化する(自分でできることを増やす)のが無難なのかなぁ
    (0)

  10. #230
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    現状、そのギミック処理速度目当てに近接を名指しで募集なんて見たことありませんしね……
    タンク枠を1にして近接2をSTに回すとか、極ガルの3分け時なんかに近接DPSが臨時タンク出来るようにするとか(現状だと詩人がつとめるケースが多い?竜なんて魔防低すぎて一番危険)
    そういう方向性の強化は好みですね
    (1)

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